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[인터뷰] 길티기어 Xrd-SIGN-「애니메이션처럼 보이는 3D그래픽」의 비밀2 [100]




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질문자가 어글도 아닌디 반말 찍찍싸는 작태는 뭐죠?
14.07.13 15:44

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한국겜개발사:................????
14.07.13 15:02

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그러니까 엔진에 기본으로 있는 음영값을 쓰면 너무 자연스러우니까.. 2D의 과장된 음영 이미지를 위해서 일일이 수치입력을 했다는 이야기. 수치 입력은 디자이너의 센스에 맡긴다는. 거기에 줌인시 캐릭터 얼굴의 '미적 완성도' 를 위해 전투시 캐릭터 모델링과 따로 만들었다는.. 한국에선 비용, 귀찮음, 개발기간 문제로 '당연히 넘어갈' 문제들을 하나하나 하는..
14.07.13 15:25

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아싸라쿵짝 (goonba****) 차이점을 알려주랴? 3D 그래픽은 한 번 만들기가 빡센데 만들고 나면 움직임 같은 거 설정하기가 굉장히 쉬워. 근데 2D는 움직이는 걸 하나하나 다 그려야 하잖아. 이해가 되나? 왠지 이 차이를 이해 못하는 걸 보니 반말을 해줘야 될 것 같은 느낌이 들어 미안. 이분 3D를 안배웠거나 수박 겉핥기 식으로만 배운듯... 이건 3D로 이제막 뭐하나 만들어본 초보자들이 랜더링이고뭐고 모를때나 통하는 말임..
14.07.13 17:20

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3D는 노가다 아니라고 한적 없습니다만.
14.07.13 17:39

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게임 개발은 정말 심오하군
14.07.13 14:57

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이런 그래픽으로 영웅 전설좀 만들어주면 좋겟음 ㅜㅜ | 14.07.14 16:32 | | |

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진짜 뭔진모르겠지만 ㄷㄷㄷ이다...
14.07.13 14:58

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진짜.. 카툰렌더링의 궁극을 보는듯한 느낌이네요.. 카툰렌더링은 더 이상 발전할 여지가 없을줄 알았는데.. 제 상상력의 한계네요..; 일본 게임회사들이 나아가야될 방향이 이런거 같은데.. 괜히 본인들도 별로 내켜하지 않고 마지못해 하는듯한 느낌이 나는 리얼 3D 방향보단 이쪽이.. 정말 실력발휘하기 좋을듯. | 14.07.13 22:04 | | |

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게임의 발전은 기술의 발전같음
14.07.13 14:59

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링엣지 2에서 이정도까지 온걸 보면 플포쪽으로는 언젠가 정말 일러같은 느낌의 게임이 나올 수 있겠구만..
14.07.13 14:59

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한국겜개발사:................????
14.07.13 15:02

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한국겜개발사:이번의 표절은 이거다....!! | 14.07.13 16:52 | | |

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하고싶어도 쉽게 뽑을수 있는 건 아닐듯 한데 | 14.07.13 17:54 | | |

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한국개발사에서 이런 그래픽의 게임이 나와주면 감사죠. | 14.07.13 20:37 | | |

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만약 한국게임이 이 그래픽을 표절 할 수 있다면 되려 칭찬해주고 싶네요 | 14.07.13 23:41 | | |

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크리티카의 가짜 카툰렌더링은 엄청 충격이었어요 개인적으로... 사양 낮은 컴으로 하면 가끔 폴리곤 로딩되고 나서 텍스쳐가 한참 후에 로딩되는데 폴리곤만 있는상태였을때 카툰렌더링의 ㅋ자도 안보이던... 순 99퍼 텍스쳐 놀이 ㅇㅅㅇ 그래놓고 엄청난 발적화 | 14.07.13 23:58 | | |

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그.....뭐랄까 3D를 마치 2D도트 찍는거 마냥의 장인정신이 느껴지네요 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ;
14.07.13 15:02

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배경도 3d였어 최고의 반전이다
14.07.13 15:05

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상식적으루 생각해볼때 배경이 2D면 캐릭터만 3D로 만들이유가 없죠 -_-;; | 14.07.13 21:20 | | |

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ㄴ 철권2나 스파ex등도 스프라이트 배경에 폴리곤 캐릭이었습니다. 잘만 쓰면 공수도 줄이고 좋죠 | 14.07.15 11:02 | | |

삭제된 댓글입니다.

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차이점을 알려주랴? 3D 그래픽은 한 번 만들기가 빡센데 만들고 나면 움직임 같은 거 설정하기가 굉장히 쉬워. 근데 2D는 움직이는 걸 하나하나 다 그려야 하잖아. 이해가 되나? 왠지 이 차이를 이해 못하는 걸 보니 반말을 해줘야 될 것 같은 느낌이 들어 미안. | 14.07.13 15:23 | | |

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질문자가 어글도 아닌디 반말 찍찍싸는 작태는 뭐죠? | 14.07.13 15:44 | | |

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아싸라쿵짝 (goonba****) 차이점을 알려주랴? 3D 그래픽은 한 번 만들기가 빡센데 만들고 나면 움직임 같은 거 설정하기가 굉장히 쉬워. 근데 2D는 움직이는 걸 하나하나 다 그려야 하잖아. 이해가 되나? 왠지 이 차이를 이해 못하는 걸 보니 반말을 해줘야 될 것 같은 느낌이 들어 미안. 이분 3D를 안배웠거나 수박 겉핥기 식으로만 배운듯... 이건 3D로 이제막 뭐하나 만들어본 초보자들이 랜더링이고뭐고 모를때나 통하는 말임.. | 14.07.13 17:20 | | |

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입에 걸레물고 다니는 넘이 있냉 | 14.07.13 20:06 | | |

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3D 그래픽이 움직임 설정하기가 굉장히 쉽다는 말에 웃고 갑니다. 뭐 솔직히, 저도 3D 건들기 전엔 그런 인식이 없지않아 있긴 했지만요. 3D 배우면 애니메이션이 쉽다는 말 절대 안나와요-,.-;; | 14.07.13 21:26 | | |

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이건 누가 맞다라고 답을 낼수가 없는게 2d는 말그대로 노가다식 도트를 얼마나 갈아넣냐에 따라서 천차 만별인거고 3d는 한번 만들때 얼마나 잘 만드느냐에 따라서 천차만별이거든요. 단지 단순 기술적인 부분으로만 봤을때는 3d가 몃 수십배 빡십니다. 목표하는 관점에 따라서 같은 도착점이 어디냐에 따라 비용과난이도는 2d와 3d는 엄연히 난이도의 종류가 다릅니다 | 14.07.30 15:58 | | |

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링엣지2기판의 사양은 이러합니다. CPU: Intel i3 540 @ 3.0 GHz GPU: Nvidia Geforce GT545 RAM: 2GB 비공개라길래...
14.07.13 15:09

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저도 대충 사양 검색해보니까 ps3나 360으로도 완벽 최적화 이식 가능할거 같네요. 플4는 초월 이식 될듯. | 14.07.13 15:18 | | |

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잘하면 내년 겨울까지 플4로 안넘어 가도 되겠네.ㅎㅎㅎ | 14.07.13 15:20 | | |

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Love you /아케이드판 및 플3는 해상도가 720P 지만 플4버전은 1080P입니다. 해상도에서 넘사벽이죠 ㄷㄷ | 14.07.13 15:49 | | |

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3D로 도트를 찍었다고 해야하나; 엄청 신경썼네요.
14.07.13 15:10

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아뇨 저 자체가 3D입니다 ㅎㅎ | 14.07.13 16:05 | | |

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존경스럽다 진짜
14.07.13 15:10

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닥치고 삽니다 | 14.07.13 15:10 | | |

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차라리 이걸로 애니메이션을 만들어 줬으면 하는데
14.07.13 15:16

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결론 : 게임을 사면된다.
14.07.13 15:16

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뭐라 그러는지 모르겠다 그냥 존나 가만 있어야겠다
14.07.13 15:16

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크아... 노가다 진짜 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
14.07.13 15:17

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우린 그냥 사면됩니다
14.07.13 15:18

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간만에 느껴보는 장인정신!
14.07.13 15:21

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그런데 그래픽이 이 정도 수준이면 비타로는 길티기어xrd 못할거 같다;;;
14.07.13 15:21

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비타로 완벽이식이 가능한지는 모르겠지만, 안된다고 해도 적당히 다운이식하면 되죠. PSP로 철권 6가 그래픽 다운이식이긴 했지만 PSP 성능에 맞게 최적화된 이식이라 그거대로 좋았거든요. | 14.07.13 17:12 | | |

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격겜별로 안 좋아하는데도 정말 사고 싶음.
14.07.13 15:23

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ㄷㄷ 대단한데.. 확실히 일본은 이런쪽으로 나가야징.. 지들 넘쳐나는 컨텐츠 여태까지 안써먹었던게 이상함. 파판이나 드퀘로 아예 이런 그래픽이면 멋있고 재미있을것 같음..
14.07.13 15:23

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요건 테일즈쪽이 하면 정말 예~쁘게 나올 것 같아요. 회사가 관심이 업어서 그렇지... | 14.07.13 16:56 | | |

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베스페리아이후로 저런 스타일 안쓰인거 보면 가망없어요 | 14.07.13 20:46 | | |

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그러니까 엔진에 기본으로 있는 음영값을 쓰면 너무 자연스러우니까.. 2D의 과장된 음영 이미지를 위해서 일일이 수치입력을 했다는 이야기. 수치 입력은 디자이너의 센스에 맡긴다는. 거기에 줌인시 캐릭터 얼굴의 '미적 완성도' 를 위해 전투시 캐릭터 모델링과 따로 만들었다는.. 한국에선 비용, 귀찮음, 개발기간 문제로 '당연히 넘어갈' 문제들을 하나하나 하는..
14.07.13 15:25

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해외에서 거르고걸러진 최고급 게임들뿐만 아니라 똥들도 좀 들여와봐야 된다니까... 수입된 똥을 맛봐야 혐한들이 사라지지... | 14.07.13 17:23 | | |

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제대로된 요약정리군요ㅋ | 14.07.13 22:04 | | |

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그 거르고걸러진 최고급 게임을 따지고 보면 한국게임이 안남으니까 문제죠. 해외에 쿠소게 없다는 소리를 누가 합니까? | 14.07.13 22:15 | | |

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어찌보면 언리얼 엔진을 사용하면서 생긴 엔진 개발 기간과비용이 그대로 작업에 녹아난 게 있는거같습니다. 역시 이젠 자체 엔진은 좀 뻘짓인 시대가 된듯 | 14.07.30 16:02 | | |

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바지 같은 경우는 그냥 두는게 나을 거 같은데.
14.07.13 15:29

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얼마나 노가다일지 감도 안온다 ㅋㅋㅋㅋ
14.07.13 15:30

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어떻게 이런 생각을 했는지 볼때마다 감탄스럽습니다
14.07.13 15:30

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카툰 렌더링의 정점
14.07.13 15:31

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캐릭터마다 일일이 수정해서 만들어내는 거군요. 도트 노가다하고 다를바가 없어보인다.ㄷㄷㄷ
14.07.13 15:31

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근데 사실 3D 그래픽도 2D 만큼은 전혀 아니지만 노가다이긴 합니다. | 14.07.13 15:36 | | |

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원래 2D든 3D든 다 노가다입니다.. | 14.07.13 17:23 | | |

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3D는 노가다 아니라고 한적 없습니다만. | 14.07.13 17:39 | | |

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이런기술이 좀 더 실용화 되면 고전 명작 2D 게임의 리메이크도 이런 기술을 활용해서 나오지 않을까 생각되네요..
14.07.13 15:35

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저런 슈퍼 노가다를 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
14.07.13 15:42

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한콤마 한콤마 장인정신이 느껴짐
14.07.13 15:48

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좋은글 감사합니다. 전문용어가 많음에도 정말 깔끔한 번역 ㄷㄷㄷ
14.07.13 15:52

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뭐라는진 모르겠지만 나오면 살테지만 나이 생각하면 발매후 대충 1년후에 살게요. 언제 나오는지도 모르지만
14.07.13 16:06

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아니 이게 2D가 아니였어??;;
14.07.13 16:15

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비타로 내달라고 징징대고 싶었는데 이걸보니 그냥 가만히 있어야 겠다...그냥 플스4 사서 할게요 ㄷㄷ
14.07.13 16:35

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비타로 나왔다가는 비타가 못 버티겠다. 다운그레이드 되면 얼마나 끔찍한 결과물이 나올지 블블로 잘 알기에 휴대용 기기는 과감히 포기...
14.07.13 17:00

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살게요.. 정발만 해주세요 ㅠㅠ
14.07.13 17:18

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존경스럽다..와 진짜
14.07.13 17:23

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길티기어는 장인정신이 진짜... 2D시절에도 캡콤이나 SNK에서는 저해상도 도트로 찍어낼때 혼자 고해상도로 애니메이션급 비쥬얼로 나오더니..
14.07.13 17:25

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스파3보면 24프레임급 애니메이션 도트죠. 해상도를 버리고 엄청 부드러운 움직임을 취했다고나 할까.. | 14.07.13 18:15 | | |

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스파가 이 회사를 만나면 좋겠다..
14.07.13 17:32

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기존 3D에 명암설정같은 것 등등을 바꿔서 최대한 2D같이 보이게 한 것 같군요. 자세한 건 모르겠지만 기술의 발전이라기 보다는 방향성을 바꿔서 이루어낸 것 아닐까요. 결론으로 기본은 지금까지랑 똑같은데 채색이랑 음영에서 겁나 노가다했다는 것 같음 ㅜㅜ
14.07.13 17:49

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게임 3D 모델링 배우는 학생으로서 정말 ㅎㄷㄷ하네요
14.07.13 18:02

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구글번역 돌린게 기본으로 번역된듯.. 영어 하신다면 일어 > 영어로 보시면 편합니다 | 14.07.13 19:01 | | |

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번역이 영 이상한듯. 법선이란게 노말인건 확실하고... 그늘지기 쉬운 무게란 건 밑에 따로 AO패러미터와 흡사하다 라는 설명을 봐선 AO를 말하는거 같진 않네요. 언리얼엔진의 쉐이더 노드를 자세히 보면 확실할텐데... 화면이 작아서 잘 보이질 -_-; | 14.07.13 19:59 | | |

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번역이 이상한 게 아니고 원문 자체가 그렇습니다. 영어 안 쓰고 한자어로 되어있음. 번역글 올리신 분은 충실하게 번역을 했을 뿐이죠. | 14.07.13 20:03 | | |

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원문 보니 확실하게 원문 자체가 전문용어 사용을 피하고 알아 듣기 쉬운 표현으로 바뀌어 있네요. | 14.07.13 20:04 | | |

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보다 알아보기 쉽게 요약하자면, 배경의 라이팅을 케릭터에 그대로 사용하면, 배경의 광원에 따라 실시간으로 케릭터의 그림자가 변하고 좀 더 리얼해 질텐데, 그렇게 하면 2d같은 느낌이 안나니 케릭터 하나 하나에 자체적인 광원을 줘서 각 스테이지의 분위기에 맞게 케릭터 하나 하나 일일이 수작업으로 2d느낌 나게 작업했다... 란 내용입니다. 이게 애니메이션 같이 보이는 3D의 비밀이란거죠. 결론은 노가다. | 14.07.13 20:10 | | |

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법선벡터라는 용어를 처음 들어보실리가.. 원래 이 바닥에서 법선=노말로 통용되어 오지 않았나요? | 14.07.13 20:39 | | |

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컴퓨터 그래픽스 연구실에서 석사과정 밟고있는 입장에서 보자면, 이쪽에 대해 약간 지식이 있으면 정말로 쉽게 알아들을 수 있도록 번역이 되어있는 것 같습니다. 어짜피 언어의 차이에서 오는 용어 불일치의 불편함은 뇌근성으로 커버하는거니까요 ㅎㅎ | 14.07.13 20:43 | | |

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일본이랑 우리나라에서 사용하는 용어가 미묘하게 차이가 있어서 그런 것도 있지 않나요? | 14.07.13 20:50 | | |

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옛날에 학원에서 한분이 가져온 자료에서는 "사실적인 군엽 렌더링" 이라고 제목이 적힌 자료도 있었던 터라 그런게 아닐까 하고... ㅎㅎ | 14.07.13 20:50 | | |

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사실 권위있는 학회나 저널에 논문을 쓰는게 아닌 이상, 업무에 지장이 없으면 괜찮다고 저는 생각해요! 아무리 용어가 부정확하다 한들, 개발팀에서 교육 할 땐 개발팀 나름대로 용어를 지정해서 쓰기도 하니까요. 하지만 그 덕분에 뭔가 수학적으로 신 기술에 대한 기술리포트가 나오면, 해석하느라 죽어나는건 교수님들과 저같이 평범한 학생들 ㅠㅠ | 14.07.13 21:12 | | |

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폴리곤 모델 버텍스의 노멀 방향을 편집해서 원래 모델링의 복잡하게 나오는 그림자를 버텍스 노멀을 편집(맥스에서 editNormal ? , 저 사람들이 쓰는 xsi에도 똑같은 기능이 있죠)해서 셀 애니메이션에 나오는 단순 그림자로 나오게 했다는거 같네요. 버철 파이터 같은 경우도 파이같은 여 캐릭터는 얼굴이 그늘지지 않도록 따로 조명을 주더군요. 그늘지기 쉬운 무게라는 말은 애니메이션을 위한 본 셋팅할때 버텍스에 weight(이걸 무게라고 번역하신거 같네요, 비중이라고 하는것도 좋을듯)값을 주듯이 버텍스나 텍스쳐에 라이트에 따라 반응하는 비중을 달리 하도록 했다라는 뜻같아요 | 14.07.13 21:39 | | |

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정점 마다 그림자가 생기는 유무, 또는 그림자의 방향을 제어했다고 생각하심 될꺼같습니다 | 14.07.13 22:22 | | |

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수작업 비중이 굉장히 높으니 노가다인건 말할 필요가 없을꺼 같구요 | 14.07.13 22:22 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리왭-123456789 // 생각하시는게 맞구요, 순서가 다르긴하지만, 메쉬의 노말을 단순하게 정리(말씀하신대로 프로젝션으로 단순하게 평탄화) 후 좀더 빨리 음영이 지는곳과 아닌곳을 구분하는(간단하게 셀 애니메이션처럼 음영이 들어가도록) 맵을 만들어서 마치 진짜 셀 애니메이션처럼 구현해 낸다네요. 그 맵이 만들고 보면 마치 앰비언트오클루전맵 같은 형태가 되지만, 여기에 디자이너가 의도적으로 편집을 해서 위에 카이의 옷주름같이 음영이 안들어가는곳에 강제로 음영이 들어가도록 할수도있단 얘기입니다 | 14.10.13 16:03 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
범선방향은 노멀 방향값을 이야합니다. 빛이 모델링에 부딧혔을때 그려지는 빛과 그림자를 임의로 조정해주는겁니다. 저도 가끔 회사 모델링에 사용하는 방식인데 3DMAX에 한에서 말씀드리면 모디파이어 명령어 중에 edit nomal이라고 노말방향을 편집을 할수있는 명령이 있습니다. 노멀방향을 수동으로 잡아 줄수있는데 단접이 이제 좀 민감한 명령어서 스킨을 잡을시 풀리는 경우가 왕왕 발생합니다. 아니면 다른 방식으로 노말방향을 자동으로 잡아줄수있는데 실모델링위에 내가 빛이 맻이게하고 싶은 가상의 모델을 덮어놓고 RTT와 같은 방식으로 추출해내는건데 그게 위에 나오는 Gator방식입니다. | 16.04.22 18:16 | | |

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이시와타리 감독 꿈을 이루셨음!
14.07.13 18:32

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Shut up and Take my money!!
14.07.13 18:34

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한글화만 해줬으면 좋겠음 제발.......음성 자막 bgm 까지 한국판이 있는 샤프리로드는 무한 소장중인데 무조건 구매다..
14.07.13 18:42

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블블 꾸준히 한글화 해준거 보면 해줄거 같긴 합니다. | 14.07.13 21:11 | | |

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와 뭐라는건지 모르겠다
14.07.13 19:10

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그러니까 우린 닥치고 사면 됩니다ㅎㅎ | 14.07.13 19:56 | | |

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잘봤습니다. 국내 개발자분들도 요 기사 보고 기술적으로 많이 참고 했으면 좋겠네요. 종종 카툰랜더링이라고 나오는 게임들 보면 저런 조정없이 그냥 내서 그림자가 죄다 우글쭈글...
14.07.13 20:08

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이래서는 2D로 하는게 3D로 하는거 보다 편하겠어... 이런 말도 안되는 짓을 해내다니...
14.07.13 20:09

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법선 벡터 수정은 그렇게 새로운 것은 아닙니다. 사실 굉장히 옛날 부터 쓰고 있는 기술이고 몇몇 게임의 실 데이터(하프라이프나 레프트 포 데드외 등등등) 보면 쉽게 발견해요. 국내에서도 mmorpg에서 심는 나무나 풀 같은 식생 모델 경우에 실제 플랜 몇장 으로 만드는 나뭇잎 같은데서 그냥 게임 모델로 뽑으면 어두운데는 너무 어둡고 잎을 이루는 플랜이 너무 티가 나기에 일괄적으로 선택후 Z축 방향으로 다 올립니다.그럼 전체적으로 고르게 밝게 나와요. 길티기어의 그래픽 풍이 셀 애니풍이므로 전체 명암은 하이라이트- 중간톤- 그림자, 3톤이므로 그 3톤에 맞게 일괄적으로 각각 선택후 법선 벡터를 조정한다는 거고 손이 조금 든다는 거 말곤 아주 최신 기술이니 뭐니 그런 건 아닙니다. 그리고 저정도해서 나온다는게 그만큼 모델 자체에 폴리곤 면을 많이 쓴다는 것이고 실제 많이 쓰고 있습니다. 문젠 국내 카툰 렌더 게임에 저렇게 쓰기에는 아무래도 mmorpg와 대전 격투게임 자체에 케릭터에 할당할수 있는 면수가 차이가 많이 나서 아무 소용없을 수가 있다는 겁니다. 예를 들자면 저기서 근접 클로즈시 보이는 주인공이 들고있는 봉을 36각형의 원기둥 모델로 만들어 눈에 보이는 18(36각형의 뒷면은 당장 안보이니)각형에서 1~4각형은 젤 어두운 톤으로,5~10은 약간 어두운 톤으로, 11~16은 물체 자체가 갖고 있는 색(중간톤),17~18은 반사광, 뭐 이런 식으로 3D 디자이너가 꼼꼼하게 지정할수 있지만... 국내 카툰 렌더 mmorpg 같은 경우 봉에 줄수 있는 자원 해봤자 저사양이면 3~4각형, 조금 준다면 6~8각형 정도이니 게임 장르에 따른 모델링의 개발 방향이 다르다는 겁니다. 저 길티기어 모델도 몇몇 연출 외에 딱 한방향으로 만 보이는 격투게임에 자기들이 생각해서 만든 최적의 방향인거지 저걸 만약 FPS 같은데 쓰면 어두운 그림자영역에 들어갔는데 혼자 밝거나 오른쪽은 괜찮은데 왼쪽으로 돌 때 이상하다거나 여러 문제가 생길 겁니다.
14.07.13 21:18

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3D 하는 입장으로서 볼 땐 너무 자세하게 나와서 감격스럽네요....정말 노하우 완전 공개하는 듯;;
14.07.13 21:56

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역시 대작은 대작다운 노력이 있네요 ㅋㅋㅋ
14.07.14 11:09

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법선 = 노말 방향 방선 조정은 아무래도 와이어의 흐름을 바꿔줬다는 이야기 일듯 싶네요. 일반 적으로 이렇게 애니메이션을 할때 텍스쳐가 찢어지거나 모델링 자체의 캔디랩이 유발될 가능성이 있지만 카툰랜더를 사용하기 위해 명함을 배제한 단색 텍스쳐와 아웃라인 랜더를 위해 차용한 높은 폴리곤 수가 모두 커버해 주었네요. 실제로 일반적인 RPG 게임들의 드로우콜을 생각했을 때 격투게임이 아니면 이렇게 못할듯 합니다. 사실 노말방향을 수정한다는게 신기술은 아닙니다. 실제로 배경에서 쓰이기도 하고 노말맵 베이크할때 음영을 임의로 조정하기 위해서 많이 사용하는 방법이구요. 하지만 이 정도의 폴리곤을 일일이 버텍스단위로 노말방향을 바꿔줬다는건 으........어마어마한 노가다다. 거기다 얼굴을 연출용과 인게임용을 따로 만들었다는데 돈과 시간 그리고 엄청난 실험정신의 집합체네요.
14.07.14 13:48

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슈로대가 좀 배웠으면 좋겠네
14.07.14 14:22

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다른 장르의 게임에 가져다 쓰기 힘든 꼼수들이 꽤나 많네요. 이 비주얼 완성하는데 많은 시간이 투자됐을 듯 합니다.
14.07.14 14:37

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좋은내용이네요..완벽하게 이해하진 못했지만 ㅠ 블로그에 퍼갈께요!!
14.07.22 10:23


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