[크리링 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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손오공과 어릴 때 부터 같이 수련해온 가장 친한 친구. 워낙 파워 인플레가 심한 작품이다보니 손오공을 비롯한 사이어인 계열들과 매우 강력한 악당들 사이에서 점점 약해져 비중이 줄어가는 지구인 동료들 중에서 그나마 활약상이 있는 캐릭터이다. 거기에 셀 편에선 어여쁜 신부까지 맞이하여 결혼까지 성공하고, 예쁜 딸까지 가진 인생 승리자이기도 하다. 일단 딱 봐도 알겠지만 체구가 작은 캐릭터다보니 전반적인 공격 거리가 짧은 편이며, 가지고 있는 공격들의 화력도 그리 높은 편은 아니다. 그래도 가지고 있는 공격들에 다양한 속성이 있다는 점을 활용하여 약점을 보완해줄 수 있다. 대표적으로 "잔상권"만 따져도 중단기, 페이크기, 이동기, 연속기 등등 다양한 방식으로 활용 할 수 있으며, 그 이외에도 필살기 하나하나에 대전에 도움이 되어주는 부분들이 유독 많은 편이다. 굉장히 테크니컬한 캐릭터(실제 설정에서도 기술쪽 센스가 굉장히 뛰어나다고 한다)다보니 익혀야 할 요소가 많지만 한 번 익혀두면, 대전 내내 쉴 새 없는 압박과 견제를 구사할 수 있게 되어 강력한 캐릭터가 되어준다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 크리링의 신체가 좀 짧다보니 공격 거리는 매우 짧은 편에 속한다. 근거리에선 판정이 꽤 좋은 편이니 잔상권 페이크 동작 등을 통해 근접하여 압박 용도로 써주도록 하자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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앉은 상태에서 주먹을 내미는 공격으로 크리링의 신체가 좀 짧은 편이다보니 공격 거리는 그리 길지 않다(서서 약공격보다는 미묘하게 길다). 상대에게 하단으로서 가드시킨 후, 중단인 잔상권으로 이어주어 이지선다를 걸도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방으로 주먹을 내민다. 역시 공격 거리가 짧으며, 직선으로 공격하는 덕분인지 지상에 있는 상대에겐 잘 닿지 않는 편이다(끽해야 서있는 상대에게 겨우 닿을 정도). 타점이 높은 곳에서 빨리 나오는 점을 활용하여 공대공용으로 써주도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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일정 거리를 돌진하면서 팔꿈치로 공격한다. 돌진 거리가 꽤 되긴 하지만 크리링의 체구가 워낙에 작다보니 실제로는 좀 짧은 편이다(어디까지나 돌진하는 부분의 체감상 거리와 비교했을 때의 얘기이다). 그래도 각종 연속기에서나 압박 용도로 써주기 매우 좋은 편이니 적극 활용하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
하단을 노리는 발차기를 구사한다. 정말 짧은 거리이긴 하지만 살짝 전진하면서 구사하는데, 아무래도 크리링 본인의 체구가 작다보니 체감되는 공격 거리는 그렇게 길진 않은 편이다. 그래도 대시를 통한 관성이나 잔상권을 통한 근접 요소를 활용해주면, 보완이 가능하다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 900 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 히트수가 2타이다. | |||||||
공중에서 발차기를 구사한다. 히트수가 2타이며, 공격 판정이 높은 곳에 있긴 하지만 생각보다 아래 쪽으로 꽤 있는 편이다. 2타인 점과 합쳐져 저공 대시 도중 구사 시, 오히려 공중 강공격 보다 더 좋은 압박 능력을 보여준다. 2타인 점과 관련하여 공중 연속기의 화력에 보탬이 되어주긴 하지만 연속기 도중 높이 조절에 따로 신경을 써줄 필요가 있다.. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
돌진하면서 정권을 내민다. 돌진 거리가 꽤 길어서 전체 화면의 절반 정도의 거리를이동하는 덕분에 공격 거리가 생각보다 긴 편이다. 공격 판정도 꽤 좋은 편이라 구석에 몰아둔 뒤, 특수공격 압박을 구사해주거나 각종 연속기, 특히 초대시를 활용하는 연속기로 계속 공격을 가해줄 수 있다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
제자리에서 대각선 위쪽 방향으로 정권을 지른다. 별도의 추가 움직임이 없이 제자리에서 구사하는 탓에 공격 거리가 무척 짧은 편이다. 특히 앉아 중공격의 공격 거리 중 절반 이상의 거리에서 적중시키면 웬만해선 연결 못히킨다고 봐야 된다. 될 수 있는대로 상대와 최대한 근접한 상태에서 구사하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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두 손을 깎지끼어, 내려찍는다. 공중에 떠 있는 상대에겐 낮은 곳에서 적중시키면 낙법 불능 시간이 짧고, 높은 곳에서 적중시키면 낙법 불능 시간이 굉장히 길어진다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 공중 연속기에서 공중 강공격 대신 약공격 잔상권으로 마무리할 때, 낙법 불능 시간을 늘릴 정도로 높게 올라가기 위해서 필요한 공격이다. 겉보기엔 공격 거리가 짧아보이지만 생각보다 공격 범위는 넓은 편이라서 공중 연속기에서 웬만큼 여유있게 입력하는 게 아닌 이상 중간에 헛칠 일은 잘 없는 편이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 720 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 기탄의 각도를 바꿀 수 있다. | |||||||
전방에 기탄을 두 발 날린다. 상대에게 적중 시, 평범한 피격 효과만 주어 큰 특징은 없지만 추가 입력으로 속성을 바꾸는 부분이 존재한다. 쏘아 보낸 기탄이 있을 때, 특수공격 버튼을 한 번 더 누르면, 두 발의 기탄의 각도를 급격하게 비틀어 위로 솟구치게 한다. 보통 정직하게 전방으로 날아가는 기탄을 본 상대가 저공 대시로 접근하려는 걸 방지해줄 수 있다. 상승시키는 부분에 상대가 닿지 않았다면, 이후 기탄이 그대로 뚝 떨어진다. 이 상태에서 상대에게 적중되면, 보통 때와 달리 살짝 띄워지게 된다. 떨어지는 순간부터는 크리링의 경직이 풀린 상태라 다른 행동이 가능하며, 서서 특수공격을 다시 사용할 수 도 있다. 약간 특이한 속성과 함께 활용법에 변칙성이 커서 그런지 공격력이 밸런스 패치로 인해 하향되었다. |
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앉아 특수공격 and 공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 980 | 복합 | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 기탄의 각도를 바꿀 수 있다. * "앉아 특수공격"은 점프 캔슬이 가능하지만 "공중 ↓ + 특수공격"은 할 수 없다. |
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크리링이 바로 아래 쪽의 지면을 향해 기를 폭발시켜, 그 반동으로 솟구친다. 공격 효과로 쓰인 폭발 부분의 범위가 꽤 넓어 보이지만 실제로는 꽤 짧다. 대신 공격의 타점은 제법 높은 편이지만 활용하긴 쉽지 않은 편이다. 구사 후, 크리링이 공중에 떠 있는 상태가 되며, 공중에서 사용 가능한 각종 행동들을 자유자재로 쓸 수 있다. 공격 자체가 점프 캔슬이 자동으로 시전된 셈이라 볼 수 있다. 공중판의 경우, 구사 후 틈이 좀 있어서 낮은 위치에선 공중에서의 다른 행동을 할 수 없지만 구사하였을 때의 높이가 높으면 가능하다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 720 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 기탄의 각도를 바꿀 수 있다. | |||||||
서서 특수공격처럼 두 발의 기탄을 날리는데, 이것 자체는 평범하지만 역시 추가 입력으로 날려진 기탄을 급강하시키는 것이 가능하여, 지상으로의 접근을 차단할 수 있다. 기탄을 낙하시킨 이후, 지상판과는 달리 공중에서 별도의 행동은 할 수 없지만 같은 "공중 특수공격"을 연사하거나 지상에 즉시 착지하여 안전을 도모할 수 있다. 공격 자체는 서서 특수공격의 공중판이라 할 수 있는데, 그 부분 덕분인지 밸런스 패치로 인해 공격력이 역시 하향되었다. 그리고 공중 연속기 중, 대전 장소 구석 한정으로 이 공중 특수공격과 잔상권을 조합하는 연속기 마무리 구성이 있다. 단지, 공중에서 적중시켰을 때 공중 특수공격에 맞은 경직은 긴 편이지만 공중 잔상권의 발동 속도가 미묘하게 느려서 최대한 빨리 구사해야 겨우 연결된다.. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2590 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기 부분에 특별한 요소는 없다. 의외로 고화력 연속기들이 화력에 비해서 난이도가 좀 있다보니, 오히려 간단한 이 약공격 초콤보가더 편할 수 있다. 공중 연속기 부분에서 공중 중공격은 2타 공격인데, 그냥 연타를 하면 1타에서 즉시 공중 강공격으로 파생되어 화력이 약간 줄어든다. 물론 50 정도 밖에 차이 나지 않으니, 그냥 편한 쪽을 선택하자. |
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Z 어시스트 A - 투석 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 100 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 입력하며, 크리링을 부르면, "선두"를 던진다. |
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크리링이 나타나 돌맹이나 선두를 던진다. 원본 자체가 시즌 3에서 분리된 필살기이지만 특이하게도 Z 어시스트로는 여전히 붙어 있는 Z 어시스트이다. 우선 "투석"은 돌맹이 두 개를 동시에 던진다. 다른 캐릭터처럼 연속기의 연결 용도로 쓸 정도는 아니지만 견제기로서의 성능은 그럭저럭 좋은 편이니 간간히 사용해보도록 하자. 여담이지만 예전에는 체력 회복 게이지가 있을 때엔 무조건 선두가 발동되었지만 밸런스 패치로 선두의 발동 조건이 달라져, 이제는 별도의 입력없이 크리링의 Z 어시스트를 부르면 무조건 돌맹이를 던지게 변경되었다. 밸런스 패치로 변경점이 생겼는데, 크리링을 부를 때, 방향키를 뒤로 하고 크리링을 불러야 선두를 던지게 변경되었다. 이전에는 체력 회복 게이지가 손톱만큼만 있어도, 무조건 선두를 던졌었는데, 이제는 돌맹이와 선두를 선택할 수 있게 되어 상황이 괜찮아졌다. 선두는 체력 회복 게이지의 양에 상관없이 모든 양을 회복한다. 이것 자체는 원본과 동일하고, 약점도 그대로 였었는데, 이전에 세 개의 제한이 있었다는 요소가 제거되고 무제한으로 바뀌면서 약점 자체가 사라졌다. 단, 던져진 선두를 크리링이 어쩌다가 못먹고, 지면에 남아있었다면, 상대가 다가가 먹을 수 있다. 체력 회복량 자체는 매우 적더라도, 엄연히 상대에게 이득을 준 셈이니, 이 부분은 주의하도록 하자. |
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Z 어시스트 B - 에네르기 파 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 5타 | 760 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
에네르기 파를 구사한다. 선두(투석)이 좀 특이한 Z 어시스트인데 반해 이 쪽은 범용성이 굉장히 좋은 Z 어시스트이다. 크리링 특유의 심리전 및 압박을 개인적으로 맘에 들어하거나 자신있게 다룰 수 있는데 반해 Z 어시스트의 성능이 미묘하다는 점에서 걸렸던 유져라면 이 쪽 것을 선택해보도록 하자. |
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Z 어시스트 C - 태양권 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 980 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
크리링이 태양권을 구사한 뒤, 상대의 뒤로 순간이동하여 발로 내려찍는다. 일반적인 타입 C 와 달리 원본 그 자체인 Z 어시스트이다(웃긴 점은 이게 원본보다 공격력이 약간 더 높다. 원본은 "900"). 적중 후, 조종 캐릭터 쪽으로 끌어당기며 다운시키는데, 이 때 추가타를 넣어 줄 수 있다. 태양권의 공격 범위가 위쪽으로도 꽤 넓은 편이어서 각종 연속기 도중에 끼워 넣어주기 꽤 좋은 편이다. 전방으로의 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 공격하기 전에 상대의 위치로 순간이동하는 부분이 있어 큰 문제는 되지 않는다. 여담이지만 원본처럼 점프 공격에 대한 무적 판정이 있어, 저공 대시 같은 걸 노려 줄 수 도 있긴 한데, 솔직히 이 쪽 용도로 써주긴 아깝다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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잔상권 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 버튼 유지로 페이크 동작을 구사할 수 있다. |
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명칭 그대로 잔상을 소환하여 공격한다. 공격 판정이 "중단 판정"이며, 그 덕분에 발동 속도는 좀 느린 편이다. 잔상권과 관련하여 중요한 요소가 하나 있는데, 바로 구사 중에 버튼을 유지 시, 공격이 발동되지 않고, 잔상만 보내는 페이크 동작을 구사한다는 점이다. 물론 구사 후, 크리링의 경직이 아예 없지 않아 상대가 별 행동을 하지 않았다면 그리 유리한 상황은 아니지만 그래도 상대를 한 번 속일 수 있다는 것 자체가 좋은 편이다. 그리고 공격 용으로 쓸 시, 버튼을 비교적 즉시 떼야 공격이 발동되기 때문에 습관적으로 누르는 있는 편이라면, 고치도록 하자. 약공격 판의 중공격 판의 거리 차이 약공격 판은 크리링 본인은 제자리에 머무르고, 잔상을 대각선 위로 보낸다. 이동 거리가 짧은 대신 상대에게 공격이 닿기 까지의 시간이 잔상권들 중 가장 짧은 편이다. 그 덕분에 구석 연속기 도중 "공중 특수공격 - 약공격 잔상권"이라는 특수한 연속기가 가능하다. 보통 상황에선 적중시켜도 상대의 낙법 불능 시간이 너무 짧아 슈퍼 캔슬 추가타도 넣지 못하지만 높은 높이의 공중 연속기에서 마무리 용으로 구사할 때엔 낙법 불능 시간이 증가한다는 특성이 있다. 단지 이 쪽도 넣어줄 수 있는 순간의 시간이 짧은 편이라 최대한 빨리 구사해주어야 한다. 중공격 판은 밸런스 패치로 인해 성능이 완전히 변경되었다. 원래는 크리링의 본체가 전방으로 이동했었는데, 이제는 후방으로 이동하는 방식으로 바뀌었다. 상대가 크리링의 압박 속에 가드 중일 때, 공격 부분으로 중단 판정 심리전을 걸 수도 있고, 페이크 동작으로 바꾸면, 크리링이 물러서면서 상대의 반격에 대비하거나 추가 공격을 넣는 등, 안전을 도모할 수 있는 선택권이 생겼다. 공격으로 쓰이는 잔상의 움직임은 그대로(약공격 판보다는 멀리 이동)라서 공격 용도로는 여전히 같은 방식으로 써줄 수 있다. 발동 속도 문제로 연속기로 들어가는 경우가 적은 편지만 그래도 넣어줄 수 있는 순간들(특히 대전 장소의 구석 부근)이 있는데, 상대와 가까이 있을 때보다 적당히 멀리 있을 때에 연속기로 더 잘들어간다. 타점이 꽤 넓어서 오히려 연속기 도중에는 이 중공격 판이 좀 더 잘 들어가는 편이다. 대신, 이 중공격 판 자체의 약점도 있는데, 무조건 일정 거리 이상에서 공격 판정이 존재하기 때문에 상대와 거리가 가까우면 상대를 지나쳐서 구사한다. 상대를 넘어가서도 공격을 하는데, 방향을 바꾸지 않기 때문에 공격이 닿지 않는다. 헛쳤을 때의 경직이 꽤 크기 때문에 상대가 반격하거나 혹은 대응하기 쉬울 수 있으니 주의가 필요하다. 공중판의 경우, 잔상이 이동하는 각도가 지상판에서 딱 180도 뒤집어져 이동한다 보면 편하다. 약간 높은 높이에서나 저공 대시 도중 구사 시, 이동 거리가 생각보다 길어지고, 잔상권 자체의 공격 판정도 꽤 깊숙한 편이라 중거리 이상에서 상대에게 다가가 압박 및 견제하는데에 꽤 좋은 편이다. 또, 구사 와 동시에 본체가 공중에서 살짝 물러서는 부분이 있는데, 위에서 언급했던 "페이크 동작"과 같이 사용하면, 상대가 잔상권의 공격 부분을 노리고 대공 공격을 하는 걸 대비해줄 수 있다. |
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잔상권 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 버튼 유지로 페이크 동작을 구사할 수 있다. |
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강공격 판은 일반판과 달리 대기하고 있던 크리링 본인도 지상으로 같이 돌진한다. 여기에서 공격을 발동하면, 적중한 상대를 지면에 찍어버리고, 지면에 미끌어지는 다운을 유발한다. 원래는 여기서 끝이었지만 밸런스 패치로 얕은 지면 바운드가 발생하게 바뀌었다. 이 상태 자체는 크리링의 경직으로 추가타를 넣을 수 없지만 Z 어시스트로 건져낼 수 있어 추가타를 넣을 수 있는 상황을 만들 수 있게 해준다. 가드 심리전 중 중단 판정으로서 심리전에 성공한 뒤엔 "Z 어시스트 - 추가타 공중 연속기"로 큰 대가를 얻을 수 있게 된 셈이다. 대신 이 지면 바운드의 시간 자체는 매우 짧은 편이라 Z 어시스트를 최대한 빨리 구사해주어야 한다. 이동 도중 버튼을 유지하여 공격을 발동하지 않으면, 상대에게 근접한 상태가 된다. 페이크 동작으로 상대에게 다가간 상태에서 상대가 계속 가드 중이었다면, 드래곤 러시를 구사하여 가드를 무너뜨릴 수 있으며, 그게 아니면 중하단 이지선다를 추가로 걸어줄 수 도 있다. 상대의 반격도 어느 정도 예상해야 하지만 한 가지 무기가 더 생기는 셈이라 크게 부담은 되지 않을 것이고, 정말 반격이 올 것 같다 싶으면 슈퍼 캔슬을 활용하여 역으로 반격을 해주는 것도 괜찮다. 단지, 기력 게이지를 사용(시즌 3에서 반 줄이 되었다곤 해도)함에도 불구하고, 상대에게 주는 자체 피해가 일절 없다보니, 심리전에 성공해도 크게 도움이 되었다고 보기 힘들 수는 있다. 공중판은 지상판에 비해 발동 속도가 꽤 빨라진다. 이게 지상판에선 살짝 상승해야 하는 부분이 공중판에선 일부 생략되어 빨라진 것이다. 지상판 입력 시, 저공을 섞어 구사해주면(↓↘→↗ + 강공격), 중단기로서 꽤 빠른 발동을 활용해줄 수 있다. 공중 연속기 도중 공중 부분에서의 마무리로 써주기도 좋은 편이지만 같은 조건이면 약공격 판이 강공격 판과 성능이 거의 비슷해서 잘 안쓰인다. |
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투석 | |||||||
↓↓ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. |
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원래 선두란 명칭이 있었고, 해당 필살기 내부에 투석과 선두 던지기가 특정 조건으로 발동되는 필살기 였는데, 시즌 3에 오면서 필살기 자체가 아예 분리되었다. 구사 시, 살짝 뛰어올라 허공에 돌맹이를 던지는 간단한 필살기인데, 뭔가 근본없어 보이는 공격이지만 본 공격은 원작 만화(정확히 말하자면, 애니메이션 판 한정)에서 등장했었던 공격이다. 손오공 부자가 사이어인 변신을 오래 유지하는 수련을 한다고 사이어인 상태로 평상 생활을 하던 도중 크리링이 문득 돌을 던져 보았는데, 손오공이 맞고나서 이상할 정도로 아파했던 것에서 따온 공격이다. 같은 위치에서 던졌을 때, 약공격 판과 중공격 판의 각도 차이(밸런스 패치로 궤도가 변경된 모습) 기본적으로 그냥 돌덩이에 불과해서 그런지 공격력도 딱 "100"으로 보정이나 여타 특수한 상황, 애초에 공격력이 없는 경우를 제외하면 이 게임 내에서 자체 위력이 가장 낮은 필살기이다. 헌데, 이 돌맹이가 생각보다 공격 판정이 꽤 좋다. 이래뵈도 필살기 급 기공파 공격 취급이라 초대시와 겹쳐지면 일방적으로 이기며, 일부 단타 기공파 계열 공격들과는 상쇄되기도 한다. 게다가 돌맹이 자체의 크기가 워낙 작다보니 한번 깔아두었을 시, 상대가 빠르게 흘러가는 대전 내에서 일일히 파악하고 보기 힘든 편이다. 물론 그만큼 상대가 조금만 움직여도 피할 확률이 적지 않긴 하지만 가지고 있는 특성 덕분에 상대의 움직임을 많이 제한시켜버릴 수 있다. 여기에 하나 더 장점이 있는데, 적중시켰을 때, 상대에게 주는 경직이 상당히 길다. 이 부분이 생각보다 굉장히 큰 게, 구사 후 경직이 꽤 긴 공격임에도 불구하고, 적중한 걸 보자마자 대시로 다가가 기본기를 연속기로 연결시킬 수 있을 정도이다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중시켜도 낙법 불능 시간이 상당히 긴 편인데, 이 쪽은 몇 번 연습해보았지만 투석 자체의 경직 문제로 추가타를 넣기 매우 빠듯했다.. 약공격 판은 굉장히 높은 각도로 던지며, 던지는 거리가 조금 좁은 편이다. 상대를 비교적 가까운 곳에서 쓰러뜨렸을 때, 그 위치에서 상대가 일어서면서 머리 부분에 떨어뜨리기 좋은 위치라 가까운 곳에서의 깔아두는 용도로 써주기 좋은 편이다. 중공격 판은 조금 완만한 각도로 던지며, 사정거리가 화면 끝에서 끝까지로 엄청나게 멀다. 그렇다고 원거리 견제용은 아니고, 반대쪽 벽에 던져버렸다가 튕겨져 나오는 것을 활용하는 깔아두기 용이다. 약공격 판과 중공격 판 모두 발동 속도가 느려서, 기공파 계열 공격 치고는 원거리에서의 견제 능력은 사실 그리 좋은 편은 아니다. 단지, 던진 돌맹이가 벽에 닿으면, 튕겨 나오면서 아래로 툭 떨어지는데, 이 부분을 깔아두기로 써줄 수 있다. 각종 연속기의 마무리로 상대를 지면에 떨어뜨려 다운시킨 뒤, 공중에서 투석을 사용하여 상대의 리버설이나 가드를 유도할 수 있다. 꽤 길게 설명하긴 하였지만 솔직히 특이한 성능을 가지고 있다보니, 활용하기가 매우 힘들다. 특히 벽에 튕겨져 나오는 부분이 돌맹이가 닿았을 때의 높이에 따라 튕겨져 나오는 각도가 완전 다르단 점도 그렇고, 깔아두기로 쓸 정도로 안전한 상황에선 다른 공격(서서 특수공격의 방향 전환이라던가)으로 심리전을 걸어주는 게 더 효율이 좋기도 하다. 제대로 활용하려면 많은 연습이 필요한 공격이다. |
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투석 강화판 | |||||||
↓↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 * 2 | 공격력 | 100 * 2 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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강공격 판은 약공격 판과 중공격 판의 궤도 그대로 두 개의 돌맹이를 동시에 던진다. 전체적인 쓰임새도 약공격 판과 중공격 판을 동시에 쓰는 덕분에 깔아두기 용도 써주기 좋다. 벽에 닿았을 때, 튕겨져 나오는 것도 다른 각도로 나오는 덕분에 어느 방향으로도 압박이 되어준다. 게다가 발동 속도도 일반판에 비해 살짝 더 빨라진데다 돌맹이 두 개를 한 번에 다 던진다는 부분 덕분에 원거리 견제 쪽으로도 꽤 좋아졌다. 강화 필살기와 관련하여 자주 하는 얘기이지만 시즌 3에 오면서 강화 필살기의 기력 게이지 소모가 반 줄로 바뀐 덕분에 난사가 가능해졌다. 물론 무턱대고 써도 될 정도로 범용성이 높은 공격은 아니지만 심리전 도중, 아예 한 번에 두 번 연속으로 써줄 생각으로 자주 써주는 것도 나쁘지 않을 정도는 되는 편이다. |
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선두 | ||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 회복 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. * 체력 회복 게이지가 있을 때에만 구사할 수 있다. |
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위 쪽의 투석과 마찬가지로 선두와 투석, 한 필살기였던 공격이 아예 분리되었다. 선두 쪽의 설명을 해보자면, 원작 만화에서 엄청나게 큰 피해를 입었거나 매우 지친 상태에서 섭취 시, 전투 전, 완전 풀 체력으로 회복시켜주었던 사기적인 아이템이다(콩으로 보인다). 작품 특성상 거의 뭐 큰 단락이 끝났다 싶으면 무조건 나오던 물건(+ 스토리 진행 용도)이었는데, 이게 이번 게임 내에서 크리링이 쓰는 기술로 나오게 되었다. 이 필살기의 용도는 상대의 공격에 맞아 체력 회복 게이지가 떠있을 시, 해당 체력 회복 게이지를 전부 채워주는 것이다. 이 필살기에서 눈여겨 봐야 할 점은 그 "회복량"이다. 회복 수치가 절대적인 수치(1천, 2천, 1098 이런 것)가 아니라 현재 보유한 "체력 회복 게이지" 분량 전체를 채워 준다. 예를 들어 체력 회복 게이지가 전체 체력의 80% 정도라면, 회복량이 무려 80%이다. 꽤 좋은 부분이지만 약점도 존재한다. 회복을 한다는 부분은 엄밀히 말해 "체력"을 회복하는 게 아니라 "체력 회복 게이지"를 회복하는 것이다. 그래서 체력이 닳아 있는 상태에서 체력 회복 게이지가 없으면, 암만 던져도 회복하지 못한다. 약공격 판과 중공격 판의 차이는 회복시킬 대상을 선택하는 것이다. 구사 시, 선두를 갑자기 크리링 뒤 쪽의 허공으로 던지는데(화면 바깥으로 나간다), 대기 중인 파트너 캐릭터의 체력을 회복시킨다. 약공격 판은 첫번째 파트너 캐릭터, 중공격 판은 두번째 파트너 캐릭터를 회복시킨다. 파트너 캐릭터가 먼저 나섰다가 각종 공격으로 피해를 입고 크리링과 교체한 뒤, 체력 회복 게이지가 많이 있다면, 해당 캐릭터의 버튼으로 회복시켜주자. 사용에 주의가 필요한데, 예를 들어 두번째 파트너 캐릭터가 KO된 상태에서 중공격 판을 구사해봤자 첫번째 파트너 캐릭터를 회복시켜주는 보완 요소는 일절 없다. 무조건 정해진 버튼으로만 회복되니 주의하자. 여담이지만 원래 해당 대전 내에서 세 개의 제한이 있는 필살기였었지만 투석과 분리되면서 완전 무제한으로 변경되었다. 그 때문에 파트너 캐릭터의 체력이 닳아있는 상태에서 체력 회복 게이지가 조금만 있어도 부담없이 써줄 수 있게 되었다(선두와 별개로 대기 중인 파트너 캐릭터의 체력 회복 속도 자체가 좀 빠르긴 하지만) 상대가 크리링이 상대하기 힘든 캐릭터이고, 상대하기 편한 파트너 캐릭터가 대기 중이면서 체력이 닳아 있는 상태라면, 재빨리 회복시키고, 교체하여 대응하도록 하자. |
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선두 - 선두 던지기 강화판 | ||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 회복 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 구사와 동시에 역시 뒤로 던지긴 하지만 던진 선두가 구석과 닿으면, 튕겨져 나와 딱 크리링이 던졌던 위치로 되돌아온다(크리링이 자신의 뒤쪽 벽에서 너무 멀면, 크리링의 약간 뒤에서 떨어진다). 벽에 튕겨져 나온 선두에 다가가면 크리링 본인의 체력 회복 게이지가 회복된다. 대전 시간이 길어져 푸른색 체력 회복 게이지가 많다면, 그 회복량이 많아지니만큼 기력 게이지의 소모가 전혀 아깝지 않다. 하지만 던져진 선두를 먹지 못할 경우, 지면에 일정시간 남겨지게 되는데, 이 상태에서 상대가 접근하여 섭취할 경우, 상대의 체력이 회복된다. 원작 만화에서야 정정당당한 승부를 한다고 손오공이 악당에게도 선두를 주고 그랬지만 이 게임이란 공간 내에선 엄연히 손해이다. 그나마 상대가 섭취하였을 때엔 일정 수치의 체력 회복 게이지(아군과 크리링이 섭취하였을 때와 달리 고정 수치가 회복되는 것으로 보인다) 만 회복되어 회복량을 걱정할 필요는 없다. 그래도 손해인 건 여전하니, 주의할 필요가 있다. |
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에네르기 파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 5타 | 공격력 | 1050 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 발동 가능하다. * 버튼 유지 후 "↑" 추가 입력으로 사출 높이를 정할 수 있다. |
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평범한 에네르기 파지만 역시 추가 입력이 있다. 에네르기 파 구사 시, 눌렀던 특수 버튼을 누른 채, "↑" 방향을 입력하는 것이다. 그러면 크리링이 에네르기 파 구사 전 동작 그대로 공중으로 점프하는데, 이 때 특수버튼을 떼면, 떼었을 때의 위치에서 에네르기파를 구사한다. 독특하게도 같은 문파인 손오공은 제자리에서 대각선 위로 구사하지만 크리링은 직선으로 날리되, 그 높이를 조절할 수 있는 셈이다. 보통 에네르기 파의 약점하면 저공 대시를 비롯한 공중에서의 접근인데, 이걸 어느 정도 보완해줄 수 있다. 공중판의 경우, 방향키 위쪽을 누르면, 한 번 더 점프하며 구사한다. 대신 이미 2단 점프를 하고 난 뒤에는 이 부분을 활용할 수 없다. 하강하던 도중에 반대로 방향키를 아래로 향하면, 꽤 빨리 급강하하는 속성이 있다(밸런스 패치로 추가된 부분). 아무 입력을 하지 않은 것보다 훨씬 더 빨리 내려올 수 있는 용도인데, 생각보다 활용하기는 쉽지 않아 보인다. 지상에서도 방향키 입력 없이 버튼 저축으로 에네르기 파의 사출 시기를 정할 수는 있는데, 저축한다고 해서 딱히 강화되는 요소는 없다. 어디까지나 방향키의 추가 입력을 통해 사출할 위치를 정할 때까지 기다다리는 것에 지나지 않다. |
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태양권 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 시즌 3에서 공격 자체의 성능이 달라졌다. * 버튼 유지 시, 후속 공격을 발동하지 않는다. |
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크리링의 이마를 기준으로 넓은 범위에 강렬한 빛을 내뿜어 주변에 있는 상대에게 큰 경직(설정상으론 잠시동안의 실명)을 준다. 단지, 원작과 달리 크리링 본인의 경직이 이상할 정도로 길어서 적중시켜도 딱히 추가타를 넣거나 도망치는 등의 유리한 요소가 없다. 허나 점프공격에 대한 무적 판정이 존재하여 대공기로 써줄 수 있다. 그리고 상대의 공격에 맞고 쓰러졌다가 일어서는 순간 상대가 공중에서 공격을 깔아올 시의 리버설 용도로 써줄 수 있다. 원래는 여기서 끝나는 필살기(그 때문에 공격 판정이 아예 없는 경우를 제외하면, 전캐릭터 통틀어 공격력이 "0"인 유일한 필살기였다)였는데, 시즌 3에선 하나 추가 요소가 생겼다. 시즌 3에선 태양권 구사 후, 잔상권의 내려찍기 공격 부분이 추가되었다. 내려찍기 부분은 상대의 머리 뒤 쪽으로 순간이동하여 구사하며, 낙법 불능 상태로 미끄러지는 다운을 유발시킨다. 이 덕분에 상대와 위치를 바꿔줄 수 있다. 크리링이 구석에 몰린 순간 상대가 강력한 점프 공격으로 압박하려는 순간을 노려 순식간에 위치를 바꿔줄 수 있다. 게다가 태양권 자체가 약공격 기본기에서 이어질 정도로 발동이 빠르다보니, 대공기나 리버설 뿐 아니라 크리링이 가진 필살기들 중 유일하게 평범한 연속기 용도로 써줄 수 있다. 다른 필살기들은 특정 조건에서만 연속기로 들어가거나 연속기로서의 활용이 매우 힘든 게 대부분이기 때문에 이 요소가 추가되어 큰 도움이 되어준다. 그리고 잔상권 부분은 버튼 유지로 생략하여 줄 수도 있다. 또, 내려찍기 공격 부분을 상대가 가드하였을 때에도 발동하지 않는다. 태양권 자체가 가드당해도 2프레임 불리라 구사 후, 큰 문제는 없다. 가드당해도 크리링이 재빨리 가드를 구사하면 가드가 가능할 뿐 아니라 오히려 재빠른 공격으로 추가 압박도 가능하다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
기원참 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 방향키 "↑" 나 "↓" 입력으로 대각선으로도 발사가 가능하다. (밸런스 패치로 추가된 요소) * 가드 데미지가 은근히 높다. |
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전방에 원반 형태의 기탄을 날리는데, 발동 속도 빠르고, 위력도 적당하여 매우 준수한 성능의 초필살기이다. 단지 원작 만화에선 사실상 가드불능기(전투력 차이가 엄청났던 프리져 조차도 감히 막을 생각을 못하고 일일히 피했을 정도) 였다는 걸 감안하면 가드가 된다는 것 자체가 좀 하향된 느낌이다. 그래도 이 점과 관련된 요소인지 단발 공격임에도 불구하고 가드 데미지가 이상할 정도로 높다. 적중했을 때의 피해량의 약 1/3 정도가 가드 데미지인데, 강력한 메테오 초필살기조차 가드 데미지가 쥐꼬리만한 수준인 걸 감안하면 어마어마하게 높은 셈이다. 정직하게 직선으로 던지는데, 원반 자체의 크기는 꽤 큰 편임에도 불구하고, 공중에 떠 있는 상대에게 잘 닿지 못하는 편이다. 크리링의 머리 정도 높이가 공격 판정의 최고점으로 보이는데, 애초에 크리링의 키 자체가 꽤 작다보니, 그렇게 높은 편이 아니다. 그 때문에 각종 공격을 맞고, 띄워졌다가 떨어지는 상대에게 적중시키려면 조금 늦게 써줘야 한다. 예전에는 은근히 약점이 되던 부분이었는데, 밸런스 패치로 방향키를 위나 아래로 유지하면 대각선 위쪽 방향으로 던지는 요소가 추가되었다. 사실 연속기 도중에 일부러 이상하게 구성하지 않는 이상 못 맞출 일이 적고, 정작 적중시켜도, 낙법 불능 시간이 짧아서, 큰 의미는 없지만 일단 그냥 적중시킬 수 있게 된 것만으로 만족하도록 하자. |
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기원열참 | |||||||
“기원참" 구사 중 기본기 버튼 연속 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 2300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 추가 소모. * 최고 4회까지 가능하다. |
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기력 게이지를 추가로 소모하여 기원참을 추가로 네 번 더 던진다. 총 4,300의 피해를 입히는데, 기력 게이지가 총 다섯 줄을 소모하는 걸 감안하면, 위력은 생각보다 낮은 편이다(손오반이 다섯 줄 소모에 6천대이다). 연속기의 마무리 용도로 구사 시, 보정이 많이 걸리는 것까지 감안하면 기력 게이지 소모가 더욱 크게 느껴지는 편이다. 굳이 쓰고 싶다면 상대의 체력이 많이 있을 때보다는 체력이 적을 때, 아예 끝장낼 생각으로 구사해주는 것이 좋다. 여담이지만 가드당했을 때, 기원참과 마찬가지로 가드 데미지가 이상할 정도로 높다. 상대의 체력이 매우 적은 순간에 가드시키면, 가드 데미지의 양이 아무리 많아도 체력이 딱 "1"만 남기고 살아남는다. 이 부분은 가드 데미지로 KO되는 걸 막기위해 게임 전체에 통용되는 시스템인데, 보통 체력이 좀 적은 정도로도 상대가 많이 위축되기 마련인데, 체력이 "1"만 남은 상태면 더더욱 위축시킬 수 있다. 상대의 체력이 적은 순간엔 적중시켜 KO 시키는 것도 괜찮고, 가드되어도 크리링이 매우 유리해지니, 기회나 상황이 된다면, 한 번 써보도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
확산 에너지 파 | |||||||
↓↙← + 약공격+중공격 or 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 17타 | 공격력 | 4050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 지상에서만 발동 가능하다. * 가드 데미지가 은근히 높다. |
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에네르기 파를 구사하면서 공격 후반부를 위로 꺾은 후, 분산시켜 공격한다. 발동 부분의 에네르기 파만 닿아도 후속 공격이 전부 적중되어, 각종 연속기의 마무리로 구사해주어도 꽤 높은 화력을 보여준다. 만약 가드당했다면, 후반부인 기탄의 비가 상대에게 닿을 때 발생하는 폭발이 가려지는 걸 활용하여 빠르게 다가가 계속 압박을 넣어줄 수 있다. 하지만 공격 중간에 상대가 배니싱 무브로 빠져 나올 틈이 있으니 대비를 해두도록 하자. |