출처 : http://cafe.naver.com/gamemmakers/35720
역자 : 도박장
다소 많은 번복되는 사족을 빼고 의역을 많이 하였기에 원문과는 100% 일치 할 수 없으나 핵심 정보는 전달 되게 번역 하였습니다.
초록색 글자는 인터뷰들의 정리이고 나머지 검정색은 개발자의 언급입니다.
요약
- 스쿼드론 42 미션 (브리핑부터 출격 미션수행)
- 캐릭터 랜더링 기술 상향
- 절차적 행성 엔진으로 구현한 사실적인 태양계 (지동설)
절차적 행성안에서 이루어질 사실적인 기상 현상들 (한류 난류가 실질적으로 움직여 기상현상을 만듬)
- 길게 제작되는 이유 (후원이 빠방함 -> 넓은 영역의 게임플레이를 제공)
아래는 전문입니다.
알파 3.0 계획
CIG팀은 절차적 생성 행성 V2, 스쿼드론 42 미션, 그리고 더 완성된 게임 들을 구현하기를 희망한다, 2016 시티즌콘에서는 현재 따로 놓여져 있는 모든 요소들을 하나로 합친 게임플레이를 만들기 희망한다. 그리고 이는 처음부터 끝을 보여주는 싱글플레이를 통해 보여질 것이다.
트레이시는 많은 탁월한 사람들과 열심히 일하고 있다. 이들이 바로 3.0 안에서 V2행성의 가능성과 다른 멋진것들이 일어나게 할 사람들이다. 우리는 스쿼드론 42 미션중 하나를 브리핑부터 함선, 이륙, 임무 그리고 비행과 FPS 따위들을 할 예정이다. 우리는 V2 행성이 무엇을 할 수 있는지 집중적으로 보여줄 것이고 그다음 이것이 스쿼드론 42가 어떻게 플레이 되는지에 대해 느낌을 알려 줄 것이다.
이번 시티즌콘에서 우리는 처음으로 완성된 게임플레이를 보여줄것이다. 우리는 작년 시티즌콘에서 걸어 다니고 말하는 캐릭터 따위를 보여줬었지만 이는 매우 이른버전이었다. 우리의 캐릭터 기술은 발전하였다. 작년 캐릭터 품질과 비교하자면 밤과 낮 수준으로 바뀌어있다. 내가 생각하기에 우리가 보여줄 캐릭터들은 현재 최고의 품질이라고 생각한다. 당신은 함선에서 깨어나고, 브리핑을 받고, 임무를 수행할것이다.
스타 시티즌 과 스쿼드론 42 캐릭터 기술
스쿼드론 42의 중대한 캠페인의 비밀을 밝히는 데에는 게리올드만 마크해밀 그리고 다른 할리우드 배우들의 초기 캐릭터 기술을 시범하는데 있었다. 그당시에 팀원들이 보기에 캐릭터는 괜찮아 보였었다, 로버츠가 최근 우리 인터뷰에서 말하길, 사실 데모 시연에 있어 일시적으로 꾀 많은 꼼수를 넣었었다고 한다, 그리고 그 캐릭터 팀들은 작년에 보여준것에서 비해서 비약적으로 발전 시켰다.
로버츠는 우리에게 주름 맵스와 광원을 그 시연에서 정밀히 검사하였다고 했다, 그리고 새로운 눈 포징 기술은 블랜드와 매쉬에 더욱 잘 정렬 할 수 있게 하였다. 우리가 특정 캐릭터 기술의 발전에 대해서 물어봤을때 로버츠가 잘 설명해 주었다.
셰이더에서 많은것들이 망가졌었다, 광원이 완전히 맛이 갔었다. 상원 연설에서 당신이 블랜드 맵. 주릅 맵 그리고 발산 맵을 보았을때 접선들이 잘못 되었었다. 그리고 실제 스키닝은 정확하지 않았다. 4원수 스킨 대신 선형 스킨으로 구성되어었다, 그래서 게리 올드만이 다소 우수꽝스럽게 보였다. 주릅맵과 블랜드 쉐이프 그리고 광원들이 엉망이었었다.
캐릭터들은 비약적으로 발전하였다, 배우들을 스캔하는 과정이 있다, 배우들은 전혀 화장을 하지않았다. 왜냐하면 화장을 한 얼굴로 머리를 제작하고 싶지 않았기 때문이다. 그래서 데모를 했을때 화장을 하는것과 같은일을 할 수 없었다. 이번에는 모든 배우들이 촬영에 보기 좋게 화장을 다 해놓았다.
로버트가 집어낸 이 많은 “이슈”들은 우리가 전혀 듣도 보지도 못한거였다. 그들은 뻔하지 않았다. 그리고 몇몇은 엔진에서 세심하게 봐야지만 볼 수 있는것들도 있었다, 우리가 그중 몇몇을 설명을 해볼 수 있다.
4원수 스키닝은 리깅과 조인트의 볼륨을 기형으로부터 보존하는데 있어 관련된다. 비숍의 주름을 가까이서 볼때 몇몇 비숍의 주름이 안쪽으로 들어간것보단 튀어나와 있는것을 알 수 있을것이다, 이는 새로운 주름 맵스에서 해결 되었다
안구 부분에서 비약적인 발전이 있었다, 우리는 신 트레이시와 이에 대해서 깊이 이야기 해보았다, 금요일날 올린 글에 의하면 이제 안구 부분에도 포징 시스템이 있다는 것이다. 안구 포징은 캐릭터가 더욱 현실적으로 주변 환경에 개입하는것을 독립된 안구 추척과 움직임을 통해 동기화 할 것이다. 상원 연설에서 모든 컷신과 시네마틱을 전에 본적이 있을 것이다, 하지만 CIG는 바라기를 게임에도 동일하게 적용되길 원한다. 스쿼드론 42는 곧 밝혀질 것이고 스타시티즌은 캐릭터 기술에 보탬이 될것이다.
안구와 머리카락 그리고 피부와 같은곳에서 수정해야할 작업들이 많을 것이다. 머리스타일은 아직 작업이 더 필요하다, 우리가 가지고 있는 엔진으로는 현실의 머리카락처럼 재현하기 힘들다. 하지만 우린 그렇게 만들것이다. 그래픽 부서는 매우 바빴었다, 그들에게 주어진 일은 꾀 많으며 그중 아주 핵심적인것도 있다.
머리카락, 안구, 얼굴 업데이트와 캐릭터 외에, 미술과 공학팀에서 태양의 위치와 움직임에 대해서 일하고 있다.
모든 3D 엔진은 내가알기로 태양을 움직인다. 기본적으로 게임안에서는 태양이 움직인다. 우리 태양계에서는 태양이 움직이지 않는다, 중앙에 가만히 있고 우리가 움직이는것이다. 태양이 한자리에 고정된다는 것은 엔진에서 아주 큰 변화였다, 그러므로 이는 우리가 태양에 상대적으로 어디에 위치해 있는지에 따른다. 태양이 움직이는것이 아니다. 우리가 움직이는것이다
이는 꾀 중요하다, 기본 렌더링과 쉐이딩이 변화한다. 밤과 낮이 태양이 움직이기 때문에 바뀌는것이 아니고 태양 축을 기준으로 자전 하기 때문이다. 태양계도 태양을 중심으로 자전할 것이다.
이것은 신 트레이시로 부터 받은 또다른 토픽이다. 기본적으로 FPS 엔진은 태양을 하늘에 있는 또다른 광원으로 만들 뿐이다. 만약 여기에 밤낮 주기가 있다면 개발자들은 광원을 하늘을 가로지르게 할 것이다, 아래에 있는 물체들은 빛의 위치에 반응할 것이다. 로버츠가 말했듯이 우리는 코페르니쿠스 와 아리스타르코스에서 이미 태양이 중심에 있다는것을 알고있다.
행성은 주별을 중심으로 돈다, 그림자와 빛은 이 움직임에 반응할것이다. 추후 이야기 하겠지만 하나의 가능성이 이원성 태양계를 만들 수 있다. 또 다른 가능성은 궤도에서 일어난 폭발, 거대한함선 들이 행성 아래로 빛을 내보낼 수도 있다. 이 추후 가능성들은 가설로써 많이 토론했었다, 하지만 새로운 엔진이 어떻게 이러한 일을 다루는지 영감을 주었다.
크라이엔진에서 쓰던 주요 랜더링과 쉐이딩 그리고 우리가 접근하는 방식이 바뀌었다. 왜냐하면 우리는 작년에 64bit 로 넘어갔고 이는 정확도에 큰 기여를 하였다. 하지만 더 많은것들도 있다 태양을 고정된 요소로 만들고 이는 빛을 정확하게 비추게 하였다. 우리는 이를 은하 크기로 하고있어 몇몇 속임수들은 다른 상황에 쓰게 될것이다, 이는 일인칭 삼인칭 통합화의 원인이기도 하다, 몇몇 게임속에서 쓰일 속임수들은 여행 혹은 목적에서 제한될 것이다. 잠시동안 속임수들을 쓸 수도 있지만 이는 우리에게 문제만을 줄 뿐이다. 우리는 주로 ‘좋아, 어떻게 이것을 적절하게 작동하게 하지? 얼마나 기술적으로 이것이 작동 해야하는가’ 라는 태도로 행동한다.
스타 시티즌 날씨 시스템
우리가 언급했듯이 날씨 시스템의 활용은 전에 있던 특징의 조각이다, 로버츠는 행성을 위한 절차적 생성 환경에서 저장된 데이터로 행성에 효과적인 온도 지도를 제작기 희망한다. 이 지도 들은 뜨겁고/차가운 데이터를 저장해서 많은 환경을 표면에 입히고 경계를 혼합한다, 그리고 자동으로 행성에 기후정보 패턴을 알린다
로버츠가 설명했듯이 팀원들은 예술팀의 시간을 줄이기위해 경과 지도 에서 벗어났다
특수 효과는 구름을 위해 경과 지도를 만들 수 있다, 꾀나 근사해 보일 수 있지만 모든 행성에 작업을 해야만 한다. 그와는 별개로 행성을 만들고 환경이 알아서 자란다면 ‘좋아, 여기는 뜨거운 지역이야, 여기는 차가운 지역이야’ 그리고 나서 시뮬레이션은 바람과 날씨 패턴을 시뮬레이션 하기 시작한다, 이는 구름 패턴을 만들 수 도 있다, 이러면 일일이 다 해야할 필요가 없다. 앞으로 해야할 일이 많지만 장기적으로 보았을때 날씨 시스템은 더 폭넓고 사실적인 게임플레이를 제공한다, 그리고 또한 할 일도 적어지게 된다.
CIG CEO는 계속해서 팀의 핵심 철학을 언급했다, 그 철학은 트레이시가 계속 강조한 “도구를 사용하여 90%의 방법을 알아내고 나머지는 우리가 한다” 는 것이다. 로버츠는 우리에게 알리길 CIG는 해결하는데 긴 시간을 두는 문제를 분석하는 것에 대해 문제를 직면하고 잇다, 일함에 있어 이상적으로 일시적 해결을 피해야 눈가리고 아웅해서 생긴 거대한 문제들을 방지할 수 있다.
대게 우리의 접근은 앞으로 있을 일에 시간을 투자한다, 3.0과 그 넘어 해야할것이 많음을 알고 있다, 우리는 2주만에 플레이하고 질려버릴것을 만들지 않는다. 우리는 EVE 나 WoW 처럼 출시후 10년뒤 계속 프로젝트에 존속되고 관리하길 희망한다. 이것이 왜 우리가 옳바르게 설계하는 이유이고 ‘당신을 위한 게임이 준비되었다’ 라고 말할 첫 단계에 오르기까지 시간이 많이 걸리는 이유이다. 당연히 우리는 우리가 만드는 동안 사람들에게 게임을 플레이하게 하지만, 긴 시간을 들이고 개발하는것이 맞다고 생각한다.
2.4 와 2.5 업데이트를 내놓을때 터무니없이 많은 시간을 고치는것과 패치시스템에 소요 되었다 왜냐하면 특정 방식으로 특정 상황에 작업을 하기 때문에 본질상 버그를 생성 하기 때문이다. 어떤 방식으로는 QA를 할때 많은 시간을 잡고 문제를 해결한다 왜냐하면 수많은 생각들이이 초기 반복때 있었기 때문이다. ‘우리는 그저 이것을 위해 게임을 만들어, 그리고 이건 단지 일인칭 슈팅이야’ 라는 상황에서 우리는 ‘글쎄, 우리가 원하는 만큼 크게 되지 않아’ 라고 하면 우리는 적응해야 하고 그것을 위해 바꿔야만 한다. 우리가 이렇게 해왔던 것은 우리에게 지원이 있었기 때문이다. 모두에게 감사하는 바이다, 이는 우리가 옳바르게 할 수 있게 하였고 모든 중요한것들이 긴 시간을 투자 받고 뜻밖에 굉장한 게임플레이를 많이 보여줄 것이다
나에게 있어 이는 매우 중요하다. 이 뜻밖의 게임플레이를 정말로 좋아한다 그리고 이미 2.5에서 사람들이 무엇을 하고 있는지 보고 있다. 커뮤니티는 우리가 시스템이 허락할꺼라고 생각지도 못한 여러가지 일을 하고 있다. 우리는 항상 어떻게 사람들을 위해 시스템을 제작할지를 생각했지 커뮤니티들이 정확히 원하는 무언가를 제어하지 않았다, 말하자면 ‘이 세트와 규칙 그리고 시스템들로 커뮤니티가 활동하도록 내버려 두자’ 이다
시티즌콘과 그 넘어서
우리의 첫 시티즌콘 프리뷰는 진행 있어 이벤트에서 무엇이 일어날지에 관해서 담았다, 하지만 로버츠는 인터뷰 끝에서 다시 정립해 주었다
우리의 첫 프로젝트를 소개할때마다 경축하기 위해 매년 이 이벤트를 한다. LA 사무소는 가장 큰 스튜디오는 아니다, UK 스튜디오가 185명의 사람으로 3배는 훨씬 크다. 하지만 우리는 우리를 지지하는 이 놀라운 커뮤니티로 인해 가능할 수 있었던 것이다.
우리는 그 어느곳에서도 만들 수 없는 가장 최고의 게임을 만들고 있다. 다른 퍼블리셔는 이만큼의 시간에 이만큼의 돈을 투자하지 못할것이다. 아마도 모험 투자가들이 못견딜것이다, 이 투자가 우리에게 긴 시간을 주었고 시티즌콘은 어떻게 이것이 시작되었는지를 경축하는것이다.
오래된 인터뷰를 가져와서 최고를 골랐는데, 로버츠는 자주 이런 말을 하였다 “가장 끝내주는 우주 시뮬을 만들겠다고”
로버츠는 답변했다.
맞아, 이젠 가장 끝내주는 우주 시뮬레이션도 아니지, 이젠 모든 시뮬레이션중 가장 끝내주는거지. 특히 절차적 행성들이. 우리는 모두의 지원으로 이를 가능케 할 수 있었다, 이 후원으로 프랑크푸르트 사무실을 열고 엄청난 재능을 소유한 사람들을 고용했다. 이것이 반복되는 스타시티즌의 일이다, 왜냐하면 나는 우리가 지금 하는것을 할수 있을꺼라 생각 하지 않았다, 하지만 추가 적인 놀거리가 생겼고 플레이어 그들이 스스로 무엇을 할 수 있는지는 매우 흥분되는 일이다
더 많은걸 할 수 있는 그림을 그려냈다 왜냐하면 행성이 있기 때문에 무엇인가를 복구한다던지, 사람을 구한다던지, 당신만의 작은 장소든 뭐든지 할 수 있게 되었다. 시티즌 콘은 다음 일을 진행하는데 도움을 준 모두를 경축하는것이다.
9월30일 금요일 신 트레이시의 인터뷰를 지정했다. 우리는 엔진과 구조 에 대해서 더 깊게 파고 들 것이고 무엇이 완성됬는지, 무엇을 계획하는지 그리고 어떻게 엔진 전체가 게임 개발에 영향을 주었는지를 알아 볼것이다.
편집자
Editorial: Steve “Lelldorianx” Burke
영상
Video: Andrew “ColossalCake” Coleman
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아니 위에 나온 행성 시뮬레이션은 모두 게임 플레이의 연계되기 때문에 중요한거죠. 이 게임이 우주밖으로 나갈일 없는 게임이라면 행성이 자전하고 태양이 실존하고 뭔 의미가 있겠어요? 대기권 밖으로 못나가는 게임이랑 비교하면 당연히 모순에 막힐수 밖에 없죠. 낮밤이 존재하는데 우주밖으로 나가보니 자전도 안하고 태양도 없더라... 이게 우주게임에서는 몰입도를 떨어뜨리는 일이며 밤과 낮 사이클에 의한 ai들의 행동도 바뀌고 날씨는 그냥 스크립트된 패턴이 반복적으로 나타나는게 아닌 지상의 온도차에 의한 기류가 형성되고 바람과 구름을 만들어 냅니다. 이건 비행시뮬이에요. 그런 날씨나 폭풍, 난기류들이 비행에 영향을 주는 요소라는거죠. 이 게임이 우주 비행 시뮬레이션을 기초로 한다는걸 까먹고 계신거 같네요. 옛날 팰콘4.0에서 구현된 사실적 요소들을 일반 fps게임에 비교하며 왜 그딴 메커니즘을 만들고 있냐고 따지는격이니까요.
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개발과정과 목표 말하는데 지1랄하는 골빈놈들 좀 알고 짖어댔으면...
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노맨즈 스카이는 딱히 기술적으로 뛰어난 시도를 한것도 없어요. 그냥 모든 부분을 ost까지 절차적 생성으로 돌린거고 절차적생성 적용된 게임은 그전부터 많았음. 심지어 노맨즈스카이는 태양도 없고 자전도 안한다는게 게이머에 의해 밝혀졌죠.
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함장님! 폭풍이 옵니다!
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시공의 포풍이..! 무기체계에 들어가는 동력을 전부 쉴드로 돌리고 돌파한다!
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엘라드님 글을 보시면 아시겠지만 CIG 제작자들은, 평상시에 해왔던 영역에서 뛰어넘어 도전을 하고 있습니다. | 16.09.28 09:22 | | |
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함장님! 폭풍이 옵니다!
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ravvit
시공의 포풍이..! 무기체계에 들어가는 동력을 전부 쉴드로 돌리고 돌파한다! | 16.09.28 09:04 | | |
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3.0 때는 구글 서버를 쓸 수 도 있습니다. | 16.09.28 09:17 | | |
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구글과 인텔과 기술협력 중으로 압니다. | 16.09.28 09:45 | | |
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(IP보기클릭)121.130.***.***
말씀 하신 대로 스타 시티즌을 위해 크라이엔진의 필요없는 부분을 걷어내고 본인들이 쓸 수 있게 바꾸고 있습니다. | 16.09.28 09:21 | | |
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이미 알파 버전은 나오고 있으니 무료 기간에라도 한 번 해보시길. 2주 뒤에 시티즌콘 기간 때 할 수 있습니다. | 16.09.28 12:18 | | |
(IP보기클릭)58.73.***.***
개발하는 족족 알파버젼 높혀서 내놓고 지꺼리는중이니 걱정안하셔도됨 | 16.09.28 13:42 | | |
(IP보기클릭)218.37.***.***
루리웹-8101474318
개발과정과 목표 말하는데 지1랄하는 골빈놈들 좀 알고 짖어댔으면... | 16.09.28 13:57 | | |
(IP보기클릭)220.86.***.***
여기서 인터뷰하는 내용 거진 3.0에 포함된거고 3.0은 연말에 나올예정이니까 그때 하시면 되겠네요. | 16.09.28 15:10 | | |
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네 다음 스알못 | 16.09.29 03:51 | | |
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바이오맨
우주 시뮬레이션을 표방하는 게임이라, 광원과 낮/밤을 상대적 태양 위치에 따라 얼마나 정확히 표현하는지, 날씨가 각 행성의 자연환경과 특성 별로 어떻게 시뮬레이팅 되는지 등... 기술적인 부분이 중요할 수 밖에 없습니다. 애초에 크리스 로버츠도 우린 게임을 만들고자 하는게 아니라 우주를 만들고자 한다고 했으니 뭐...;; | 16.09.28 11:06 | | |
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바이오맨
노맨즈 스카이는 딱히 기술적으로 뛰어난 시도를 한것도 없어요. 그냥 모든 부분을 ost까지 절차적 생성으로 돌린거고 절차적생성 적용된 게임은 그전부터 많았음. 심지어 노맨즈스카이는 태양도 없고 자전도 안한다는게 게이머에 의해 밝혀졌죠. | 16.09.28 11:14 | | |
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바이오맨
이 게임 인터뷰를 기술적인 부분만 하진않아요. 지금까지 인터뷰내용만해도 검색하면 수두룩하게 나올겁니다. 너무 단편적으로만보고 비판하는건 아닌거 같습니다 | 16.09.28 13:45 | | |
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바이오맨
아니 위에 나온 행성 시뮬레이션은 모두 게임 플레이의 연계되기 때문에 중요한거죠. 이 게임이 우주밖으로 나갈일 없는 게임이라면 행성이 자전하고 태양이 실존하고 뭔 의미가 있겠어요? 대기권 밖으로 못나가는 게임이랑 비교하면 당연히 모순에 막힐수 밖에 없죠. 낮밤이 존재하는데 우주밖으로 나가보니 자전도 안하고 태양도 없더라... 이게 우주게임에서는 몰입도를 떨어뜨리는 일이며 밤과 낮 사이클에 의한 ai들의 행동도 바뀌고 날씨는 그냥 스크립트된 패턴이 반복적으로 나타나는게 아닌 지상의 온도차에 의한 기류가 형성되고 바람과 구름을 만들어 냅니다. 이건 비행시뮬이에요. 그런 날씨나 폭풍, 난기류들이 비행에 영향을 주는 요소라는거죠. 이 게임이 우주 비행 시뮬레이션을 기초로 한다는걸 까먹고 계신거 같네요. 옛날 팰콘4.0에서 구현된 사실적 요소들을 일반 fps게임에 비교하며 왜 그딴 메커니즘을 만들고 있냐고 따지는격이니까요. | 16.09.28 14:25 | | |
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바이오맨
저는 정말 뭘 원하시는 건지 모르겠네요. 예전엔 후원자 끌어보을려고 fps추가 시켰다는 이상한 사람도 있었고 일부는 우주선보다 fps에 초점이 맞춰지길 원하는 사람도 있겠죠. 하지만 이건 태생부터 함선조종이 베이스인 게임입니다. 이번 행성 구현이 가능해지면서 공기역학에 의한 비행 메커니즘이 구현되었고 대기권 비행의 공기역학은 일반적인 대기상태도 있지만 기상악화, 대기 불안정에 같은 변수가 작용하면 더 다양한 게임상황이 나오는건 당연하죠. 그러면 정말로 그냥 스크립트된 일정 패턴이 있는 그런 상황을 적용하길 원하시는건가요? 어느 지역 몇시에 가면 비가오고 어느지역가면 난기류 발생하고 이런걸 원하시는 겁니까? 아니면 그냥 날씨고 대기상태고 다 빼버릴까요? 인터뷰 다시 읽어보시면 그런식으로 행성마다 패턴 입력하는거보다 장기적으로 보면 작업량이 적다잖아요. 작업량도 적고 더 지능적인 상황을 게임에 넣어준다는데 불만을 가지는 이유가 뭔가요? 그러면 스타시티즌 자체가 마음에 안드실텐데요? 화물운송 같은경우도 그냥 기존게임 시스템처럼 하는게 아니고 물건을 컨테이너안에 넣어서 그 컨테이너를 물리적으로 함선으로 운반해야하는데 이런거도 불만이시겠네요. 스타시티즌 후원이 늘어나면서 모든 컨텐츠 게임성 추구 방향이 이런쪽으로 확정되었습니다. | 16.09.28 21:32 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
바이오맨
후원자인데 우주에서 생활하고 여행하고 일하는 갓겜이 나올것 같아서 후원했습니다. 근대 자전,공전같은 요소가 없으면 재미 없을것 같은데요 | 16.09.29 03:43 | | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
바이오맨
날씨나 이런게 있어야 진정으로 우주에서 사는 게임이죠 애초에 제목이 별시민인데;; | 16.09.29 03:48 | | |
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스타 시티즌에서 보여주는 왠만한 대규모 프로젝트는 거의 세계 최초라고 봅니다. 정말 이 악물고 달려드는 사람들이라 ㄷㄷ;; | 16.09.28 21:26 | | |