메트로 시리즈의 세번째 작품인 엑소더스는 회사 최대의 노력을 쏟고 있다고 합니다.
"이번에 만드는 스크립트는 메트로 2033, 메트로 라스트 라이트 및 모든 DLC를 합친 양의 두 배입니다.
그래서 이번 게임에는 정말 방대한 이야기 컨텐츠가 있죠."
일직선적인 경험이 아닌, 샌드박스 생존 게임으로 여러 환경이 서로 연결된 이야기라는 점에서 더 복잡합니다.
책임 프로듀서인 존 블로흐는 게임 전체 공간이 약 2㎢라고 했습니다. 이전 시리즈 중 가장 큰 건 200㎡ 정도 였다군요.
이전 메트로 게임에서 기자가 즐겼던 것 중 하나는 그림자에 숨어 NPC의 말을 듣는 거였습니다.
게임에서 가장 좋은 대화의 일부는 적들에게서 나왔고 전투에 뛰어들면 이런 일화를 놓칠 수 있죠.
블로흐는 게임 이야기의 이런 부분에도 팀의 노력이 확장되었다고 이야기했습니다.
"그런 스크립트 중 일부는 중요합니다만, 부수적인 게 많아서 환경을 받아들이고 탐험하는데 시간을 써야 찾을 수 있습니다.
이전 게임과 비슷합니다. 모닥불 주위에 앉은 적들 주변에 숨어 이야기를 듣는 거죠."
그런 와중에 백그라운드 시뮬레이션에서도 타협하지 않았습니다.
"AI를 이용한 아드레날린 시스템이 있습니다.
적들이 앉아있을때, 느긋하게 쉴 때 쏘면 꽤 쉽게 쓰러지겠죠.
하지만 일단 전투가 시작되면, 적들은 준비가 됩니다. 흥분하는거죠.
아드레날린으로 흥분하기 때문에 쓰러뜨리는데 더 많은 총알을 써야할 겁니다."
그 외에도 많은 시스템이 있으며 인간 크기의 새우 비슷한 돌연변이와도 상호작용을 할 것이라고 했습니다.
어떻게 하는지는 분명하지 않지만요.
행동을 관찰하고 그 정보를 사용하는 건 궁극적으로 플레이어에게 달려있습니다.
그리고 이런 시뮬레이션과 서사 디자인의 복잡성이 세계의 크기 때문에 더 복잡해지죠.
게임을 2019년으로 연기한 이유 중 하나는 이런 시스템을 한데 묶는데 걸리는 시간 때문입니다.
메트로 게임에서는 적들이 서로 연락해 플레이어의 위치와 성향을 공유합니다.
각 레벨에서 더 많은 걸 다룰 수 있게 되자, 게임의 특징인 전투 관련 대화를 살찌우는데 필요한 작업량이 크게 늘어났습니다.
"이번엔 훨씬 더 많은 게 있습니다.
플레이어가 어디 있는지에 대한 상황을 고려해야하고 AI가 이해할 수 있게 필요한 도구를 주었거든요.
AI는 발코니와 의자를 이해합니다. 그래서 플레이어가 의자 뒤에 숨어있으면 다른 AI에게 이렇게 말하죠.
'그가 의자 뒤에 있어!'"
"사실성을 위해 정말 복잡한 걸 만드는 걸 좋아합니다, 그러면 그게 사실성을 위해 다른 방법으로 해결해야할 복잡한 걸 만들어내죠.
우리가 비디오 게임을 만들고 있으니까요.
하지만 우리가 만드는 것, 우리가 진짜 하려는 것은 사람들이 비디오 게임을 하고 있다는 사실을 잊고 몰입할 수 있는 경험을 만드는 겁니다."
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한글화 좀 해주세요..
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아르티윰 ~~~ 러시아 월드컵 ~
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나침판???
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메트로 라이트가 훨 낫죠.
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화이트소닉
나침판??? | 18.06.20 17:48 | | |
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2033은 진짜 별로같음.. 메트로 극찬하길래 2033으로 입문했는데 2시간하고 삭제함.. 나중에 딴분한테 들어보니 2033이 구린거라고 하더군요 | 18.06.20 18:10 | | |
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온리왓
메트로 라이트가 훨 낫죠. | 18.06.20 18:58 | | |
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