어쌔신 스토리 텔링의 고질적인 문제점
등장 인물들의 감정 표현의 깊이가 너무 부족합니다.
본편 깨고 감추어진 자들 진행 중인데, 역시나 한번에 설득되는 모습을 보여주네요.
아버지를 잃고 복수만을 생각한 한 아이가 한번에 설득되는 등의 너무 쉽게 풀어가는
모습은 오래전부터 많이 봐 왔습니다.
이러한 요소가 사상 최고의 세계관을 갖고 있다고 생각하는 어쌔신을 스토리가
안 좋은 게임으로 인식되게끔 하는 것 같습니다.
많은 게시글에서 사람들이 메인퀘만 하고 보조퀘를 안 하려는 모습을 많이 봤습니다.
저는 보조퀘가 아주 중요하거든요. 메인퀘를 위한 전반적인 배경을 습득하고 감정이
이입되는 중요한 단계라고 보는데요. 문제는 국어책 읽듯 쉽게 풀어지고 말로 이야기
를 표현하려 하기 때문이라고 봅니다.
감추어진 자들 첫 장면이 커다란 바위를 옮기는 노예들의 모습이었습니다.
바로 이런 것들 직접 보고 크고 작은 이벤트가 자동 발생하고 보조퀘와 맞물려 있어야
합니다. 탐험 중 본 것들, NPC 들의 대화, 찾은 문서들을 통해 배경을 이해해야 합니다.
말로 설명을 듣는게 아니고요.
프롬 소프트이 다크소울이 누군가가 가장 진보한 스토리 텔링을 가졌다고 하더군요.
해 본적이 없어 모르지만 제가 위에 말한 요소들을 갖고 있지 않나 싶네요.
같은 이야기도 어떻게 표현하고 연출하냐에 따라 완전 달라지거든요.
보통 갓겜이라 외치는 것들의 이야기 방식을 보면 대부분 조삼모사 식입니다.
사람들은 순차적인 접근보다 역방향을 좋아하거든요.
아.. A 가 B 를 낳았구나가 아니라 B 가 A 의 아들이었어? 라는 순서만 바꾸면
환호하는 사람들요. 표현의 깊이가 아닌 특이한 이벤트가 연속적으로 발생하고
여러 가지 흐름을 섞기만하면 환호하는 사람들요.
이야기의 완성도는 복잡성이 아니라 표현의 깊이라고 생각합니다.
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