캡콤으로부터, 2019년 1월 25일에 발매되는 PS4/Xbox One/PC용 소프트 "바이오하자드 RE: 2", "바이오하자드 RE: 2 Z Version".
본작의 개발자 인터뷰를 게재합니다.
본작은 서바이벌 호러게임 '바이오하자드 2'를 원작으로 모든 것을 리메이크한 타이틀입니다
디렉터 카도이 카즈노리 씨와 안보 야스히로 씨, 프로듀서 칸다 츠요시 씨에게서 인터뷰를 실시했습니다.
새롭게 리메이크 할 때의 고생이나 크리쳐에 대한 고집, 개발하면서 의식한 점 등, 다양한 인터뷰 기사를 실었습니다.
(인터뷰 중 경칭은 생략.)
현대 게임에서 바이오하자드 2를 만들어낸 힘
Q. 바이오하자드 2가 나온 지 21년이 지났습니다.
바이오하자드 RE: 2의 발매일은 2와 같은 1월 넷째 주인데 이건 노린 건가요?
칸다 : 네, 노리고 이 타이밍을 만들려 생각하고 있었습니다!
사실 20주년을 기념하기에 좋은 날을 노리고 싶었지만, 그건 역시 어려웠어요.
Q. 2015년 8월에 히라바야시 씨로부터 "바이오하자드 2" 리메이크 프로젝트에 대한 발표가 있었습니다.
그 후 3년이 걸렸습니다만, 기획이 꼬이거나 도중에 갈아엎거나 했던 적은 있었나요?
카도이 : 당초 생각보다 약간 늦었을 수도 있지만 큰 문제가 있었던 건 아닙니다.
단순히 개발하는데 시간이 걸리는 시대가 되었기 때문입니다.
칸다 : 보통은 개발이 진행되면서 어느 정도 형태가 잡히고 나면 발표를 합니다만, 히라바야시가 발표를 한 건 실제로 타이틀 개발 시작 직후였어요.
그것 때문에, 시간이 걸린 것처럼 느껴졌다 생각합니다.
Q. 본작은 더블 디렉터제네요.
흔치 않은 스타일인 것 같은데, 경위나 이유에 대해 알려주세요.
카도이 : 저로서는 첫 감독작입니다.
안보 : 저는 "팀 디렉터" 로서, 현장 진행이나 퀄리티 관리 등, 프로젝트 전체를 담당했습니다.
또, 게임의 큰 틀의 방향성에 대해서는 카도이와 둘이서 결정했어요.
게다가 디테일한 취사 선택은 마치, 카도이가 현장 탐사를 하는 모습이였죠.
Q. 안보 씨가 보시기에 첫 감독작을 맡은 카도이 씨는 어떤가요.
안보 : 지금까지 시리즈에 참여를 해서 그런지, 역시 '바이오하자드' 의 감각을 알고 있구나, 하는 인상이 들었습니다.
또, 조정에 대해서는 그가 고집한 점을 넣었고, 자신감을 갖고 게임에 재미를 주고 있다 생각합니다!
카도이 : 진행 방법 등을 배우기도 하고, 안보 씨에는 여러가지 도움을 받고 있습니다.
Q. 다시 신작으로서 바이오하자드 2를 만드는 데 가장 공을 들인 건 어떤 겁니까?
카도이 : 이번 작품은, 옛날 "바이오하자드" 특유의 재미를 중요하게 여겼습니다.
캐릭터나 스테이지 설정만 똑같은 다른 게임이 아닌, 추억을 즐겼던 사람이 제대로 '바이오하자드 2' 를 즐기고 있도록 느끼게 주의했습니다.
안보 : 2를 지금 기술로 다시 만들 때 바꾸면 좋은 곳과 바꿔선 안 되는 곳이 있어서 팀 내에서 많이 논의를 했어요.
예를 들면 스토리의 축은 바꾸면 안 되지만, 스토리가 원작 그대로라면 현 시대에 표현하기에는 상당히 부족해 보이므로, 보충해야 할 걸 바꾼다는 식으로 말이죠.
카도이 : 개발 초기 단계때는 정말 원작에 충실하려 한 적도 있었어요.
한 번은 그걸 타케우치(※) 씨가 보셨는데, "옛날 그대로가 좋다고 바꾸지 않는다면, '리메이크' 라는 타이틀에 걸맞게 리메이크로서의 요소를 더 넣어라" 는 말을 들었습니다.
거기서 대담하게 어레인지 했습니다.
※ 제1개발부의 통괄인 타케우치 준 씨.
칸다 : 저희는 오리지널판 "바이오하자드 2" 를 플레이 하고 있는 분의 추억을 소중히 여기면서, 현 세대 신규 유저에게도 "바이오하자드" 를 플레이 하게 만드는,
쌍방의 타겟을 게임으로서 흥미로운 요소로 끌어들이고 싶다는 생각이 있었습니다.
두 사람이 디렉션해서 나오는 작품이 올드 팬과 신규 팬에게도 어필 받을 수 있기를 바랬습니다.
Q. 완성된 걸 보시니 어떤가요.
칸다 : 그렇네요. 오리지널판을 체험한 분에게도, "바이오하자드 2" 의 플레이 감성을 느낄 수 있는 게임이 되고 있습니다.
덧붙여 현대의 현대적 게임 스타일에 익숙한 분도 즐겁게 플레이 할 수 있도록, 두 팬들 모두를 노려서 만들었습니다.
안보 : 초창기의 바이오하자드 시리즈는 어드벤처성이 강했어요.
그 때문에 본작은 비하인드 뷰 시점 작품이지만, 액션이 가미된 최신 시리즈 타이틀이 아닌, 어드벤처로서의 "바이오하자드" 를 부활시키자 하는 생각으로 만들었습니다.
Q. 7의 개발 스텝이 있고, RE ENGINE이 있었기에 이 타이밍에 리메이크 된 건가요.
카도이 : '바이오하자드 7'이 출시되기 전부터 'RE: 2' 프로젝트는 시작되었으므로 '7' 이 성공했기 때문은 아닙니다.
팬들의 요청이 컸던 데다 엔진을 새로 만드니 더 신선한 것을 할 수 있는 타이밍이 바로 여기 있었거든요.
본작을 상징하는 얼굴이 된 좀비
Q. E3 2018에서의 발표 때는 좀비를 강조하는 것처럼 느꼈는데 어떤 의도로 그런 건가요.
칸다 : 좀비에게 굉장히 힘을 주어 만들고 있으므로, 저희로서는 보여주고 싶은 부분이었습니다.
그로테스크한 표현도 제대로 되어 있습니다.
"좀비의 무서움" 은 이번 작품의 상징적인 부분에서의 큰 컨셉이 되어 있어 매우 중요합니다.
카도이 : 좀비는 어떤 의미로 치자면 "주역" 이니까요.
Q. 게임적으로도 본작 좀비는 잘 다듬어진다고 느꼈습니다. 그 중에서도 2구가 합쳐서 합동 공격을 가했을 때는 놀랐습니다.
카도이 : 그렇군요. 좀비는 1구만 있으면 상대가 될지라도, 2구 이상 있으면 어쩔 수 없다는 느낌을 표현하고 싶었어요.
Q. 다리를 공격해 넘어뜨렸더니, 옆에서 다른 좀비가 와서 서로 쳐다보면서 이쪽으로 다가왔을 때, 지금까지 없었던 두려움을 느꼈습니다.
카도이 : 좀비끼리도 판정이 있고, 말 그대로 넘어뜨린 좀비도 몸에 판정이 존재합니다.
그 때문에, 임펙트 있는 상황이 일어나기도 합니다.
안보 : 본작에서는 좀비에게 잡혔는데 손을 뿌리치고 아슬아슬하게 도망갈 수 있다는 표현도 넣었어요.
잡히게 될 건지, 피할 수 있을지 긴장하게 만들기 위해 고집한 포인트입니다.
Q. 좀비 시체는 완전히 사라지는 건가요.
카도이 : 시신은 남습니다.
그 때문에, 죽은 건지도 모르고, 스탭들 사이에서 좀비에게 접근하고 싶지 않다는 소리도 들었습니다.
Q. 좀비나 크리쳐 디자인이나 액션으로 눈여겨볼 만한 곳은 어딥니까.
카도이 : 좀비는 가능한 한 "복붙좀비" 라고 불리지 않게, 얼굴 바리에이션을 많이 준비했습니다.
또 좀비는 천천히 다가오므로 찬찬히 보게 됩니다.
그 때문에, 쏜 곳에 탄흔이 남도록 표현하고 있습니다.
좀비를 쏘면 몸이 흔들리지만, 그 바리에이션도 고생하면서 준비했어요.
Q. 리커의 느릿느릿한 생생함을 보고 눈을 가리고 싶었어요.
카도이 : 고맙습니다. 하하.
이번 작품은 "축축함 & 어두움" 을 비주얼 컨셉으로 삼고 있습니다.
리커도 그렇지만 젖은 부분은 기본적으로 불결해서 가능하면 만지고 싶지 않다는 느낌이 들게 만들었어요.
Q. 리커라고 하니까 벽에 꼈을 때 불꽃이 튀는 게 생각나서 놀랐어요.
카도이 : 본작에서는 자신의 시점에 가까운 앵글이라, 습격 위치가 오리지널보다 잘 나와 있습니다.
그리고 오리지널에서 리커는 천장에서 떨어지면 바닥을 돌아다닐 뿐이었는데, 이번에는 바닥에서 벽, 천장으로 입체적으로 움직이므로, 공간을 활용한 공격에 주목했으면 합니다.
Q. 좀비는 문을 열고 오는데 리커는 문이 닫히면 못 여네요.
오리지널처럼, 시력이 없어 공략하기에 유리한 설정이라고 느꼈습니다.
카도이 : 글쎄요. 리커들까지 문을 열면 수습이 안 되니까요.
타이런트와 게임 디자인에 대한 집착에 직면하다
Q. 이번 체험판에서 충격 받은 것 중 하나는 타이런트였습니다.
재디자인 할 때 어떤 곳을 수정하셨나요?
카도이 : 오리지널판으로부터 그랬습니다만, 타이란트가 그 모습을 하고 있는 이유는, 거리에 투하해 은밀하게 행동 할 수 있도록 하기 위해서 입니다.
그 설정을 살려 모자를 씌워 인간으로 의태시켜 눈에 띄지 않게 하면서, 사이즈를 오리지날판보다 조금 조심스럽게 하고 있습니다.
한편, 플레이어에게 부담을 주도록, 다른 방에 있어도 발소리가 쿵쿵 울리면서 들리게 되어 있습니다.
Q. 헤드폰을 통해 옆방이나 위층에 타이런트가 있다는 것을 알고 가슴이 두근거렸어요.
카도이 : 이번 타이런트는 소리에 민감해서, 옆방에서 총을 쏘면 그것에 반응해 문을 열어 쫓아옵니다.
한편 제대로 그늘에 숨거나 소리를 내지 않는 등, 잘만 행동하면 빠져나갈 수 있도록 하고 있습니다.
Q. 플레이어는 소리가 나는 행동도 신경 쓸 필요가 있다는 건가요.
카도이 : 바로 뛰어다니면 리커도 타이런트도 덮쳐 옵니다.
그 때문에 좀비를 쓰러뜨릴 것 같아도 쏘지 않는 게 좋은 케이스일지도 모릅니다.
Q. 필드는 문으로 칸막이 되어 있는데 레벨 디자인 면에서 어떤 생각을 하셨나요?
카도이 : 좀비가 옆방으로 오는 것은 개발 초기부터 하고 싶었던 겁니다.
게다가 바로 문을 여는 것이 아니라 조금 시간을 들여 열 수 있을 때 쾅 소리를 내죠.
소리 연출이 부담되도록 만들고 싶었습니다.
방을 넘어오게 설계했습니다만, 어디까지 쫓아올 수 있는 건 아니기 때문에, 적절한 밸런스가 되도록 조정하고, 그걸 플레이어가 느끼기 어렵도록 만들었습니다.
안보 : 문을 닫으면 안전해진다고 생각하겠지만, 닫힌 문이 찢어져버리면 한층 더 공포를 느끼고, 불안하게 됩니다.
그렇게 웨이브를 타도록 하는게 좋을 거 같아서 그렇게 디자인했어요.
Q. 1편에서는 문을 여는 연출로 두려움을 연출했는데 이번에도 문을 이용한 연출은 계승되고 있는 거죠.
카도이 : 네. '바이오하자드' 는 문이 중요하니까요!
Q. 탐색 요소 중에, "나무 판때기" 가 추가 되었는데요.
이 창문을 지금 봉하는게 좋을지 좀 더 나중에 쓰는게 좋을지 다른 곳에 쓰는게 좋을지...…플레이어를 미혹시키는 요소라고 느꼈습니다.
카도이 : 게임을 플레이하면서, 여러 곳에서 유저를 망설이게 만들고 싶습니다.
이게 정답일지, 그렇지 않은지를 항상 생각하게 하는 요소를 의식해서 만들고 있습니다.
안보 : 스태프 사이에서도 "어디서 써야 할 지 모르겠다" 는 의견이 있었습니다.
다만, 그건 확실히 노리고 있던 부분이죠.
언제, 어디에 사용하면 좋은 것인지 생각하게 하는 것으로, 불안을 낳는 요소가 됩니다.
그 때문에, 굳이 정답을 알기 어렵게 했습니다.
플레이 방법의 수만큼 정답이 있다고 생각합니다.
1회차 때는 헤메고 다닌다면, 2회차 때는 효율을 중시하는 것이 공략 요소이기도 합니다.
1회차라면 적절한 시기에 사용하는 것이 좋습니다만, 정중하게 플레이 하는 게 이득이 되도록 만들고 있습니다.
카도이 : 그렇네요. 개인적으로는, 구하면 바로 쓰는 걸 추천합니다.
Q. 바이오하자드 7의 디렉터 나카니시 씨가 공포와 탐색,전투, 아이템 관리를 의식했다고 하던데요.
본작에서 그 요소들은 어떻게 되어 있나요?
카도이 : '7' 에서의 공포는 인간의 불쾌함 등이었습니다만, 본작에서는 크리처나 좀비의 공포에 기댔습니다.
또, 탐색, 전투에 대해서는 "7" 보다 많은 부분을 조정했습니다.
다만, 캐쥬얼 게이머라도 플레이 할 수 있는 밸런스를 취하면서, 한편으로 실수로라도 과하게 몰입되지 않는, 자유도를 줘서 생각하도록 하는 요소로도 삼고 있습니다.
좀 전의 판때기도 그 중 하나입니다.
Q. 초반에는 어떤 아이템, 어떤 무기를 가져가야 할 지에 대한 폭이 넓다 느꼈습니다.
카도이 : 아이템은 소지수에 제한이 있어서 아이템 선택을 고려한 플레이도 재미있는 부분입니다.
필요하게 느끼는 아이템이 적으면 다 꺼내오게 되니까, 굳이 건파우더나 허브 등을 배치해 아이템 공간이 압박받도록 했습니다.
Q. ●●을 손에 넣었을 때, "2회차 때 마음껏 쓸 수 있는 건가!" 라고 무심코 소리가 나왔습니다.
(일동 폭소)
카도이 : 저건 꽤 큰 ●●입니다.세계적으로 유명한 히어로의 방패 정도로요 (캡틴 아메리카?)
레온과 클레어는 나이에 맞는 액션으로 준비했다
Q. 등장 캐릭터의 디자인이나 액션 등으로 주목해 주었으면 하는 점은 있나요.
카도이 : 외견적인 것으로 말하면, 클레어의 코스튬을 많은 부분을 변경했습니다.
오리지널판은 애니메이션틱한 요소가 들어가서 현대 시점으로 보면 이상하게 보이지만, 이번 작품은 원작 코스튬과 거리가 있어도 이상하지 않은 느낌으로 디자인 하고 싶다는 생각이 들었습니다.
레온도 똑같이 조금 변화시켰어요.
옛날에는 독자적인 어깨 패트가 붙어 있었기 때문에, 실재하는 듯한 리얼한 장비로 바꿨습니다.
안보 : 액션은 젊은 두 사람의 나이를 의식해서 제작했습니다.
카도이 : 모션 캡쳐 연기자 분들도 2명의 연령에 가까운 사람을 선택했습니다.
모션이라고 하면, 힘들었던 것은 손에 들고 있는 손전등입니다.
Q. 어떻게 힘들었던 건가요.
카도이 : 라이트는 가슴에 달라붙는 것도 있지만 손에 들고 있기 때문에 평상시와 총을 놓고 있을 때 장소가 복잡하게 변해요.
거기가 힘들어서 고생했지만, 시작한 이상 끝을 보려고 노력했습니다.
Q. 많은 캐릭터가 등장하는데 그 중에 마음에 드는 캐릭터는 누구인가요?
칸다 : 남자 캐릭터 중에서 꼽으라면 마빈을 좋아합니다.
첫 등장부터 자기 신변은 신경쓰지 말고, 레온과 클레어에게 살아서 도시를 빠져나가라고 하니까요.
안보 : 저는 브라이언 서장을 좋아합니다.
오리지날판에서도 개성있는 캐릭터였지만, 이번은 연출만으로도 당황하게 만든 캐릭터라 더 짜증나는 캐릭터가 되었죠. 하하.
그로 인해, 한층 더 몰입할 수 있게 되었습니다.
카도이 : 저는 클레어요. 귀여워서 어쩔 수 없네요.
칸다 : 현 작품의 클레어를 발표했을 때 카도이는 "평판이 알려져 있지만 괜찮을까" 하고 계속 걱정하고 있었거든요.
마치 제 자식처럼요.
Q. 지금도 클레어를 좋아하시나요?
카도이 : 특별히 그런 건 아닙니다만...…이번에는 모델을 담당하신 분이 귀여운데다, 외형적으로 잘 다듬어져서 마음에 듭니다.
Q. 클레어의 핸드건은 소형에 화력이 없는 타입이라 캐릭터에 맞게 총이 선택된 것 같다고 느꼈습니다.
카도이 : 오리지널판에서는 경찰차에 있던 총을 사용하고 있었습니다.
이번에 클레어가 가지고 있는 핸드건은 자기 부담으로, 오빠을 찾으러 갈 때 호신용으로 가져왔다는 설정입니다.
그 때문에, 여성이 가지고 있어도 이상하지 않은, 약간 작은 총으로 했습니다.
Q. 그만큼 도중에 핸드건이 손에 쥐어질 때 강해진 걸 실감할 수 있어 기뻤습니다.
카도이 : 그동안 사용하던 총과 비교하면 내구도가 약하지 않아서 사용하기 편하죠.
경찰서에서 구할 수 있는 거라, 제대로 된 총기로 되어 있어요.
Q. 시나리오에서, 오리지널판에서는 "재핑" 이라는 요소가 하나의 매력이였죠.
행동에 따라 전반부와 후반부의 전개가 변화했는데, 그런 장치가 이번에도 준비되어 있나요?
카도이 : 오리지널판은 레온편, 클레어편에 각각 분기가 있고, 합계 4개의 시나리오가 있었습니다만,
이번 작에서는 그 요소를 2가지 시나리오에 가득 채웠습니다.
그런 의미에서 더 진하고, 현대 식으로 즐길 수 있지 않을까 하고 말이죠.
안보 : 4회차를 뛰어야 전 시나리오를 체험할 수 있다는 건 플레이를 시작할 때 진입 장벽도 높아지게 되므로 이번 작품에서는 2회차로도 충분히 즐길 수 있게 했어요.
Q. 앞서 플레이한 클레어 편에서 타이런트가 나온다는 걸 확인했는데 레온편에서도 이렇게 나올까요.
카도이 : 네. 나와요.
레온편과 클레어편, 어느쪽을 먼저 시작해도 재미있도록 만들고 있어요.
Q. 타이런트가 나오면 게임의 균형이나 템포감이 바뀔 줄 알았어요.
카도이 : 초반에 좀비가 많이 나오는 경찰서가 있고 이후 타이런트가 등장합니다.
어느 정도, 지형이나 크리쳐의 배치를 이해하고 있는 장소에 타이런트를 등장시키고, 끌어들이고 싶어서, 의도적으로 배치해뒀습니다.
안보 : 본작에서는 타이런트에 꽤 쫓길 것이므로, 지형을 파악해 두지 않으면 도망갈 장소를 생각해 낼 수 없습니다.
그래서, 익숙해질 때야말로 즐길 수 있는 "플레이". 그런 밸런스를 유의했습니다.
오리지널판을 플레이 한 사람도 처음인 사람도 즐길 수 있는 작품으로 개발
Q. 타이틀 전체에 새로운 시도를 해 본 적이 있나요?
카도이 : 방금 전의 손전등을 포함해, 리얼리티에 구애받았습니다.
예를 들면, 보통 액션 게임에서는 샷건을 적에게 쏘면 맞은 적이 뒤로 날아간다고 생각하겠지만, 거기서는 굳이 휙휙 날아가지 않고 넘어지는 것처럼 표현했습니다.
적이 날아갈 정도의 샷건이라면 아마도 총을 쏜 저 자신도 뒤로 날아가 버릴테니까요.
안보 : 적의 모션은, 중량을 생각한 모션으로 만들거나 이 정도의 근육으로 필요하다 설정하는 등, 다양한 곳에 리얼리티를 고집하고 있습니다.
그걸 느낀 게 천장에서 시신이 뚝 떨어졌을 때였죠.
모션이 매우 리얼하다고 느꼈습니다.
카도이 : 여러 장소에서의 모션을 열심히 만들었습니다.
칸다 : 개인적으로는, 높은 인기의 오리지널판을 단순히 멋지게 단장하는 게 아니라, 똑같은 게임성을 확보하면서, 20년 후의 기술로 플레이하는, 이 프로젝트 자체가 도전이라 생각합니다.
Q. 그렇다면, 오리지널판을 단순히 리메이크 해나가는게 아니라 스토리 진행이나 이벤트 발생을 보다 쉽고, 몰입감을 가져다 주는 형식으로 재구성하는 과정 검토가 마치 하나의 도전이라는 거네요.
안보 : 이번 리메이크를 새로운 게임으로서 만들기 위해서 오리지널판을 존중하면서, 바꿔야 할 부분을 별개로 게임으로서 성립할 수 있도록 재구성하고,
그래도 끝까지 플레이했을때, 사람들이 '역시 이건 바이오하자드 2구나' 하는 생각이 들게 만들도록 유의했습니다.
그 부분이 가장 도전적이었다고 생각해요.
또, 현재 와서 굳이 "RE: 2" 를 플레이해야 하는 이유를 부여하기 위해, 게임 공략 루트도 크게 바꿨습니다.
Q. 상세하게는 못 쓰지만 총포상 이벤트 씬은 외국 드라마나 영화같은 연출이라고 느꼈어요.
안보 : 드라마성을 상세히 구성하면서, 레온이 에이다와 동행하게 된 동기를 계기로 만들었습니다.
그냥 동행하면 동기가 약해지므로, 그 부분을 새롭고 제대로 그려냈습니다.
카도이 : 오리지널판에서 켄도는 등장하고 얼마 뒤 그저 좀비에게 당하는게 다였습니다만, 그에게도 존재 의의가 있도록 했습니다.
제대로 레온이 앞으로 나아가는 계기가 되도록 배치했습니다.
Q. 그러고 보니 에이다의 비주얼이 예뻐서 놀랐어요.
카도이 : 에이다의 비주얼은 전세계적으로 평가가 좋았어요.
사실 얼굴을 보여주기 전까지는 불안했어요.
동양계 미인을 표현하는 것은 정말 어려웠어요.
그 점 때문에, 여러가지 이유로 되돌아가면서..…반복했어요.
평판이 좋아서 좋았습니다. 정말 힘들었거든요.
카도이 : '2' 에서 에이다가 등장했을 때는 '수수한 여자' 였는데, 시리즈를 거듭할 때마다 지금의 에이다가 만들어졌습니다.
단순히 '2' 인 채로 냅두는 게 아니라, 그 후의 에이다의 이미지를 포괄한 비주얼로 하고 싶었기 때문에, 현재 디자인이 되었습니다.
Q. 에이다라면 신무기를 갖고 있겠죠.
카도이 : 그렇죠.
벽을 투과해 설치 장소를 파악하거나 발동시키는 스파이 같은 아이템을 사용합니다.
안보 : 에이다를 조작하는 장소입니다만, 수수께끼 풀메인으로 탄수가 적고, 좀비를 쓰러뜨릴 수 있을지 어떨지 모를 정도의 밸런스로 했습니다.
중반에 기분 풀릴 때쯤이지만 신선한 마음으로 뛰기를 원한다는 의도입니다.
Q. BGM이나 효과음에 고집한 부분이 있습니까?
카도이 : 이번에, '리얼타임 바이노럴' 이라 하는 기술을 사용해서 헤드폰 만으로도 소리가 입체적으로 들리는 구조를 만들고 있습니다.
자사개발 기술입니다.
실시간으로 움직이고 있다는 걸 느낄 수 있어서 5.1ch가 아니더라도 입체적으로 움직이고 있는 것처럼 들리게 제작하고 있습니다.
안보 : 그리고 사운드로 고집한 부분이라면, 플레이어가 총을 겨누거나 적과 대치하고 있거나 하면 "제기랄!" 이나 "뭐야" 하면서 중얼거리기도 합니요.
계속해서 아무런 말을 하는 것보다, 무서워서 반대로 이야기하도록 제작했습니다.
Q. 오리지널 2편하면 제 4의 생존자나 두부 생존자 모드도 인기가 많았는데 이들도 수록되나요?
카도이 : 이미 발표했습니다만, 두 모드 전부 제대로 플레이할 수 있습니다.
두부가 어떻게 질감 표현이 될지, 여러분은 이미 마음에 들어하시는 것 같네요.
그리고 자세히는 말할 수 없지만, 그 모드들에 가세해 추가 요소를 준비하려 하고 있습니다.
Q. RESIDENT EVIL.NET와의 연동은 있습니까?
칸다 : 시리즈에서는 여러가지 시책을 실시되고 있으며, 저희는 그러한 연동시책을 해 나가고 싶습니다.
내용이 정해지면 정보를 공개하겠습니다.
Q. 발매 후 추가 DLC 계획은 있습니까?
칸다 : 현시점에서 대답할 수 있는 것은 없습니다만, 방금 말씀드린 대로, 추가 요소 같은 걸 전달 할 수 있으면 좋겠다 생각하고 있습니다.
이번 작은 온라인 요소가 없기 때문에, 싱글 플레이로의 도입 요소를, 제대로 충실하게 만들어 나가고 싶습니다.
Q. 마지막으로 팬분들에게 메시지 부탁드립니다.
카도이 : 원작이 존재하는 작품이지만, 개발작으로서는 넘버링 신작과 다르지 않은 시리즈 최신작으로서 임해 왔습니다.
옛날 '바이오하자드 2' 를 알고 있는 사람, '바이오하자드' 라는 이름밖에 모르지만, 흥미를 가지고 있는 사람, 모두 즐길 수 있는 타이틀이 되어서, 꼭 즐겨주셨으면 합니다.
안보 : 원작인 '바이오하자드 2' 를 해보지 않은 사람들에게도 다시 한번 즐겨주셨으면 합니다만,
이전에 '바이오하자드 2' 를 즐긴 사람도 20년이 지나 신선한 마음으로 즐길 수 있는 작품이 되어 있습니다.
원작팬분들도 꼭 다시 한번 플레이해주시기 바랍니다.
잘 부탁드립니다.
칸다 : 명작 '바이오하자드 2' 를 최고로서 재구축해서, 새로운 작품으로서 전달하고자 합니다.
오리지널판을 플레이하신 분도 그렇지 않은 분도, 단지 무서운 것 만이 아닌 휴먼 드라마도 있는, 호러 엔터테인먼트로서 즐길 수 있습니다.
게임으로서의 엔터테인먼트를 체험할 수 있는 훌륭한 작품으로 완성되어 있으므로, 반드시 즐겁게 기다려 주셨으면 합니다.
7 때도 타이틀 로고 기믹이 수일하다고 느꼈어요.이번 'RE:2'는 'RESIDENT EVIL(RE)'와 리메이크차의 'RE'가 걸려있는걸까요?
그렇군요. 해외판은 보통 'RESIDENT EVIL 2' 라는 제목으로 'R'와 'E'가 붉은 디자인으로 되어 있습니다.어느 쪽인가 하면, 일본 국내에서 "리메이크"부분을 어떻게 표현할지를 생각하고, "RE"를 추가했습니다.
안보:알고 있는 사람도 있는 것 같은데 로고의 금이 라쿤시티의 맵이 되어 있어요.
그건 몰랐습니다.혹시 3이 리메이크 되었을 때는 RE 시리즈로 나오나요?
칸다 : 이 작품이 성공한다면 가능할 지도 모르겠군요.
안보 : "RE" 시리즈로서 향후에도 계속할 수 있으면 좋겠네요.
기대됩니다. 인터뷰 감사합니다
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바하3을 리메이크해서 DLC라고 내면 딱 일듯
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이게임만큼은 기다리기힘들다
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바하4도 2005년 1월25일 발매였는데 이번 바하2도 발매일이 똑같네.. 대박게임이 될 것같은 예감이 든다
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중2때 친구랑 소리지르면서 한게 엊그제 같은데 벌써 21년이 지났네요. 이 게임을 다 커서 다시 해보는날이 올줄이야...
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고마워요 캡콤!! ㅜ
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중2때 친구랑 소리지르면서 한게 엊그제 같은데 벌써 21년이 지났네요. 이 게임을 다 커서 다시 해보는날이 올줄이야...
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저또 딱 중2때였는데..ㅋㅋ | 18.12.06 20:53 | | |
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반갑네요 ㅋㅋ 듀얼쇼크 버전도 구입해서 열심히 즐겼었는데 어느덧 30대 후반을 달려가네요 ㅠㅠ | 18.12.06 22:38 | | |
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저는 1998년 20살때 바이오 하자드2가 나왔는데 정말 재미있게 했네요 다시 이게임을 한다고 생각하니 즐겁습니다. | 18.12.07 01:37 | | |
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형님이시네요~ 개발자 말대로 추억을 가지고있는 사람이랑 처음 접하는 사람이랑 모두 기대하게 만드는 리메이크 같습니다. | 18.12.07 09:56 | | |
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저도 98년 중2때 친구집에서 바하2 플레이 하는걸 보고 그당시 아버지 공장에서 한달내내 알바를 해서 아버지와 함께 청계천 가서 플스와 바하2와 1 파판7을 사온 추억이 있네요 ㅎㅎ | 19.01.11 12:37 | | |
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크~ 저도 중2때 플스랑 새턴 사려고 새벽에 일어나서 신문돌리던 생각이 나네요 ㅠㅠ | 19.01.11 12:44 | | |
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루리웹-3502395237
바하3을 리메이크해서 DLC라고 내면 딱 일듯 | 18.12.06 20:07 | | |
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고마워요 캡콤!! ㅜ
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이게임만큼은 기다리기힘들다
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온라인 요소는 없다고 나와있네요. | 18.12.06 20:55 | | |
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바하4도 2005년 1월25일 발매였는데 이번 바하2도 발매일이 똑같네.. 대박게임이 될 것같은 예감이 든다
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