[비델 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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비델은 미스터 사탄의 딸이며, 손오반의 아내이다. DLC 시즌 2 추가 캐릭터로 여성 캐릭터로서는 세 번째로 등장하게 되었다(조종 가능 기준). 드래곤볼이 인기에 비해 여성 캐릭터가 유독 적은 편인데, 연재되던 당시엔 여자 캐릭터가 강하게 표현되는 경우가 드물었던 탓도 있다. 캐릭터의 외형은 손오반과 만난 지 얼마 안되었을 무렵의 소녀 시절로 천하제일무도회에서 참전했을 때의 모습이다. 원래 매우 긴 머리를 양갈래로 땋은 귀엽고 예쁘장한 스타일이었는데, 눈치 없는 오반의 권유에 열받아 지금같은 보이쉬한 숏컷이 되어버렸다(사실 지금 외모도 충분히 이쁘다). 그래도 원래 긴 머리는 게임 내에서 따로 선택이 가능한데, 기종에 따라 버튼이 다르니, 선택법은 알아서 찾자. 특이하게도 DLC 캐릭터로서 같이 등록된 캐릭터가 "지렌"이다. 여태까지의 DLC 캐릭터들이 서로 큰 연관이 있었걸 감안하면 참 의문의 조합인데, 아마 같이 등장하는 정의를 지키는 용사, 그레이트 사이어맨과 극장판 애니메이션 중에 "그레이트 사이어우먼"으로 등장한 것이 계기로 보인다(실제로 본 게임의 등장씬도 해당 장면을 따라한 것). 여담이지만 지렌이 본작품에서 등장하는 캐릭터들 중 가장 강하다는 평을 받는 것과 대조적으로 비델은 가장 약한 캐릭터라 볼 수 있다. 흔히 약함의 대명사로 뽑히는 야무치도 손오공, 베지터, 프리져같은 주연급 캐릭터들과 비교해서의 문제지, 야무치 본인은 무도가로서 엄청나게 강한 캐릭터다. 비델이 무술가로서는 꽤 뛰어날지는 몰라도 야무치는 커녕 엄청 예전 과거인 피콜로 대마왕 시절의 손오공 조차 이길 수 있을지도 의문일 정도. 사실 작중의 강력함만 놓고보면, 격투 게임에 등장할 수 조차 없으니, "그냥 이런 설정이다" 정도만 알아두도록 하자(정말 설정에 충실하면, 몇몇 캐릭터들은 강자들한테 데미지를 "1"도 못줄 것이다). 비델은 사이어인이나 외계인, 인조인간, 마인도 아닌 일반적인 지구 인간 캐릭터인데, 다른 캐릭터들처럼 무공술로 어느 정도 비행이 가능하여서 기동력 면에서 다른 캐릭터들보다 뒤쳐지는 일은 없다. 비델의 체구가 작다보니, 전반적인 공격 거리가 짧다는 약점도 쉴 새 없이 몰아붙이는 압박 능력을 가진 각종 타격 계열 공격들로 대전 내에 우위를 점함으로서 보완할 수 있다. 주력 필살기인 "비델 러시"와 그 파생기들은 각종 심리전 및 압박 뿐 아니라 비델이 가진 연속기의 핵심 요소가 되어준다. 그 덕분에 "비델 러시"와 그 파생기들의 성능과 활용 시기를 확실히 익혀두어야 한다. 비델이 가진 다른 필살기들은 연속기 도중에 넣기엔 조금 묘한 성능을 가지고 있지만 비델의 대전 방식에서 심리전과 압박 용으로 활용해주기 매우 좋으며, 상황에 따라선 추가타까지 넣어줄 수 있어 유용하다. 타격 계열 공격들을 많이 가지고 있고, 그에 관련된 대전 방식들이 많은데 반해 "기공파 계열 공격"의 비중은 적은 걸 넘어 아예 보이지 않는 수준이다. 정확히 말하자면, 일반적으로 생각하기 쉬운 기공파 계열 공격이 없는 것이지 실제로는 특수공격 버튼으로 부르는 "그레이트 사이어맨"의 공격들 전부가 기공파 계열 공격이다. 발동이 아주 빠른 편은 아니지만 비델이 가진 공격들을 기준으론 공격력이 높은 편이고, 중요한 순간에 끼워 넣을 수 있어 대전 내에서 각종 심리전 및 압박 용도로 매우 좋은 성능을 보여준다. 여기에 Z 어시스트로 부르는 파트너 캐릭터들과 달리 자체적인 재사용 대기 시간이 없어 필요한 순간에 즉각 불러 활용할 수 있다는 장점까지 가지고 있다. 빠른 공격 속도와 그레이트 사이어맨을 활용하는 압박 능력은 좋은 성능을 보여주지만 다른 약점이 크게 다가오는 캐릭터이기도 하다. 앞서 본 게임의 캐릭터들 중 "설정상 가장 약한 캐릭터"라고 하였는데, 실제로 그걸 반영한 것인지 비델의 기본기들은 공격력이 다른 캐릭터들보다 낮다. 그로 인해 쉴 새 없이 몰아 붙이면서 구사한 연속기들이 실제 화력은 그렇게 높은 편이 아니다. 어느 정도 공통적인 구성의 연속기를 구사해도 그 화력이 무려 "500"이나 낮다. 그 때문에 제대로 된 화력을 내려면, Z 어시스트와 그레이트 사이어맨의 보조를 반드시 제대로 활용할 수 있어야 한다. 원거리 전과 관련하여서도 불리한 면도 있는데, 그레이트 사이어맨을 활용하는 공격들이 기공파 계열 공격을 대체한다곤 해도 자체적인 피격 판정이 있어서 간혹 이기지 못하는 공격들도 존재한다. 비델이 공격 중이거나 상대가 반격하기 쉽지 않은 상황에서 교묘히 넣어주도록 하자. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다. (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등) |
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비델의 기본기 공격력에 대해 | |||||||
의외로 넘어가기 쉬운 부분인데, 비델의 기본기들은 다른 캐릭터들보다 공격력이 낮게 설정되어 있다. 그 동안의 본 게임에선 모든 기본기들의 공격력이 전캐릭터, 각종 설정과 상관없이 동일한 수치를 가지고 있고, 그저 일부 캐릭터들이 독특한 성능을 가지고 있을 때, 공격력이 변경되거나 히트수가 달라지는 경우가 있는 정도일 뿐이었다. 위 쪽이 비델, 아래가 손오공이 같은 구성의 연속기로 입힌 피해. 비델의 화력의 단면을 보여준다.
헌데 비델은 성능이 독특한 것도 몇 개 있지만 그것과 별개로 모든 기본기들의 공격력이 낮게 설정되어 있다. 앞서 캐릭터 소개 부분에서 "설정상 본 게임 내의 최약체"라고 굳이 언급한 것도 사실 이 부분 때문이다. 약공격 기본기들은 대부분 "400"인데, 비델은 "350"으로 낮다. 여기에 중공격 기본기는 "700 -> 600", 강공격 기본기는 "850 -> 750"으로 낮아졌다. 이 얘기는 같은 구성의 연속기를 넣어도 비델의 것이 좀 더 낮아진다는 얘기이다. 위의 "연속기 화력 비교"도 체력 게이지가 사선으로 표현되어 그리 차이 나지 않아 보이지만 실제론 거의 "500"이나 차이난다. 이것도 간단한 연속기라 이 정도이지, 연속기 도중의 보정으로 인해 연속기의 구성이 길어질수록 이 차이는 더 벌어지게 되어 있다. 이런 낮은 공격력을 보완하기 위해서는 비델이 가진 다양한 요소들을 적극 활용해 주어야 하는데, 그 중 대표적인 것이 저 아래에서 공략할 "그레이트 사이어맨의 보조" 부분이다. "그레이트 사이어맨"이 등장하는 공격들은 비델의 낮은 공격력과 별개로 등장하는 것만으로도 전체 공격력을 상승시켜주어 연속기의 화력에 보탬이 되어주며, 각종 대전 심리전에서도 큰 도움이 되어준다. 심리전에서도 이를 활용해야 하는 대전 방식 덕분에 비델은 생각보다 어려운 캐릭터라 할 수 있다. |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 350 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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대각선 위쪽을 향해 주먹을 내지른다. 타점이 꽤 높아 어느 정도 대공도 가능하며, 저공 대시에 대한 견제도 좋은 편이다. 아무래도 비델 본인의 체구가 작은 덕분인지 공격 방향과 별개로 의외로 아래 쪽으로의 공격 판정도 좀 있는 편인데, 프리져 처럼 작은 캐릭터가 앉아 있는 상태에서도 건드려지는 편이다. 견제기로서는 비델의 체구가 작은 덕분에 공격 거리가 매우 짧은 편이니, 대시를 통해 관성을 준 뒤, 구사하여 주자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 350 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. | |||||||
다리 방향을 공격하는 하단 판정의 발차기 공격. 하단 판정이긴 하지만 애초에 비델의 체구가 작은데다 완전 제자리에서 구사하는 덕분에 체감되는 공격 거리가 매우 짧다. 심지어 대시를 통해 어느 정도 관성을 주어도 상대에게 닿지 않는 경우가 빈번한 정도이니, 사용에 주의가 필요하다. 압박 도중이나 연속기 구사 후, 상대가 일어설 무렵에 리버설을 염두한 채, 빠른 속도로 다가가 추가 압박을 넣을 때 사용하도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
지면 쪽을 향해 팔을 살짝 내민다. 언뜻 봐도 공격 거리가 짧은 편이지만 공중에서 근접한 상황에선 압박 용도로 써주기 좋다. 생각보다 아래쪽으로의 공격 판정이 있긴 하지만 짧은 공격 거리를 감안해도 꽤 좁은 편이어서 정작 지상에 있는 상대에게 써주기엔 생각보다 좋지 않은 편이다. 그에 비해 공중 연속기 도중에는 비교적 자주 쓰이는 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 600 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
위에서 아래로 내려치는 발차기 공격. 비델의 체구에 비해 약간 전진하는 부분과 겹쳐져 공격 거리가 은근히 긴 편이다. 공격 방향이 위 쪽으로 치우쳐져 있는데, 발동 속도가 약간 느린 편이어서 생각보다 대공 성능이나 저공 대시에 대한 견제용으로 써주기 힘든 편이다. 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 써줄 수 있는데, 사실 자체 성능만 놓고보면, 다른 쪽을 더 써주고 싶지만 비델이 가진 다른 기본기들이 묘하게 단점이 눈에 보이는 편이라서 울며 겨자먹기로 쓰인다고 생각될 정도이다. 그나마 각종 연속기의 시동기로 써주기엔 좋은 기본기이니, 자주 써보도록 하자. 구사 후, "← + 서서 중공격" 이라는 전용 특수기가 있으며, 연속기의 화력에 조금이나마 보탬이 되어주는데, 자세한 성능은 아래에서 따로 하도록 하겠다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
하단을 노리는 발차기 공격. 살짝 붕뜬 상태에서 전방으로 슬라이딩처럼 전진하며 걷어차서 실제 공격 거리가 비델의 체구를 생각하면 비델의 공격들 중 가장 길다. 단, 전체 이동 거리는 매우 길긴 하지만 공격 판정의 지속 시간이 이동 거리의 약 5/6 정도 거리에서 끝나기 때문에 너무 끝 부분을 노리면 오히려 헛칠 수 있다. 그리고 공격의 구사 동작이 은근히 크고 발동 속도가 미묘하게 느리다. 연속기 도중에는 무리없이 잘 들어가긴 하지만 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써줄 시, 평소보다 좀 더 일찍 써줘야 한다(말이 "일찍"이지 사실상 "예측" 수준이다). 또, 가드되었을 때, 다른 기본기에서 연속으로 파생시킬 시, 이 간격이 묘하게 길게 느껴져서 경험이 많은 상대는 이 사이를 파고들거나 "Z 리플렉트"로 쳐낼 수 있다. 하단 판정으로서는 "앉아 약공격" 쪽의 성능이 훨씬 좋으니, 상대가 가드 중일 때의 기본기 압박 시엔 이 기본기를 빼도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 600 | O | ||||
특이사항 | |||||||
몸을 회전하며, 전방을 향해 발차기를 구사한다. 비델의 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 길며, 발동 속도와 공격력도 적당하여, 비델의 공중 연속기에서 빠지지 않고 등장한다. 그리고 중공격 판 "문설트 킥"과 조합이 좋은데, 문설트 킥이 역가드 중단이란 점을 활용하여, 문설트 킥을 가드한 상대가 추가로 오는 착지 하단 공격을 대비하기 위해 앉는 순간 이 공중 중공격으로 상대의 허를 찌를 수 있다. 같은 목적으로 "공중 약공격"도 가능은 하지만 적중한 이후, 연속으로 이어지는 공격을 넣는 것이 조금 까다로워 상대적으로 쓰기 힘든 편이다. 보이는 공격 동작이 전방만 공격하는 것 처럼 보여도, 공격 범위가 위 쪽과 아래 쪽으로도 어느 정도 되는 편이어서 저공 대시 도중 구사하여 기상하려는 상대에게 추가 압박이 가능하다. 의외로 앉아 있는 상대에겐 잘 닿지 않는 편이라서 사용에 주의가 필요하며, 이 쪽 목적으로 쓸 시엔 아래에서 소개할 공중 강공격이 더 나은 편이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
강력한 철산고를 구사한다. 전진하면서 구사하여, 보기보다는 공격 거리가 긴 편이지만 그래도 실제 공격 판정은 몸통 부분의 폭의 한계로 인해 꽤 짧은 편이다. 비교적 가까운 거리에서 압박 도중 교묘히 구사하여 접근하면서 구사하는 것이 좋다. 벽과 거리가 멀 때에 적중시키면, 굉장히 멀리 날려보내기 때문에 이어지는 공격이 일절 없고, 유일하게 이어지는 것이 "초대시"로 쫓아가는 것과 "서서 특수공격"으로 그레이트 사이어맨을 부르는 것 뿐인데, 후자는 사실 적중시켜도 딱히 의미가 없어서 그냥 초대시로 쫓아가 추가타를 넣는 것이 좋다. 여담이지만 공격의 발동 부분에 비델의 자세가 꽤 낮아지는데, 이 부분에 딱히 상반신 무적 판정 같은 건 없다. . |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 전진하면서 어퍼컷을 구사한다. 공격 동작 덕분에 대공 성능이 굉장히 좋으며, 공격 동작과 달리 의외로 타점이 낮은 곳에도 꽤 있는 편이어서 앉아 있는 상대도 잘 건드려 준다. 초반에 전진하는 부분이 있는데, 전진 부분의 이동 거리가 은근히 길긴 하지만 어디까지나 공격 동작의 공격 거리에 비해서일 뿐, 전체 공격 거리는 절대로 길다고 보기 힘들다. 적중 후엔 초대시로 쫓아가 추가타를 넣어주도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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위에서 아래로 내려찍는다. 전체적인 성능은 다른 캐릭터들과 동일한데 다리를 활용하는 공격이라 그런지, 생각보다 공격 거리가 긴 편이다. 비델의 체구를 생각하면, 체감되는 공격 거리가 길어 보이는 느낌(대부분의 캐릭터들은 두 손을 깍지 낀 채 사용)인데, 그 덕분인지 아래쪽으로의 공격 범위도 꽤 넓은 걸 활용하여 저공 대시 도중 구사하여 압박하는 것도 가능하다. 하지만 공격의 동작이 전체적으로 큰 편이다보니, 발동 속도가 묘하게 느려서 저공 대시 도중에 약간 늦게 쓰면, 공격이 발동하기 전에 착지해버리니, 비교적 저공 대시의 초반에 써주어야 한다. 그리고 비델이 가진 필살기 들 중 공중판들을 연속기의 마무리로 써줄 수 있지만 약간의 제약이 있어, 보편적인 마무리로는 여전히 이 공중 강공격이 더 자주 쓰인다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | O | ||||
특이사항 | |||||||
올려차기 공격. 대부분의 다른 캐릭터들처럼 적중 시, 상대를 위 쪽으로 띄우고, 점프캔슬도 가능하여 공중 연속기 도중 써주기 좋아보이는 공격이지만 실제로는 조금 미묘하다. 일단 다른 캐릭터들의 "공중 ↓ + 강공격"과 달리 관성의 영향을 받는다. 정확히 말하자면, 다른 캐릭터들은 이 공격 구사 도중 구사하는 본인도 살짝 상승하는데 비해, 비델은 제자리에서 구사하는 덕분에 구사와 동시에 하강해버린다. 여기에 관성 문제까지 겹쳐, 보통 고화력 공중 연속기의 기본 구성 중 일부인 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격 - 공중 ↓ + 강공격 (JC)"가 거의 불가능하다. 두 번째 공중 약공격 적중 시, 비델이 막상 구성을 잘하여 맞춘 뒤, 점프 캔슬을 해도 상대를 재차 띄우는 높이가 워낙 높아져 버리는데다 공중 약공격과 공중 중공격의 공격 각도가 직선 방향에 치우쳐져 있어 헛칠 확률이 높다. 비델의 공중 연속기로 상대에게 큰 피해를 주려면, 구성을 달리 해줄 필요가 있다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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그레이트 사이어맨에 대해 | |||||||
비델의 "특수 공격" 버튼과 일부 필살기들은 "그레이트 사이어맨"을 부르거나 합동하여 공격하는 방식인데, 이는 앞서 공략하였던 "기뉴"나 "인조인간 18호"처럼 파트너 캐릭터 이외에 캐릭터 본인의 성능의 한 축인 "어시스트 캐릭터"라 한다. 이런 "어시스트 캐릭터들은" 다른 캐릭터들처럼 기탄을 쏘거나 레이저 형태의 공격을 가하지 않는다 뿐이지, 이들을 활용하는 공격들 자체가 "기공파 계열 공격"이다. 여담이지만 어시스트 캐릭터들의 공격 판정이 "기공파 계열"인 건 근래에 알게 된 부분이다. 기뉴와 18호를 공략했을 당시에만 해도 반격기를 가진 캐릭터가 피콜로와 히트 정도 뿐이었는데, 이 둘이 가진 반격기는 하필 타격 계열과 기공파 계열, 양 쪽 모두를 받아내는 속성이 있어서 이 요소를 알아차리지 못했었다. |
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1. "기공파 계열" 공격이다. | |||||||
기공파 계열 반격기엔 걸리지만 타격 계열 반격기엔 걸리지 않는 그레이트 사이어맨
앞서 언급했듯이 "그레이트 사이어맨"을 활용하는 공격들은 모두 기공파 계열 공격이다. 날아오면서 정권찌르기를 구사하는 "서서 특수공격"이나 대각선 아래 방향으로 라이더 킥을 구사하는 "공중 특수공격", 모두 언뜻 봐선 타격 계열 공격 같아보이지만 실제로는 기공파 계열 공격이다. 그 증거로 일부 캐릭터가 가진 기공파 계열 전용 반격기엔 잡히지만 반대로 타격 계열 공격의 반격기는 일방적으로 이겨버린다. |
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2. 그레이트 사이어맨 자체에도 피격 판정이 있다. | |||||||
그레이트 사이어맨을 지나 비델까지 맞게되는 광경. 조심해야 한다. 그레이트 사이어맨의 공격 판정이 기공파 계열이라 생각하기 힘들지만 그레이트 사이어맨 본인한테도 피격 판정이 존재한다. 상대의 공격에 맞으면 그레이트 사이어맨을 활용하는 공격 자체가 취소되어 버린다. 상대가 구사한 공격이 기공파 계열이면, 상쇄되는 것이라 볼 수 있겠지만 일부 공격 거리가 긴 타격 계열 공격들에도 적중되어버리는 것을 볼 수 있다. 중요한 순간에 허를 찔린 셈인지라 사용에 주의가 필요하다. 이 부분과 관련되어 하나 더 문제인 점이 있는데, 이 그레이트 사이어맨의 피격 판정은 상대의 공격을 대신 맞아 주는 것이 아니라 일방적으로 진 것으로 간주된다는 점이다. 무슨 소리인고 하니, 일부 공격 거리가 매우 긴 공격들은 그레이트 사이어맨을 건드리며, 공격을 취소시키는 것과 동시에 뒤에 있던 비델마저 적중시킬 수 있다는 애기이다. 이런 상황에 대한 대비로 미리 방어를 유지하고 있던지 해야하는데, 그러면 비델 입장에선 손해이다. 그러니 단독으로 대놓고 쓰기보단 웬만하면 상대를 몰아붙이고 있는 상황에서 그레이트 사이어맨을 부르도록 하자. |
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3. 재사용 대기 시간이 따로 없다. | |||||||
파트너 캐릭터로 부르는 "Z 어시스트"가 8초 이상의 시간을 가지는 것과 달리 "그레이트 사이어맨"은 재사용 대기 시간이 따로 없다. 그레이트 사이어맨이 공격을 성공시켰을 때는 물론 피격 판정으로 인해 공격이 실패했을 때에도 다시 공격을 구사하여 소환할 수 있다. 물론 그레이트 사이어맨이 공격을 하고 있는 도중에 그레이트 사이어맨을 부르는 다른 공격을 할 시엔 부를 수 없는 최소한의 대기 시간은 있지만 이 정도는 솔직히 이해가 되는 제약이다. 그래도 초필살기 이상의 공격들에서 나타나는 그레이트 사이어맨은 이미 소환된 상태에서도 순간이동으로 사라졌다가 다시 나오기 때문에 즉시 사용할 수 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "그레이트 사이어맨"에게 피격 판정이 있다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1000"으로 상승한다. |
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비델의 뒤에서 그레이트 사이어맨이 날아와 강력한 정권 찌르기를 구사한다. 설정상의 공격 구조는 비델의 뒤 쪽, 화면 바깥에서 날아오는 방식인데, 실제로는 비델의 약간 뒤쪽에서 순간이동으로 등장한 뒤, 돌진하는 방식이라 비델이 자신의 뒤 쪽 벽과 거리가 먼 상황일 때, 발동 속도나 상대에게 닿기까지의 시간이 증가하거나 짧아지진 않는다. 특수공격 계열도 기본기라 할 수 있는데, 공격력이 "850"이어서 가장 높으며, 추가 조건이 필요하지만 그레이트 사이어맨을 강화할 시, 공격력이 "1000"까지 증가한다. 다른 캐릭터들보다 기본기의 공격력이 낮은 비델에게 있어 "Z 콤보" 도중이나 각종 연속기에 포함시켜, 낮은 화력을 보충해주는 역할을 해준다. 화면 끝에서 끝까지 이동하는 속도를 보면 알겠지만 날아가는 속도가 굉장히 빠르다. 그 덕분인지 그레이트 사이어맨 자체에 피격 판정이 붙어 있긴 하지만 중거리 내에선 상대가 내미는 공격을 이기는 일도 많은 편이다. 단지 날아가는 속도가 너무 빨라 의외로 눈치채기 힘든 부분인데, 발동 속도가 조금 느리다. 기본기들 중 연속기로서 이어지는 게, "앉아 중공격"과 "서서 강공격" 정도 밖에 없을 정도. 이게 무슨 소리인고 하니, 지상에 서있는 상대에겐 기본기 적중 이후 연결되지 않는다는 얘기이다. 그렇기에 "서서 특수공격"을 연속기 도중에 헛치거나 가드되지 않으려면, 관련 연속기를 미리 익혀둘 필요가 있다. 그리고 기본적으로 적중 시, 상대를 너무 멀리 날려버려서 추가로 넣어줄 수 있는 공격이 "초대시"나 "배니시 무브"밖에 없다. 그나마 이 것도 시스템의 활용에 가까워서 그렇지 실질적으로 추가타를 넣어 줄 수 있는 공격이 없다. 하지만 상대가 구석에 몰려있을 때, 적중시키면, 서서 강공격을 비롯해 여러 공격들로 추가타를 넣어줄 수 있다. 경직이 좀 있어서 중공격 기본기는 힘들지만 발동이 비교적 빠른 "서서 약공격"도 넣어줄 수 있는데, 넣고 나서 점프 캔슬로 공중 연속기 밖에 넣을 수 없다보니, 이 쪽은 사실 추천하지 않는다. 판정상으론 그레이트 사이어맨 본인도 기본기 급 기공파 공격인데, 특이하게도 상대가 구사하는 기본기 급 기공파 공격들을 Z 리플렉트처럼 튕겨내는 속성이 있다. 다른 특수공격들 쪽은 해당되지 않고, 이 "서서 특수공격"만 가능한 부분이다. 꽤 유용한 부분이긴 하지만 사실 필살기 급 기공파 공격들, 대표적으로 "에네르기 파" 등의 공격은 튕겨내지 못하며, 오히려 피격 판정으로 인해 공격이 취소되며, 비델이 가드하지 않았다면, 비델까지 그대로 맞기까지 한다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "그레이트 사이어맨"에게 피격 판정이 있다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "950"으로 상승한다. |
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그레이트 사이어맨이 현재 비델이 위치한 곳에서 순간이동으로 등장한 뒤, 조그만 기탄을 언더핸드로 툭 던진다. 발동이 느리고, 기탄이 날아가는 속도도 좀 느린 편이어 언뜻 보면 매우 안좋아보이지만 비델 입장에선 나름 유용하게 써줄 수 있다. 가끔 연속기나 심리전에 성공하여 상대를 멀리 날려버리면서 다운시켰을 경우, 비델 본인만 이동할 경우, 상대의 리버설기에 무력할 수 있다. 하지만 느린 이동 속도를 가진 이 공격과 같이 접근할 경우, 상대가 대처하기 힘든 경우가 종종 생긴다. 물론 좋게 표현하긴 했지만 약점이 너무 보여서 솔직히 쓰기 쉽지 않은 공격이다. 우선 날리는 기탄이 기본기급 기공파인지라 상대가 비교적 대응하기 쉽다. 기본 시스템인 "Z 리플렉트"와 "초대시"가 있고, 캐릭터에 따라 기본기급 기공파를 무효화할 수단을 가지고 있는 경우도 있다. 여기에 리버설기 중에서도 기공파 계열과 타격 계열, 양 쪽 모두에 안전하게 대응할 수 있는 성능 좋은 공격일 경우, 접근 자체가 쉽지 않다. 이 대전 방식을 사용할 때는 분명 있겠지만 어디까지나 상대를 봐가면서 활용하도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "그레이트 사이어맨"에게 피격 판정이 있다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1000"으로 상승한다. |
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대각선 아래 방향으로 "라이더 킥"을 구사한다. 공격 방향이 비델의 전방을 기준으로 아래쪽으로 약 45도 각도인데, 지상의 상대에게 써주기좋지만 공격 범위가 그레이트 사이어맨이 내민 다리 부분에만 있어서 의외로 상당히 좁다. 비델를 기준으로 비델의 머리 뒤 쪽에서 순간이동으로 등장한 뒤, 45도 아래로 급강하하는데, 그 때문에 비델 주변에는 어느 정도 공격 판정이 넓은 편이지만 비덱에게 멀어질 수록 공격 범위가 점점 줄어드는 것이다. 이러한 이유로 인해 공중 연속기 도중에는 상대가 대전 장소의 구석에 위치해 있을 때에만 쓰인다. 반대로 대전 장소의 중앙 부근이나 벽과의 거리가 멀 때엔 공중 연속기 도중엔 쓰지 않도록 하자. 발동 속도가 아주 느린 편은 아니지만 그렇다고 빠르다 보기도 힘들어서 평소에는 "공중 중공격" 이후 발동 시, 연속기로 이어지지만 연속기의 구성이 조금만 길거나 공중 중공격을 너무 끝 부분에 적중시켰을 때, 상대가 낙법을 하거나 헛칠 수 있다. |
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공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "그레이트 사이어맨"에게 피격 판정이 있다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1000"으로 상승한다. |
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그레이트 사이어맨이 순간이동으로 등장한 뒤, 수직 낙하하며 강력한 발차기 공격으로 비델이 가진 "기상 압박 심리전"과 관련하여 핵심이라 할 수 있는 공격이다. 그레이트 사이어맨이 등장하는 위치는 비델과 상대와의 거리에 상관없이 무조건 상대의 머리 위 쪽에서 등장하기 때문에 상대가 무언가의 행동을 하는 도중이거나 각종 공격으로 쓰러졌다가 지면으로 떨어진 상대에게 깔아두기 용도로 써주기 좋다. 상대에게 적중되었을 때엔 그 높이에 상관없이 지면까지 강제 낙법 불능으로 떨어뜨려 주어 비델이 꽤 유리해진다. 그레이트 사이어맨의 공격이 가드당해도 구사와 동시에 비델이 공중에서의 추가 행동이 가능하여, 초대시나 저공 대시로 접근하면서 공중 기본기를 구사해주면, 압박 수단의 시동기로서도 좋은 편이다. 공중에서 구사한다는 점과 공격 각도 때문에 지례짐작하기 쉬운데, "중단 판정"은 아니다. "상단 판정"인데, 사실 이 공격이 "중단 판정"이었다면, 밸런스에 관련하여 많은 말들이 나왔을 것이다. 발동이 느리지만 대전 장소 구석 한정으로 연속기 도중에도 구사하여 연결할 수 있는데, "레인보우 스톰"과의 조합이 그것이다. 레인보우 스톰으로 띄우고, 이 "공중 ↓ + 특수공격"으로 떨어뜨린 뒤, 비델이 다시 건져서 공중 연속기를 넣는 것이다. 화력이 부족한 비델에게 있어 간단하지만 꽤 높은 화력을 보여주는 연속기가 되어주니, 관련 연속기 구성을 확실히 익혀 둘 필요가 있다. 단, 기본적으로 발동이 느리다는 점과 연속기의 구성이 길어질수록 앞당겨지는 낙법 불능 시간의 해제로 인해 이 쪽으로 확실한 구성이 아니면, 상대가 낙법이 가능할 수도 있다. |
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← + 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 600 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "서서 중공격" 이후에만 발동 된다. | |||||||
서서 중공격이 상대에게 닿았을 때에만 발동하는 특수한 특수기(?)로 셀이 가진 그것과 동일하다. 전체적인 공격 동작이나 성능은 "서서 중공격"이랑 완전 동일하여서 서서 중공격 쪽에 대해 확실히 알고 있다면, 이 특수기의 성능에 대해 이미 다 알고 있다고 해도 과언이 아니다. 앞서 언급했듯이 상대에게 닿았을 때만 구사할 수 있는데, 적중시켰을 때엔 한 대라도 더 때리는 역할로 도움이 되어주고, 가드하는 상대에게 압박 시, 압박의 지속시간을 늘려줄 수 있다. 단지, 셀은 약간이나마 시간차를 두고 사용할 수 있었던데 반해, 비델의 것은 시간차를 두고 구사할 수 없다. 공격이 닿은 직후에 바로 써야 구사할 수 있으니, 주의하자. |
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저스티스 콤비네이션 : → + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 1740 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방으로 돌진하며 세 번 공격하는 특수기. 연속기 도중에 넣어주는 용도로도 꽤 쓸만한 편이다. 비델의 기본기 공격력이 낮은 편인지라 전부 적중시켰을 떄, "1740"이나 피해를 주는 이 특수기가 비델의 연속기 화력을 높이는데, 큰 도움이 되어준다. "저스티스 콤비네이션", "그레이트 사이어맨", "비델 러시", 이 세 가지만 조합해주어도 근 "3,000"이 넘는 피해를 줄 수 있고, "Z 콤보"와 "Z 어시스트", 여기에 초대시와 초필살기 등 다양한 시스템까지 조합해주면, 아무리 평균적인 공격력이 낮은 비델이라 할지라도 다른 캐릭터 못지 않은 피해를 입힐 수 있다.
같은 연속기를 지상과 공중에서 각각 구사하였을 때의 상황. 공중에서 적중시켰을 때, 구석과 좀 더 가깝다.
그리고 서로 화면 끝에 있을 때, 구사해보면 확인할 수 있는데, 공격 전체의 돌진 거리가 상당히 길며, 그 덕분에 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 엄청나게 밀어낸다. 지상에 발을 붙이고 있는 상대에겐 평범한 타격 효과만 주지만 앉아 중공격 이후 구사해주면, 얘기가 다르다. "앉아 중공격 - 저스티스 콤비네이션 - 비델 러시(약공격 판)" 처럼 띄워진 상대에게 구사하여 적중시키면, 대전 장소 중앙 부근에서도 구석까지 상대를 밀어버릴 수 있다. 전반적인 공격 거리가 짧은 편이고, 근접전 위주로 풀어나가야 하는 비델 입장에선 정말 최선의 장소와 상황을 만들어 낼 수 있는 것이다. 기본적으로 꽤 좋은 공격임에는 틈림없지만 가드되었을 때가 조금 문제이다. 이게 가드되었을 때의 비델의 경직이 큰 건 아닌데, 1타부터 3타까지 공격들 끼리의 간격에 은근히 보이는 틈이 있다. 상대가 눈치 빠르거나 이미 경험있다면, 바로 반격하거나 회피하여 틈을 유발시킬 수 있어 주의가 필요하다. 가드 중인 상대를 압박하던 도중, 가드의 지속 시간을 늘려주긴 하지만 상대의 반격이나 회피가 용이해지기도 하니, 이런 상황에선 이 공격을 그냥 빼도록 하자. |
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회피 : ← + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
회피 | X | X | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 비델만이 가지고 있는 특수한 시스템(기존 입력 : "Z 리플렉트") * "잡기 판정"을 제외한 모든 공격 판정을 회피할 수 있다. |
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비델은 공통 시스템인 "Z 리플렉트" 대신 이 회피를 가지고 있다(아마 본 게임 내에서 가장 약하다는 부분이 적용된 것으로 보인다). 구사 시, 제자리에서 상반신을 뒤로 제치는 동작을 취하는데, 이 때, 상대의 타격 계열 공격이나 기공파 계열 공격들을 모두 회피할 수 있다. 피할 수 있는 공격 판정이 상중하단을 가리지 않고, 회피의 지속 시간도 은근히 길어 체감되는 회피 성능이 굉장히 좋다. 연속으로 입력 시, 어느 정도 계속 피할 수는 있지만 공격의 간격에 따라 피하지 못하거나 가드해버리는 경우가 종종 있어, 회피 성능을 최대한 활용하려면 어느 정도 끊어 써줄 필요가 있다. Z 리플렉트와 달리 상대를 밀어내지 않다보니, 상대에게 항시 접근해야하는 비델 입장에선 꽤 유용한 편이다. 여기에 상대가 이동하면서 공격하였을 경우, 비델을 지나쳐 버리면서 위치에 따라 상대가 스스로 구석으로 들어가버리는 웃지 못할 상황도 연출될 때도 있다. 심지어 초필살기 계열 공격도 시점만 잘 맞추면 완벽하게 회피할 수 있다. 물론 초필살기 쪽은 공격 특성상 예측을 해야 겨우 피해지고, 그나마도 공격의 지속 시간이 회피의 지속 시간보다 긴 경우가 대부분이라 그냥 가드하는 것이 났다. 단지 일부 돌진 계열이나 발동 공격이 적중해야 발동되는 초필살기들일 경우에는 그래도 괜찮은 회피 수단이 되어주고, 보통 이런 공격들은 헛쳤을 때의 경직이 커, 비델이 즉각 반격할 수 있으니 여유가 있다면 활용해보도록 하자. 회피에 확실하게 성공하면, "핑"하는 소리와 함께 푸른색 고리가 잠시 뜨는데, 이 순간부터 비델의 경직이 "0"이라서 상황에 따른 대처를 해줄 수 있다. Z 리플렉트와 달리 상대가 공격을 아예 헛친 것으로 간주되기 때문에 필살기는 물론 기본기들도 빗나갔을 때, 일부 빈틈이 큰 공격들은 바로 반격해줄 수 있다. 여담이지만 회피에 성공해도 간혹 푸른색 고리와 "핑" 소리가 들리지 않는 경우가 있는데, 언뜻 생각하기엔 푸른색 고리가 뜨는 것이 정확한 회피로 생각되지만 실제론 성능 차이가 없고, 그냥 피하는 것에 성공했다는 표시에 지니지 않다(단지, 공격 효과가 크거나 화려한 공격들에 구사하면, 이 푸른색 고리가 너무 안보인다). 대부분의 공격들을 회피 할 수 있지만 "잡기 계열" 공격은 회피할 수 없다. "드래곤 러시" 같은 기본잡기부터 일부 캐릭터들이 가진 커맨드 잡기 들은 그 자체로 강력하고, 항시 근접해야 하는 비델에게 있어 큰 위협이 되니, 이 쪽에 대한 대비나 잡기 캐릭터들에겐 다른 요소를 활용하도록 하자. 타격 잡기 처럼 타격 판정이 있거나 잡기 계열 중에서도 극히 일부 잡기 공격(이동 잡기가 이에 해당)을 회피하는 경우는 있지만 이 쪽은 이 쪽 나름대로의 파해법이 있으며, 만약에 회피를 못했을 때의 위험도가 너무 크니, 무리해서 노릴 필요는 없다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
복합 | 7타 | 2425 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대의 위치와 방향이 반대로 변경된다. * 고유 연속기의 3타는 "잡기 판정"이다. |
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고유 연속기의 2타는 전진하면서 정권 찌르기를 구사하는데, 이동 거리가 어느 정도 있는 덕분이기도 하지만 비델을 기준으로 공격 거리가 꽤 길다. 3타 부분은 상대를 잡은 뒤, 자신의 뒤 쪽으로 날려버리는데, 구사 후, 위치가 무조건 반대로 바뀌는 방식이다. 당연한 얘기겠지만 상대가 구석에 몰려있을 때, 이 공격을 구사하면, 상대를 구석에서 벗어나게 해주는 셈이니 구석에 몰려 있는 상대에겐 쓰지 않는 것이 좋다. 오히려 비델이 구석 쪽과 가까울 때 써주면 괜찮다. 그리고 이 "3타"는 "잡기 판정"인데, 고유 연속기의 앞의 두 타가 가드된 상태에서 구사하면 이 3타를 헛치게 되어 있다. 앞의 두 공격이 가드되었을 때엔 조금 시간차를 두고 구사하면 잡을 수는 있긴 하지만 이 쪽을 활용하기보단 그냥 다른 타격 계열 공격들로 파생하여 추가 압박을 넣는 것이 더 좋다. 공중 연속기 부분의 경우, 크게 중요한 요소는 없지만 상대를 구석에 몰았을 경우, 마지막 공중 강공격 이후, 공중 특수공격과 공중 약공격 판 프랑켄슈타이너가 연속으로 이어진다. 초콤보의 마무리로 나오는 공중 강공격이 상대를 떨어뜨림과 동시에 대전 장소 구석 부근에선 벽바운드를 일으키는 덕분에 가능한 부분이다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
비델 러시의 날아차기 부분을 구사한다. 공격의 발동이 매우 빠른 편이고, 이동 거리도 은근히 긴 편이어서 상대의 빈틈을 노리기 좋지만 1타 판정이라 공격의 지속시간이 매우 짧은 편이며, 가드시켰을 때, 상대가 가드를 유지하게 만드는 시간이 짧은 편이다. 조종 캐릭터의 공격 직후의 경직을 보완하는 용도로 써줄 시, 너무 일찍 쓰면, 조종 캐릭터의 경직이 풀릴 무렵에 비델의 Z 어시스트가 끝나버려 유불리 정도를 스스로 동등하게 만들어버릴 수 있으니, 최대한 늦게 쓰는 게 좋다. 그리고 보통 Z 어시스트가 쓰이는 목적 중 하나가 "조종 캐릭터가 공중 연속기 직후 공중 강공격으로 마무리하였을 때, 건져내는 용도"인데, 비델의 것은 지속 시간이 짧다는 점 덕분에 생각보다 신경써서 구사해주어여 한다. 특별히 성능이 나쁘거나 한 건 아닌데, 에네르기 파나 일부 캐릭터들의 난무 계열 Z 어시스트에 비해서는 좀 부족한 느낌이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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비델 러시 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공중판은 성능이 변경된다. |
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전방으로 돌진하며, 날아차기를 구사한다. 각종 연속기부터 심리전까지 두루 쓰이는, 비델 입장에서 처음이자 끝이라 할 수 있는 중요한 필살기이다. 적중 이후 누른 버튼에 따라 파생기가 발동되며, 그 활용법들이 달라지는 것이 이 필살기의 가장 큰 속성이자 의의인데, 이 단락 내에서 하기엔 너무 많은 분량이니 이 부분에 대한 공략은 따로 하도록 하겠다. 비델의 체구가 작다보니, 언뜻 봐선 이동 거리가 짧아보이지만 실제론 약공격 판도 전체 화면의 절반 정도는 이동하여 어지간해선 헛칠 일은 잘 없는 편이다. 또, 날아차기의 높이나 공격 각도가 꽤 높아 보여 공격 판정이 위쪽으로 치우쳐져 있을 것처럼 보이지만 이 부분 역시 실제론 덩치가 작은 캐릭터가 앉은 상태에서도 공격이 닿을 정도로 공격 판정의 범위가 위아래로 꽤 넓은 편이어서 문제되지 않는다. 이 두 부분만 놓고봐도 비델의 약점을 어느 정도 보완해주어 큰 도움이 되어주는 필살기란 것을 알 수 있다. 연속기 부분과 관련하여 한 가지 알아두면 좋은 부분이 있는데, 앉아 있는 상대에게 적중 시, 상대를 "서있는 상태"로 만든다. 보통 앉은 상태에서 공격을 받을 시, 경직을 약간 더 받는 편이라 어떻게 보면 손해같지만 비델이 가진 공격들이 전반적으로 빠른 편이라 크게 문제 되진 않으며, 오히려 파생기들 중 하나인 강공격 판, "프랑켄슈타이너"를 연속기에 넣을 수 있게 도움이 더 되어 준다. 단, 날아차기 공격을 가드했을 때엔 이 부분은 발생하지 않는데, 이 부분은 가드되었을 때의 파생기 심리전으로 보완이 가능하다. 약공격판은 돌진 거리가 약간 짧은 대신(그래도 중거리 정도는 이동한다) 발동 속도가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 빠르며, 중공격 판은 반대로 돌진 거리가 살짝 긴 대신 발동 속도가 조금 느려 중공격 기본기에서 겨우 이어진다. 비델 입장에선 약공격 판이 더 괜찮아보이지만 비델 러시를 중공격 판으로 구사한 뒤, 아래에서 소개할 "약공격 판 연속 파생기"를 구사하였을 경우, 전체 화력이 약공격 판으로 시작했을 때보다 약간 더 높은 편이다. 중공격 판의 발동이 약공격 판보다 빠르진 않지만 연속기 도중엔 웬만해선 잘 들어가는 편(사실 발동 속도보다 이동 거리가 좀 더 다가오는 편)이라 기왕이면 중공격 판 비델 러시를 더 자주 써주는 것이 좋다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 날아차기 후, 약공격 파생기로 발동되는 점프해서 팔꿈치로 찍는 공격까지 자동으로 구사한다. 약공격 판은 발동이 빠른 대신 이동 거리가 짧으며, 구사 후, 지면에 닿은 상대가 재빨리 낙법이 가능하다. 낙법은 되지만 상대를 지면까지 떨어뜨리는 점을 활용하여 상대가 지면에 닿기 전에 "Z 어시스트"로 건진 뒤, 착지한 비델이 추가 연속기를 넣는 것이 가능하다. 이 요소 자체는 중공격 판 도 가능하지만 중공격 판을 적중시키면 강제 다운이 발생하여 기상 공방을 거는 것이 더 나은 편이고, 상황에 따라선 약점과 제약도 좀 크게 다가오는 편이라 이 쪽 용도로는 약공격 판이 좀 더 나은 편이다. 이에 비해 중공격 판은 발동은 살짝 느리지만 이동 거리가 약간 더 길고, 적중 시, 지면에 떨어진 상대가 지면에 끌리는 상태가 된다. 이로 인해 "공중 중공격 판"은 가벼운 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋으며, 비델이 착지할 때까지 비교적 안전한 상황을 만들어준다. 단지, 이동 거리가 길다는 부분도 약공격 판에 비해서의 얘기인지라 이전까지 구사한 연속기 도중 상대가 밀려나면서 거리가 벌어질 시, 헛칠 상황이 발생할 수 있다. 연속기의 구성이 짧거나 긴 것에 상관없이 발생할 수 있는 부분이라 될 수 있는대로 이런 쪽의 한계나 제약이 없는 대전 장소의 구석 부근 연속기에서 써주는 것이 좋다. 그리고 "공중 중공격" 이후 연결은 되지만 발동 속도가 조금 묘하게 느려서, 구성이 긴 공중 연속기 도중 낙법 가능 시기가 당겨지면서 이 상황에서 낙법이 되어버리는 경우도 종종 생긴다. 그나마 가볍고 짧은 연속기에선 볼 일이 없지만 공중 연속기 도중 경험상 낙법을 할 게 뻔할 것 같은 상황에 닥쳤다면 이 때엔 중공격 판 대신 강공격 판을 구사하거나 다른 공격(대표적으로 "공중 강공격")을 활용하도록 하자. |
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비델 러시 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 공중판은 성능이 변경된다. |
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강공격 판은 이동 거리가 가장 길고, 발동 속도도 약공격 판만큼 빠르다. 공격력도 가장 높고, 이동거리가 길어 중거리 이상의 간격을 한 번에 좁혀버릴 수 있다. 단지, 날아차기 자체의 공격 판정은 좋지만 다른 게임이라면 모를까, 본 게임 특성상 원거리 견제와 관련된 공격들, 특히 "기공파 계열 공격"들이 난사되다보니, 이 용도로 써주긴 힘든 편이다. 대전 장소의 중앙 쯤에서 지상에서 살짝 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 때, 이동 거리가 짧은 약공격 판이나 발동 속도가 미묘하게 느린 중공격 판과 달리 제대로 건져낼 수 있으니, 필요하다면 쓰도록 하자. 공중판의 경우, 전체적인 성능은 중공격 판과 동일한데, 발동 속도도 더 빠르고, 이동 거리가 길다는 부분을 활용하여, 대전 장소의 중앙 쯤에서 공중 연속기를 구사할 때, 사용해주면 좋다. 물론 공중 연속기들의 보편적인 마무리로 "공중 강공격"이 있다보니, 정작 잘 쓰이지는 않는 편이긴 한데, 그래도 기력 게이지가 있다면 종종 써보도록 하자. 공중 연속기 도중 강제 다운이 발생하는 상황이 아닐 경우, 발동이 느리고, 거리도 짧은 중공격 판보다는 이 강공격 판을 활용할 필요가 있을 때가 종종 생길 것이다. |
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비델 러시 추가공격 (약공격 판) | ||||||
비델 러시 중 약공격 연속입력 | |||||||
판정 | 복합 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1480 | ||
특이사항 | |||||||
* 첫 번째, "팔꿈치 공격"은 "중단 판정"이다. * 마지막 "이글 피니쉬" 전에 다른 파생기로 입력 가능하다. |
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비델 러시로 처음 구사한 날아차기(약공격 판부터 강공격 판 모두 해당) 이후, 기본기 버튼을 추가로 입력하여 발동하는 파생기들 중 하나로 이 아래부터는 "약공격 판 연속 파생기"라 칭하겠다. 약공격 버튼을 "초콤보"처럼 연속으로 눌러 "팔꿈치 공격 - 난무 - 이글 피니쉬" 란 전용 연속 공격을 구사한다. 약공격 판만 구사해도 "2000"이 넘는 피해를 줄 수 있고, 벽과 가까운 곳에서 구사할 시, 이글 피니쉬 이후 추가타까지 넣어줄 수 있으며, 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격까지 전부 적중시키면 전체 화력도 상당히 높은 편이다. 기본기의 공격력이 낮은 비델에게 있어 연속기의 화력을 높이는 데, 큰 도움이 되어주는 필살기들이니 기회가 될 때마다 구사해주도록 하자.
"팡꿈치 공격"을 활용한 특수한 심리전. 중단이냐 잡기이냐를 선택할 수 있다. 약공격 판 연속 파생기" 중, 맨 처음의 "팔꿈치 공격"은 중단 판정이다. 중단 판정이지만 발동 속도가 그리 느리지 않아서 각종 연속기 도중에도 별 무리 없이 들어가는 편이다. "앉아 약공격 2연타 - 비델 러시"로 이어지는 압박에서 연계해주면 상대가 앉아 약공격을 가드한 상태에서 무심코 적중되는 심리전이 가능하다. 보통 잘 모르고 맞는 부분이라 몇 번 경험해본 상대는 별무리 없이 막게 되지만 오히려 이를 역이용하는 심리전이 따로 있다. 강공격 판 파생기인 "프랑켄슈타이너"를 활용하는 건데, 자세한 건 아래에서 따로 설명하겠다. 그리고 지상에 있는 상대에게 적중시키면 평범한 타격 효과만 주지만 공중에 떠있는 상대에게 적중 시, 상대를 지면으로 떨어뜨린다. 이 부분에 정말 낮게 "바운드 상태"를 일으켜 띄우는 속성이 있는데, 이 부분 덕분에 "Z 어시스트"로 파트너 캐릭터를 불러 건져내는 활용이 가능하다. 일부 연속기에선 아래의 난무 부분으로 파생하지 않고, Z 어시스트로 추가 공격을 또 따로 넣어주는 구성도 몇 개 있으니 기억해두자. 중간의 난무 부분은 공격이 적중되는 도중 상대를 묶어두는 시간이 은근히 긴 편이다. 난무라고 하기엔 4히트의 타수라 그리 길어 보이지 않지만 실제 체감되는 시간은 생각보다 긴 편이다. 그리고 아래에서 언급할 "레인보우 스톰"과 "공중 ↓ + 특수공격"의 조합과 상성이 좋은데, 이 공격들까지 적중시키면, 비델이 추가타를 넣어줄 수 있다. 마무리기인 이글 피니쉬 적중 후에 슈퍼 캔슬로 이 조합을 구사하면, 낙법 불능 시간이 짧아서 이후 "공중 ↓ + 특수공격"이 닿기 전에 낙법이 되어버린다. 사실 이전 단계인 "비델 러시"와 "팔꿈치 공격" 적중 후 슈퍼 캔슬해도 "공중 ↓ + 특수공격"을 연속으로 적중시킬 수는 있지만 난무까지 구사한 뒤에 넣어주는 것이 화력면에서 더 도움이 되어준다. "이글 피니쉬" 직후 추가타를 넣는 모습. 시간이 짧으니, 최대한 빨리 넣어주어야 한다. 꽤 좋은 공격이지만 약점도 좀 있다. 우선 앞서 언급했듯이 체공 시간이 짧아서 후속 공격을 발동하려면 발동 가능한 순간 자체를 확실히 파악하고 입력해주어야 한다. 너무 일찍 구사해도 안되고, 늦어도 안된다. 체공 시간이 꽤 짧다보니, 공중 기본기는 발동이 빠른 공중 약공격조차 발동할 수 없다. 정확히 말하자면, 공격은 발동되는데, 발동되기 전에 벌써 착지해버려 취쇠되는 것이다(이 상황에서 자세히 들어보면 기본기 특유의 기합음이 들린다). 구석에서 여기까지 발동하였다면, 낙법 불능 속성이 있는 중공격 판 공중 비델 러시로 마무리하도록 하자. 여담이지만 구사 후, 공중 상태가 되어서 넘어가기 쉬운데, 공격 전체의 중반부까지는 발이 땅에서 떨어져 있어도 지상 상태라 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격을 넣어줄 수 있다(비델은 공중 초필살기가 없다). 단지, 이 부분과 관련된 단점이 하나 있는데, 이글 피니쉬 적중 후, 초필살기인 "레인보우 스톰"은 쓰지 말아야 한다. "이글 피니쉬" 부분이 상대의 낙법 가능 시기를 대폭 앞당기는 요소가 있어서 우선 "초대시"로 쫓아가도 추가타를 넣을 수 없을 정도이며, "공중 ↓ + 특수공격"를 활용하는 구석 연속기도 불가능하다. 앞서 "난무" 부분에서 슈퍼 캔슬을 활용해야 한다는 것도 이 점 때문. 굳이 쓰고 싶다면, "얼티밋 Z 어설트"를 염두해두어 파트너 캐릭터와 교체하는 용도로 쓰도록 하자. 참고로 메테오 초필살기인 "저스티스 러시"는 장소나 상대의 높이와 상관없이 의외로 여유롭게 들어가지만 "이글 피니쉬"가 보정 관련해서 영향이 큰터라 전체 공격력이 엄청나게 낮아진다. 그 때문에 상대의 체력이 아주 적은 상태가 아니였다면 그저 기력 게이지 낭비이니 쓰지 말아야 한다. |
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비델 러시 추가공격 (중공격 판) | ||||||
비델 러시 중 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중에서의 행동이 가능하다. | |||||||
단독 필살기로도 존재하는 문설트 킥(중공격 판)을 구사한다. 역가드 판정의 공격이며, 중단 판정이라 상대가 첫 번째 날아차기를 가드하였다면, 이를 활용한 심리전이 가능하다. 그리고 비델 러시와 이후 "약공격 판 연속 파생기"가 상대에게 적중되면, "문설트 킥"의 실제 발동 속도 여부와 상관없이 무조건 연속기로 이어지게 설정되어 있다. 공중 연속기 도중 구사하여, 낙법 가능 시점이 좀 당겨질 때에도 연속으로 이어줄 수 있을 정도. 단, "특수 연출"이 설정되어 있어 가능한 부분이라 이미 "특수 연출"이 소모되었다면, 이 부분이 생략(정확히는 일반적인 피격 효과만 발생)되어버려, 낙법이 가능하니, 이럴 상황에선 그냥 평범하게 "약공격 판 연속 파생기"를 활용해주자. 만약 비델 쪽이 위치상 벽과 매우 가까운 상태에서 추가공격 중공격 판을 적중시켰다면, "초대시"와 "저스티스 콤비네이션"으로 쫓아가 추가타를 먹여줄 수 있다. 문설트 킥 자체로 특수연출이 소모되어 추가타를 넣을 공중 연속기는 그리 화력이 높지 않지만 심리전에 성공한 대가로서 넣어주는 정도라 이 정도에서 만족하도록 하자. 반대로 비델이 벽과 거리가 멀거나 상대 쪽이 벽 근처일 경우, "초대시"로 쫓아가는 건 무리이니, 문설트 킥 적중 직후에 "배니시 무브"로 파생하여 상대를 다시 벽으로 몰아넣고, 추가타를 넣도록 하자. |
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비델 러시 추가공격 (강공격 판) | ||||||
비델 러시 중 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1395 | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. * "앉아 있는 상대"를 잡을 수 없다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1500"으로 상승한다. |
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프랑켄슈타이너의 강공격 판을 구사한다. 프랑켄슈타이너 자체의 성능은 아래 단독판에서 설명하도록 하고, 이 파생판의 활용 부분만 얘기해보겠다. 우선 버튼 하나(+ 기력 게이지 1 줄)로 발동하여 체감되는 발동 속도가 빠른 편이고, 이 쪽도 앞서 공략한 파생판 "문설트 킥"과 마찬가지로 비델 러시와 약공격 판 연속 파생기들 적중 후엔 연속기로서 무조건 이어지게 설정되어 있다. 단, 급강하 하며 잡는 부분 덕분에 상대가 연속기를 맞던 도중의 높이가 좀 높다 싶으면(띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 때), 잡기의 범위를 벗어날 수 있으니 주의가 필요하다. 또, 단독판과 마찬가지로 앉아 있는 상대를 잡을 수 없다는 약점도 여전하지만 그래도 사정이 좀 나은 게, "비델 러시"가 적중하면, 상대를 강제로 서있는 상태로 만들어서 적중 도중엔 상대가 앉아 있을 것을 염려할 필요가 없다. 잡기 성립 후, 그레이트 사이어맨이 등장하여 상대를 날린 후엔 "초대시"로 쫓아가 추가타를 넣어줄 수 있고, 버튼 유지로 그레이트 사이어맨을 생략하여 구석 부근으로 날려버릴 수도 있다. 그리고 전체 공격 동작은 프랑켄슈타이너의 "강공격 판"이지만 "특수 연출"이 설정되어 있어, 이미 "특수 연출"이 소모된 뒤에 이 잡기가 성립되면, "약공격 판"으로 나가버린다. 만약 이럴 상황이 예상된다면, 괜히 기력 게이지를 낭비하지 말고, 다른 공격을 쓰도록 하자. 사실 연속기 쪽 보다는 심리전 용도로 더 자주 쓰이는데, "비델 러시 - 약공격 판 연속 파생기" 에서 "팔꿈치 공격"의 중단 판정을 활용하는 심리전이 있다. 프랑켄슈타이너 자체가 앉아 있으면 피해지는 공격인데, "팔꿈치 공격"이 중단 판정의 공격이라 서서 가드해야 하는 점을 활용하여 강제로 서게 만든 뒤, 바로 구사하여 잡아버리는 방식이다. 이 부분이 단독판과 다른, 이 파생판 만이 가능한 심리전이다. 단, 이 부분도 상대가 여러 번 겪어보았다면, 잡기가 발동되기 전(강화판 구사 시, 나오는 특유의 효과음으로 파악한다거나)에 피해버리거나 반격할 수도 있으니, 자주 쓰기 보다는 대전 내에서 한 두번 정도 교묘히 넣어주는 것이 좋다. |
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프랑켄슈타이너 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1295 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 도중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. * "앉아 있는 상대"를 잡을 수 없다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1400"으로 상승한다. |
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잡기 판정의 필살기로 살짝 점프 한 뒤, 공중에서 대각선 아래 방향으로 급강하며 상대를 두 다리로 잡아 지면에 내다꽂는다. 각종 공격으로 띄워져 있는 상대에게도 잡기 범위 내에 있다면 잡을 수 있지만 대각선 아래 방향 한정이고, 급강하하던 도중 내미는 얇은 두 다리에 잡기 판정이 몰려 있어 조금이라도 높게 떠있다 싶은 상대는 잡지 못한다. 그리고 공중에서도 발동 가능하여, 리버설이나 대공 능력이 부족한 상대에게 반쯤은 깔아두기 형태로 써줄 수 있다. 대전 장소 구석 부근 한정으로 공중 연속기의 마무리로 써줄 수 있는데, 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋은 다른 공격들(공중 강공격, 공중 중공격 판 비델 러시, 공중 드래곤 러시 등)이 있어서 딱히 추천하진 않는다. 약공격 판은 발동이 비교적 빨라 각종 압박 도중 교묘히 구사하여, 심리전을 걸어주기 좋다. 잡기 성립 시, 상대를 지면에 처박아버리는데, 낙법 불능 시간이 꽤 길게 유지되지만 비델 본인은 물론이고, Z 어시스트를 활용해도 추가타를 넣을 수 없다. 대신 초필살기 이상의 공격으로 추가타를 넣는 건 가능한데, 발동 속도가 중공격 판에 비해 빠르단 점을 활용하여 연속기의 마무리와 함께 일정 화력을 보장받을 수 있다. 참고로 중공격 판이나 강공격 판을 "특수 연출"이 이미 발동된 뒤에 연속기 도중에 구사할 시, 이 약공격 판이 발동된다. 중공격 판은 몰라도 강공격 판은 엄연한 게이지 낭비(여러 장점이 있다고 해도)이니, 그냥 약공격 판을 넣도록 하자.
파생 후 상황이 달라지는 중공격 판. 현재 자신에게 필요한 게 어느 쪽인지, 재빠른 판단이 필요하다. 중공격 판은 발동 속도가 약공격 판에 비해 느리고(공중으로 솟구치는 속도는 동일한데, 중공격 판은 공중에서 또 뒤로 잠깐 물러나는 부분이 있다), 잡기 성립 후, 상대를 살짝 날리면서 띄우는데, 그레이트 사이어맨이 순간이동으로 나와 지면으로 떨어뜨린다. 떨어진 상대는 "강제 다운" 상태여서 낙법 불능 시간이 꽤 긴 상태이며, 비델이 비교적 먼저 움직일 수 있다보니, 기상 공방과 관련된 압박을 넣어줄 수 있어 비델이 유리해진다. 또, 아래에서 언급할 "그레이트 사이어맨"의 강화 시, 공격력이 살짝 상승하는데, 수치 자체는 높지 않아도, 비델에겐 꽤 귀중한 공격력 상승 요소가 되어준다. 그리고 중공격 판 구사 도중 버튼을 유지하면, 그레이트 사이어맨이 등장하지 않으며, 상대를 꽤 멀리 날려버리고 벽과 가깝다면 벽바운드 상태가 일어나 추가타를 넣어줄 수 있다. 단, 상대를 날리는 힘은 꽤 약해서 대전 장소의 구석과 굉장히 가까울 때에만 벽바운드가 발생하니, 현재 상황과 위치를 정확히 파악한 후에 쓰도록 하자. 그리고 구사 도중에 "특수 연출"이 소모되어, 긴 구성의 공중 연속기는 넣기 힘들다. 약공격 판과 중공격 판 모두 상황에 맞추어 써주기 좋고, 잡기 성립 후 상황도 좋아 꽤 좋은 잡기 필살기이지만 꽤 큰 약점이 있다. 서있는 상대를 잡을 수 있지만 "앉아 있는 상대"는 절대로 잡을 수 없다. 하강 부분에서 비델의 다리와 상대가 완벽하게 겹치는 각도와 거리에서 입력해도 상대가 앉아 있을 때엔 아예 그곳에 없는 것 마냥 지나쳐버리는 걸 볼 수 있다. 그나마 하강 후 지면에 착지했을 때, 비델의 경직이 생각보다 적어서 반격 받을 걱정이 적다는 게 다행일 정도. 거기에 이 부분도 상대의 대응이 느릴 때의 얘기이고, 경험 많은 상대에겐 충분히 위협적인 빈틈이다. 게다가 상대 입장에서 가장 좋은 대응책이 보통은 무적 시간이 있는 필살기로 맞받아치는 것이지만 모든 캐릭터가 가지고 있는 게 아니다보니, 그냥 앉아 버리는 것이 좀 더 활용하기 좋은 편이다. 그래도 상대의 이 대응법은 아래에서 소개할 "문설트 킥" 부분이 완벽한 대응책이 되버리는 터라 비델 쪽에서 이를 역으로 활용하는 특수한 이지선다(능숙해지면 삼지선다도 해당)가 가능하다. 잡지못해도 비델의 경직이 적다는 점과 특수한 심리전으로 보완이 가능하다곤 해도, 대전 내에서 기력 게이지기 한 줄도 없는 경우는 드물다보니 상대가 초필살기로 대응할 수 있는 상황은 주의하도록 하자, |
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프랑켄슈타이너 강화판 | ||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1395 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 구사 도중 버튼 유지 시, 성능이 변경된다. * "앉아 있는 상대"를 잡을 수 없다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "1500"으로 상승한다. |
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강공격 판은 잡기 성립 후, 상대를 날려버리는데, 반대쪽에서 그레이트 사이어맨이 나와 상대를 비델 쪽으로 다시 날려버린다. 전방으로 살짝 솟구친 뒤, 급강하하는 부분은 일반 판과 동일한데, 이 급강하 속도가 어마어마하게 빠르다. 어느 정도냐 하면, "앉아 중공격" 적중 후, 이 강공격 판이 연속기로 이어질 정도이다. 지상에서 발동하면, 급강하 각도의 문제로 이동 거리가 짧은데(중공격 판보다 짧다), 공중, 그것도 저공에서 발동하여도 이동 거리가 어마어마하게 길어져, 거의 화면 끝과 끝일 때에도 상대에게 닿을 정도이다. 물론 원거리에서 쓰긴 힘든 공격이지만 가끔 상대가 무언가 행동을 할 것이라 보인다면, 허를 찌르는 용도로 간간히 써보도록 하자. 공격 동작 부분에 대해 공략해보자면, 그레이트 사이어맨 공격 후, 비델 본인의 경직이 있어서 추가타를 넣을 수 있는 시간이 좀 짧은 편인데, 초대시"나 "배니시 무브"로 겨우 쫓아가 넣어줄 수 있다. "초대시" 쪽은 그래도 자연스럽게 사용해볼 법 하지만 "배니시 무브"는 사실 여기까지 기력 게이지를 두 줄이나 소모하게 되는 셈이라 의미가 적은 편이다. "배니시 무브" 적중 이후 특유의 보정 체계도 적용되어 전체 화력이 너무 낮아지다보니, 될 수 있는대로 안쓰는 게 좋다(상대의 체력이 적어 완전히 끝낼 수 있는 상황이 아닌 바에야.....). 중공격 판과 마찬가지로 잡기 성립 후, 강공격 기본기 버튼을 유지하면, 그레이트 사이어맨을 부르지 않을 수 있는데, 대전 장소의 구석 부근일 경우, 벽바운드가 일어나 추가타를 넣어줄 수 있다. 낙법 불능 시간이 생각보다 길어서 발동이 느린 편인 "앉아 중공격"으로도 건져낼 수 있을 정도이지만 상대를 날리는 힘이 약해서 대전 장소의 구석 부근에서 겨우 발생된다. 그레이트 사이어맨을 부르는 쪽은 상대가 구석과 가까울 시엔 오히려 상대를 구석에서 벗어나게 해버릴 수 있으니, 이 버튼 유지판을 활용하는 게 나을 수도 있다. 단지, 연속기 도중에 "특수 연출"이 이미 사용되었다면, 자동적으로 약공격 판이 나가버려 추가타를 넣을 수 없게 된다. 그러니 상대가 기상할 때의 추가 압박을 넣을 지, 슈퍼 캔슬로 바로 초필살기 이상의 공격을 추가타로 넣을지 미리 정해두도록 하자. |
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문설트 킥 | |||||||
↓↓ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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비델이 공중제비를 돌며, 솟구친 뒤, 몸을 뒤집으면서 아래쪽을 향해 발차기를 구사한다. 공중제비 부분으로 인해 발동 속도가 조금 느린 편이지만 "중단 판정"이며, "역가드 판정"이 나오게 설정된 공격이다. 이 부분만 해도 상당한 장점인데, 아래에서 언급할 몇몇 요소까지 가지고 있는 덕분에 이를 활용하는 각종 심리전이 매우 유용하다. 상대와의 거리가 전체 이동거리보다 가까워도 지상이나 공중에 상관없이 무조건 상대의 뒤 쪽에서 이동하며 공격하여 거리 조절을 신경 쓸 필요가 없다는 것이 장점이다. 그리고 구사 후, 공중에서의 행동이 자유로워 가드시켰을 때에도 추가로 공격을 넣어 줄 수 있어 이득이 꽤 크다. 또, 상대가 벽에 딱 붙어있었을 경우, 상대의 뒤를 억지로 비집고 들어가서 역가드 공격을 발동시키는데, 기껏 구석에 몰아넣은 상태를 비델 스스로 벗어나게 해준 셈이니, "배니시 무브"로 다시 벽으로 몰고 간 뒤, 추가타를 넣을 수 있는 상황을 만들도록 하자. 이 부분은 상대에게 닿게 하였을 때의 얘기이다. 발동한 위치와 상대와 거리가 너무 먼 상태였다면, 역가드 판정이 나오지 않으며, 상대의 바로 앞에 착지해버리기 때문에 주의가 필요하다. 게다가 헛치면, 착지할 때까지 경직 상태여서 빈틈이 매우 크며, 공격 발동과 동시에 이동하는 도중에도 간혹 판정 좋고, 공격 범위가 넓은 공격에는 취약해지니 상대에 따라 주의가 필요하다. 약공격 판은 공중제비를 통한 이동 거리가 짧지만 대신 점프의 높이가 중공격 판에 비해 낮아, 역가드 판정이 비교적 일찍 발생한다는 장점이 있다. 그리고 상대에게 닿게 하였을 시, 공중제비의 진행 방향으로 이동하는 속성이 있어 가드당한 직후 상대와의 거리를 조금 유지할 수 있다. 이게 공격을 가드한 상대 캐릭터에 따라 차후 대비책이 되어주어 유용하다. 대신 상대에게 적중시켜도 일반적인 피격 판정만 주기 때문에 상대가 리버설로 초필살기 이상의 공격을 해왔을 경우, 비델이 대응하지 않다가 격추될 수 있으니 차후의 행동에도 주의가 필요하다. 중공격 판은 공중제비를 통한 이동 거리가 꽤 길며, 그 높이도 높아 지상에서 오는 공격 일부를 피하면서 접근한 뒤, 공격할 수 있다. 적중 시, 상대를 살짝 날리는데, 만약 날린 방향이 대전 장소의 구석 부근이라면, "벽바운드 상태"를 일으켜, 각종 추가타를 넣어줄 수 있다. 단, 상대를 날리는 힘이 약하며, 벽과 조금이라도 더 떨어져 있을 때엔 "벽바운드 상태"가 발생하지 않는다. 심지어 "초대시"로 쫓아가도 공격이 닿기 전에 낙법이 되어 버리고, 그나마 "배니시 무브"를 활용하면 추가타를 넣어줄 수 있지만 상황에 따라선 그저 기력 게이지 낭비만 될 가능성도 적지 않은 편이다. 현재 이 공격이 적중한 정확한 위치를 미리 파악해두어 추가타 가능 여부를 미리 판단하도록 하자.
"중공격 판 문설트 킥"을 활용한 심리전, 순서대로 "중단 - 하단 - 잡기 - 재역가드" 활용 예. 또, 중공격 판은 공격이 상대에게 닿은 직후, 비델의 이동 방향이 비교적 제자리를 유지하는 경향이 있는데, 이 부분을 활용하는 특유의 심리전이 있다. 상대에게 문설트 킥을 가드시킨 직후, 착지해서 하단 판정의 "앉아 약공격"을 넣거나 공중에서 그대로 중단 판정의 "공중 중공격"을 넣는 이지선다가 가능하며, 프랑켄슈타이너로 잡기 심리전까지 넣어줄 수 있다(이 부분이 소위 말하는 "삼지선다". 물론 프랑켄슈타이너를 상대가 하단기를 대응하려다 우연찮게 피하는 경우가 종종 있고, 자주 사용하다보면, 상대가 이 쯤 올거라 예상하고, 그대로 리버설을 걸어줄 경우, 오히려 격추당할 수 있다. 장점이 있긴 해도 저 심리전을 걸어줄 시간이 워낙에 짧아 제대로 활용해주려면 연습을 많이 해두어야 한다. 일단 이 공격의 장점들을 다수 언급하였고, 심리전과 관련하여 활용도가 높은 공격임에는 틀림이 없지만 "공격의 발동이 느리다는 점"은 게임 특성상 분명히 큰 약점이다. 앞서 언급했듯이 이동 도중에 별도의 무적 판정이 없어 상대가 구사하는 초필살기 이상의 공격들 뿐 아니라 판정이 좋은 강력한 공격들에 격추되어 비델이 불리해질 수도 있다. 단독으로 쓰기보다는 다른 공격들로 미리 심리전을 걸어둔 뒤, 상대가 위축되어 있는 상황에서 교묘히 한 두번 섞어 써보도록 하자. |
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문설트 킥 강화판 | ||||||
↓↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 800 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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강공격 판은 공중제비의 이동거리와 높이가 약공격판이어서 발동 속도와 상대에게 공격이 닿기까지의 시간이 중공격 판에 비해 꽤 빠르다. 그리고 상대에게 닿았을 때, 상황이 약공격판과 달리 중공격판 처럼 해당 자리에서 바로 착지하여 가드되어도 추가 압박이 용이하다. 게다가 이동거리와 높이가 중공격 판에 비해 낮고 짧아서 착지하기까지의 시간도 빠른 편인데, 이 점을 활용하여 중단기인 문설트 킥을 가드당한 후, 심리전 용도로 하단기인 "앉아 약공격"을 넣어주기 좀 더 편하다. 물론 이 사이를 노리고, 상대가 반격할 수 있겠지만 무적 시간이 있는 리버설 용 공격이 아닌 바에야 비델의 거센 압박 속에서 반격하기 쉽진 않을 것이다(초필살기 이상의 공격이라면 얘기가 다르지만). 적중 시, 상대를 지면에 쳐박았다가 그대로 바운드 상태로 띄워 추가타를 넣어줄 수 있다. 적중 후, 낙법 불능 시간이 상당히 길어, 바운드되었다가 지면에 가까워질 때까지 낙법이 되지 않아 발동이 비교적 느린 "앉아 중공격"으로도 건져내는 것이 가능하다. 적중 시, "특수 연출"이 이미 발동되어서 이후 공중 연속기로 끌고갈 시, 고화력 연속기는 힘들지만 Z 어시스트와 그레이트 사이어맨을 활용하여 조금이라도 늘려보도록 하자. 기력 게이지를 한 줄 소모한 만큼 어느 정도 화력으로 이득을 얻을 수 있게 연습해두도록 하자. |
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이글 피니쉬 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
대각선으로 상승하며 무릎으로 강력하게 올려치는 공격으로 비델 러시에서 약공격 기본기로 구사하는 "약공격 판 연속 파생기"들 중, 가장 마지막에 나오는 그 무릎 공격이다. 발동이 매우 빠르며, 발동 부분에 무적 판정도 있어 대공 및 리버설 용도로 쓰기 좋다. 단지, "약공격 판 연속 파생기"쪽과 달리 구사 이후 다른 행동을 할 수 없어 헛치거나 가드당하면 위험하다. 가드되었다면, 그나마 Z 어시스트로 보완이 가능하지만 헛치거나 가드당해도 상대를 지나친 뒤(이 순간이 워낙 순간이라 인지했을 때엔 이미 늦었다)엔 부를 수 없어 위험한 건 마찬가지이다. 이 쪽 용도로는 정말 확실하다 싶은 순간에만 쓰도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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레인보우 스톰 | ||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 1880 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 적중 후, 구사 후 경직 부분에서 다른 공격으로 파생이 가능하다. |
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강력한 올려차기 공격을 구사하여 적중한 상대를 높게 띄우는 초필살기. 공격력은 초필살기 치고 낮은 편이지만 매우 다양한 장점이 있어 약점을 상당 부분 보완해주는 덕분에 크게 문제되지 않는다. 우선 비델의 체구가 작긴해도 약간 돌진하는 부분도 있고, 다리를 휘두르는 분홍색 궤적 전체가 공격 범위여서 실제 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 여기에 발동 속도가 상당히 빨라 각종 연속기 도중에 넣어주기 매우 좋으며, 발동 부분에 확실한 무적 시간까지 있어 기상 시의 리버설 용도나 불리한 순간의 탈출, 혹은 상대의 공격 도중에 끼워넣는 용도로도 써주기 좋다.
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사랑과 정의의 그레이트 사이어맨 등장 | ||||||
↓↘→ + 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2318 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 타격 계열 공격을 반격할 수 있다. * 처음 반격에 성공 후, "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "2636"으로 상승한다. |
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반격기 초필살기로 비델이 자리를 잡고, 상대를 도발하는데, 이 때, 상대의 공격이 닿으면, 그레이트 사이어맨이 등장하여 상대를 공격한다. 반격 판정은 상대의 타격 계열 공격만 가능하며, 기공파 계열이나 잡기 계열은 반격할 수 없다. 대신 타격 계열 공격이라면, 공격 거리가 매우 긴 상대의 공격(대표적으로 키드 부우의 서서 중공격이나 앉아 중공격 같은 것들)도 그레이트 사이어맨이 상대의 위치를 자동으로 추적하는 덕분에 안전하게 받아낼 수 있다. 받아낼 수 있는 타격 판정은 상중하단을 가리지 않지만 비델이 자세를 잡는 시간이 의외로 길지 않아 반격 가능 시간이 생각보다 짧은 편이다. 상대가 비델에게 확실히 공격을 겹치려고 하는 그 순간을 노리도록 하자. 처음 반격에 성공하면, 그레이트 사이어맨이 우스꽝스러운 포즈를 잡는데, 연출 자체가 꽤 길지만 연출 도중에는 라운드 시간이 정지된다. 단지, 이 포즈를 잡는 부분으로 인해 꽤 크게 다가오는 단점이 하나 있는데, "처음" 구사할 시, "얼티밋 Z 어설트"를 사용할 수 없다. 필요한 순간에 다른 캐릭터와 교체하는 것이 되지 않는다는 얘기인데, 그래도 두 번째 이후부터는 포즈 부분이 생략되며, "얼티밋 Z 어설트"로 파트너 캐릭터와 교체가 가능해진다. 일단 대전 내에 여유가 있다면, 한 번 구사하여 허를 찌른 뒤, 이후 비델 본인이 상대의 공격에 몰려 위기인 순간에 다시 구사하여 "얼티밋 Z 어설트"로 교체하여 안전을 도모하도록 하자. 사실 이 초필살기의 중요성은 다른 곳에 있다. 처음 반격에 성공한 뒤부터 "그레이트 사이어맨"이 구사하는 모든 공격들의 위력이 상승한다. 보통 자주 쓰이는 "특수공격" 계열 뿐 아니라 필살기와 초필살기, 심지어 "메테오 초필살기"까지 강화되며, 별도의 제한 시간이 없어 해당 대전이 끝날 때까지 유지된다. 비델이 가진 각종 연속기 도중에 "그레이트 사이어맨"을 활용하는 경우가 종종 있는데, 같은 구성의 연속기를 강화 이전과 이후에 각각 구사할 시, 보정의 영향이 있어서 체감은 잘 되지 않지만 그래도 전체 화력이 조금은 상승한 걸 볼 수 있다. 어떻게 보면, 반격기로서보다는 이 쪽이 이 초필살기를 사용해야 되는 이유가 되어줄 것이다. 게다가 비델은 기본기의 공격력이 다른 캐릭터들보다 낮게 설정되어 있으며, 그 부분에 대한 보완책으로 연속기 도중 "그레이트 사이어맨"을 활용하는 것이 있다. "그레이트 사이어맨"의 공격력과 비델의 전반적인 공격들을 보면 알겠지만 "그레이트 사이어맨"쪽이 평균적으로 공격력이 좀 더 높다. 이 요소를 활용하기 위해서라도 필요하거나 위험을 모면하는 용도로라도 일부러 한 번 정도는 구사해두도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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저스티스 러시 | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 25타 | 공격력 | 4099 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 공격력이 "4387"로 상승한다. |
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비델이 돌진하여 상대에게 닿으면 그대로 난무를 하고, 갑자기 난입한 그레이트 사이어맨과 강력한 발차기 공격으로 마무리한다. 돌진 도중에는 대부분의 공격에 무적판정이라 좀 강해보이는 공격도 그냥 끊어버리며, 적중시킬 수 있다. 더불어 반격 초필살기인 "사랑과 정의의 그레이트 사이어맨 등장" 이후부터는 공격력이 "4387"로 증가하여, 연속기 도중의 화력도 늘려 줄 수 있으니, 이 요소 역시 활용해보도록 하자. 그리고 발동 부분에서 조금 착각하기 쉬운 부분이 하나 있는데, 돌진 도중 보라색 공격 효과가 가로 방향으로 길게 늘어지는 부분엔 공격 판정이 일절 없으며, 실제로는 비델이 구사하는 "발차기 부분"에만 공격 판정이 있다. 돌진 거리가 생각보다 짧다는 얘기인데, 그로 인해 공중 연속기 도중 공중 강공격으로 마무리할 시, 주의할 부분이 있다. 대전 장소의 구석과 가까울 때라면 상관없지만 조금이라도 떨어져 있다 싶은 장소에선 공중 강공격이 상대를 지면에 떨어뜨린 뒤, 밀려나는 거리가 꽤 길어져, 돌진 거리가 미묘하게 짧은 이 공격을 헛칠 가능성이 높은 편이다. 이럴 때엔 다른 구성을 써주는 것이 좋다. 그나마 전방에 비해 위쪽으로의 공격 범위는 은근히 넓어서 의외로 공격을 맞고 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로는 좋은 편이다. |
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저스티스 리벤지 | ||||||
상대의 공격에 다운 도중 "강공격+특수공격" 조합 유지 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 20타 | 공격력 | 3888 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * "그레이트 사이어맨"의 공격들이 강화된 뒤, 히트수가 "40"타, 공격력이 "4212"로 상승한다. |
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비델이 상대의 공격을 맞고, 다운되어 있는 도중에만 구사할 수 있는 메테오 초필살기로 그레이트 사이어맨이 나와 비델을 보호하기 위해 강력한 에네르기 파를 구사한다(여담이지만 구사 도중에 머리에 쓴 두건이 벗겨진다. 코스튬 체인지 시, 착용하는 헬멧은 아쉽게도 벗겨지지 않는다). 프리져의 메테오 초필살기와 비슷한 성능을 가지고 있는데, 위력은 사실 다른 메테오 초필살기들의 평균 화력보단 낮지만 그래도 굉장히 안전한 리버설기가 되어주고, 입력법도 비교적 간단하여서 크게 체감되는 단점은 아니다(강화 시, 공격력도 오르는 것도 포함). 리버설 용도로 써주기엔 정말 좋지만 의외의 단점이 하나 있는데, 상대가 순간이동 계열 공격에 취약하다. 비델과 그레이트 사이어맨 뒤쪽으론 공격 판정이 일절 없다보니, 무엇보다 비델이 경직 상태에 빠진 채 움직이지도 못해서 상대가 뒤에서 공격하면 정말 어이없게 무너져 버린다. 일부 캐릭터가 가진 순간이동 계열은 하다못해 캐릭터 한정 파해법이라고 해도, "배니시 무브"같은 기본적인 시스템은 얘기가 다르다. 단지, 상대가 쓰러져 있는 비델을 상대할 때, 기상 시점을 크게 유의해서 보지 않아 평소처럼 기상 압박을 걸어왔다면, 적중시킬 확률이 조금은 생긴 셈이다. 가드당했을 때, 상대를 밀어내는 것도 상황상으론 좋은 것이 맞지만 비델 입장에선 그렇게 좋은 요소는 아니다. 본 게임 특성상 위기에선 벗어나긴 했어도, 비델이 유리해지기 위해 압박을 해야하는 거리로 다시 근접해야 된다는 부담이 있으며, 앞서 언급한 순간이동 계열 공격들이나 시스템으로 인해 비델 본인이 위급한 순간에서 밀어냈더라도 크게 의미가 없는 편이다. 또, 경험이 많은 상대는 비델이 평소와 달리 낙법을 하지 않는다는 것만으로 이 공격이 발동될 것이라 예상할 수 있어 가드될 확률이 높은 편이다. 상대가 주력기나 연속기의 마무리로 쓰는 공격들이 보통 긴 낙법 불능 시간을 가지고 있지만 그 수가 한정적인데, 별 것아닌 아무 공격에서나 이 공격을 발동시킬 시, 정말 눈에 띄게 오래 누워 있는터라 눈치채이기 십상이다, |
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