히어로즈 오브 더 스톰 2주년 기념 방송의 내용 중 수석 영웅 디자이너와 인터뷰한 부분이죠.
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히어로즈 오브 더 스톰 2주년 기념 방송에서 수석 영웅 디자이너를 인터뷰하다
(왼쪽은 커뮤니티 매니저, 오른쪽은 수석 영웅 디자이너 켄트-에릭 헤그먼)
2주년을 축하하기 위해서 히어오즈 오브 더 스톰 커뮤니티 매니저, 디자이너, 캐스터는 다양한 부분을 다룬 방송을 4시간 동안 했죠.
가장 흥미로운 부분 중 하나는 수석 영웅 디자이너인 켄트-에릭 헤그먼과 인터뷰한 부분이에요.
히어로즈 오브 더 스톰의 초기 디자인 회고
헤그먼은 나누고 싶은 이야기가 수없이 많았는데, 게임을 출시하는데 필요한 것들과 그와 그의 팀이 거의 6년 전에 시작한 여행에 대해 자세하게 설명했죠.
게임의 튜토리얼로 이야기를 시작했는데, 헤그먼이 설명하길 “아마 제가 합법적으로 반복할 수 없는 제목일 겁니다.”
헤그먼과 그의 팀은 이 튜토리얼을 그해 블리즈컨에 가져갔고, 다수 커뮤니티의 반응 후에, “RTS의 뿌리를 파보자”와 “정말 이상한 것들을 실험해보자”는 의도를 가지고 급진적으로 디자인적 접근을 결정했어요.
헤그먼은 이때를 ‘미쳤다’고 묘사했는데 논의하지 못할 것은 없으며 MOBA 장르의 전통적인 개념을 무시하는 걸 북돋아 줬다고 해요.
결과적으로 이 과정은 전장과 오브젝트를 만들어냈죠. 저주받은 골짜기가 첫 전장인데, 헤그먼에게는 게임 디자이너로서 “굉장한 순간”이었다고 해요.
"우리는 이 장르를 완전히 파헤치려고 모든 바보 같은 짓을 시도했고 핵심을 이해했습니다. 아주 멋진 시기였죠.
그 모든 것들에서 오늘날 우리에게 익숙한 요새, 문, 포탑을 만들었습니다.”
저주받은 골짜기 이후엔 블랙하트 항만, 용의 둥지, 그리고 죽음의 광산이었어요.
죽음의 광산은 가장 밸런스를 맞추기 어려운 전장임이 증명되었고, 팀은 전장에서 할 수 있는 것이 무엇이며 그들의 MOBA 게임의 미래를 어떻게 만들지 수없이 생각하기 시작했죠.
가장 만들기 어려웠던 영웅
질문했을 때, 헤그먼은 왜 도살자가 가장 골칫거리였는지 명확한 대답을 가지고 있었죠.
"전적으로 개인적 이유입니다만, 사실 저는 무서운 영화를 엄청 싫어합니다. 정말 즐겁지 않죠. 왜 사람들이 겁먹으려고 극장에 가길 좋아하는지 이해할 수가 없습니다. 그런데 도살자를 자세히 보고 생각해보면, 얘는 무서운 영화의 본보기죠. 저는, 그러니까 긴장감, 극적인 것, 적절한 시기… 이런 피할 수 없고 절망적인 것들의 이상적인 모습을 이해해야만 했습니다. 제가 완벽하게 싫어하는 모든 것들을 이 영웅에게 쏟아부었어요. 끝마쳐서 다행이지만 결과물은 꽤 자랑스럽네요.”
또 헤그먼은 레오릭의 밸런스를 맞추는게 얼마나 어려웠는지 설명했죠. 어떻게 죽지 않는 영웅을 만들 수 있을까?
이 일은 게임의 가장 민감한 밸런스 측면 중 하나인 부활 시간에 관한 것이면서 헤그먼이 풀어야할 문제였어요.
팀은 처음에 레오릭의 주된 특징인 죽어 있는 동안의 정찰 능력이 경쟁 영웅들을 끝장낼 지도 모른다고 두려워했어요.
결과적으로, 헤그먼은 레오릭을 “재미있는 도전”이었다고 하고는 우습게 말하길, 밝혀진대로 레오릭이 나왔을 때 가장 밸런스가 맞지 않는 건 돌격병을 해치우는 것과 아바투르의 도움으로 몰래 적의 구조물을 파괴하는 것이었죠.
▲ 도살자는 거의 1년전, 영웅을 정밀하게 만드는 결정적인 단계에서 켄트-에릭에 의해 고기를 모으는 고유능력을 가지게 다시 만들어졌어요.
시험으로 영웅이 어떻게 변하는가
헤그먼이 우리가 지금 알고 있는 크로미를 예로 들며 설명했어요. “원래 크로미의 설계에 있었던 능력 하나를 없앴죠.”
그와 반대로, 제이나 같은 영웅은 처음과 거의 똑같이 나왔어요. 켄트-에릭은 으쓱하며 “몇몇 영웅은 설계 그대로 나왔습니다.”
원래 크로미는 끊임없이 '시간 폭탄'을 빠르게 쏘는 영웅이었는데, 나중에는 쏠 때마다 재사용 대기 시간이 줄어들었어요.
그렇게 재밌진 않아서, 그 대신, ‘비전신 광역기’와 ‘시간을 되돌리는 주문’ 같은 걸 크로미를 만드는데 활용했죠.
▲ 크로미는 제작 팀이 마침내 오늘날 우리가 알고 있는 장거리 공성 마법사로 만들기 전에 여러가지 형태를 겪었어요.
지금은 순조로운, 예전의 크로미에 대해 회상하면서 헤그먼은 ‘세계에서 가장 멋지게 되는 걸 요구받았던’ 크로미의 옛 기술에 관해 비극적인 이야기를 재미있게 들려줬어요. 들어보니, 크로미는 자신을 제외한 모든 영웅의 속도를 늦추는 기술이 있었다고 해요.
마법사의 설계에서는 어울리지 않아서 버려졌지만, 헤그먼은 그 개념은 여전히 “우리들의 멋진 생각이 담긴 은행에 있다.”고 확인해줬죠.
커뮤니티에 주의 깊게 귀기울이다
인터뷰를 마무리하면서, 헤그먼은 시청자 모두에게 새 영웅을 만들 때 그의 팀이 얼마나 많이 커뮤니티에 귀기울이는지 알려줬어요.
리밍과 메디브의 설계는 영웅을 능숙하게 다루는 것과 플레이어의 기량이 보상받을 수 있는 더 복잡한 영웅을 원하는 커뮤니티의 바람에 직접적으로 영향을 받았죠.
메디브의 능력이 밝혀졌을 때, 많은 플레이어들은 ‘W와 E 기술 두개로’ 게임을 완전히 끝내버릴 거라고 생각했죠.
하지만, 그의 팀을 포함한 모두는 그게 아니라는 사실에 놀랐어요. 메디브의 능력은 매우 강하고 상황에 따라 달라서, 아제로스에서 가장 강력한 마법사라는 메디브의 전설에 맞으면서도 어려운 영웅을 하고 싶다는 커뮤니티의 바람을 만족시켰죠.
미친 것처럼 보이는 생각을 실험할 수 있는 능력이 헤그먼이 그의 직업을 좋아하는 이유라고 말하고 그의 팀이 최고의 게임을 가능하게 만들기 위해 이 철학을 얼마나 받아들이는지 설명하면서 인터뷰를 마쳤어요.
"우린 끊임없이 우리 영웅들을 시험해보고, 함께 이야기합니다. 영웅 X가 더 흥미롭고 강렬하게 느껴지게 하려면 어떻게 해야할까?
영웅 X를 상대해본 느낌은 어때? 우린 이런 대화를 나누고 끊임없이 바꾸고 시험해봅니다.
우리는 생각들을 시험해보고 있어요. 많은 점에서 매우 지저분한 과학적 방법이죠. 우린 생각이 있고 그걸 플레이해서 시험합니다.
때로는 부정적인 가설을 시험해보는 게 좋습니다. 때때로, 우리는 우리가 생각한 게 잘못됐는지 확인하고 잘못된 걸 바로 잡기 위해서 시험해보죠.”
2주년 기념 방송은 https://www.twitch.tv/videos/149717181에서 다시 볼 수 있어요.
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루시우 처음궁도 그랬다고 했는데 나머지 11명이 너무너무 싫어했다고 하네요... 히오스도 비슷하게 짜증만 날듯. | 17.06.08 02:46 | | |
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DD레전
11명이요? 히오스 5:5대전아닙니까?.. | 17.06.08 07:08 | | |
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주작존망겜
오버워치 말씀하시는거. 옵치 루시우의 초기 궁은 모두가 느려지는 컨셉이라더군요. | 17.06.08 08:09 | | |
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여 월
아아 그렇군요 | 17.06.08 10:43 | | |