[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 9 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다(장미는 무한히 나온다). | |||||||
장미를 내미는 귀여운 동작. 공격 거리가 극도로 짧아 보이지만 실제 공격 판정이 장미꽃 쪽에도 있어 보기보다 상대에게 닿게 하기 쉽다. 연타가 가능하며, 헛쳤을 때의 경직이 적고, 공격 판정이 묘하게 좋아 근거리뿐만 아니라 어느 정도 거리에서 상대의 견제기를 끊어내 줄 수 있다. 하지만 타점이 높아서 앉아 있는 상대는 일부 덩치 캐릭터를 제외하면 건드려줄 수 없으니 주의하자 |
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앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 8 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
귀엽게 손바닥을 내민다. 공격 거리는 무척 짧지만 연타가 가능하며, 무엇보다 발동 속도가 4프레임으로 굉장히 빠르다(“좀 빠른데?” 싶은 기본기가 보통 5~6프레임 정도라 보면 편하다). 근거리에서의 공격 판정이 묘하게 좋으며, “베리 파인”과 함께 돌진하여 압박하는데 도움이 되어준다. 단, 입력 문제로 “베리 파인”을 소지 중일 때엔 발동할 수 없다. |
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공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 10 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하며, 공중 S에서 파생이 가능하여, 공중 연속기 도중 공중 S - 공중 P로 징검다리처럼 써줄 수 있다. 연계 능력이 매우 좋아 의외로 공중 연속기에서 가장 자주 쓰게 될 것이다. |
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서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 14 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
카이의 서서 K처럼 서 있는 상태에서 상대의 다리를 노리는 발차기. 보정에 어느 정도 영향을 끼치는 편이지만 앉아 K에 비해선 상당히 넉넉한 편이고, 오십보백보지만 서서 K 쪽이 미묘하게 공격 거리가 좀 더 길다. 이지선다나 연속기의 시동기는 이 쪽으로 활용하도록 하자. |
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앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
치마 아래로 다리를 내민다. 하단 판정에 공격 속도가 5프레임으로 꽤 빠르지만 공격 거리가 생각보다 짧은 편이다. 연속기의 위력에 끼치는 보정의 영향이 꽤 큰 기본기라 시동기로 쓸 시엔 고화력은 기대하지 말아야 한다. |
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공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 23 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
두 다리를 모아 조신하게 올려차기를 구사한다. 공격 각도 때문에 지상 쪽 상대에게 좋아 보이지만 실제론 공격 판정이 묘해서 그 쪽 용도론 좀 힘들다. 더 쓰기 좋은 쪽은 공중 연속기의 징검다리로서 자신보다 약간 낮은 곳에 있는 상대를 잘 건져 낼 수 있다. 하지만 안타깝게도 점프 캔슬이 걸리지 않아 공중 연속기 도중에는 무조건 다른 기본기로 파생시켜주어야 한다. |
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근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 25 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
샴페인병의 코르크 마개를 뽑아내면서 공격한다. 동작은 독특하지만 성능은 여느 근접 S들과 차이는 없는, 평범한 근접 S이다. 발동 속도가 빠르고 공중으로의 타점이 꽤 높아 연속기 도중 띄워진 상대를 건져내는 용도뿐만 아니라 어느 정도 대공용으로도 쓸 수 있다. 여담이지만 공격 동작 때문에 눈치채기 힘들지만 실은 병아래 쪽에도 공격 판정이 꽤 넓게 있어 자세가 낮은 캐릭터도 쉽게 건드려줄 수 있다. |
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서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
발동 속도 적당하고, 공격 거리 길고, 공격 판정도 좋은 엘펠트의 주력 견제 기본기. 점프 캔슬이 걸려 각종 상황으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 써줄 수 있지만 사실 이 쪽 용도로는 대시 근접 S 쪽이 좀 더 좋은 편이다. |
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앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
부케를 살짝 내려치는 공격. 공격 거리 자체는 서서 S 보다 약간 짧지만 견제기로서는 괜찮은 편이고, 의외로 공격 판정이 좀 더 높은 곳까지 있어 대공용으로 쓸 수 있다. 그리고 카운터로 맞출 시, 비틀거림이 발생하는데, 앉아 있는 상대에게 카운터가 발생하였다면 서서 HS 5연타로 파생시켜주면 괜찮은 개틀링 콤비네이션이 되어준다. 한 가지 굉장히 강력한 요소가 하나 있는데, 발동 도중에 엘펠트의 피격 판정이 극도로 낮아져, 언뜻 봐도 타점이 낮아 보이는 공격들조차 피해버릴 수 있다. 상대의 공격 거리가 길고, 타점이 높은 견제기에 앉아 S로 대응해주면 카운터 판정을 낼 때가 많으니 적극 활용해주자. |
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공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 29 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
부케를 짧게 쥐고, 소심하게 휘두른다. 공격 거리는 꽤 짧지만 공격 판정이 상당히 좋은 편이다. 의외로 엘펠트의 머리 위부터 발끝까지 꽤 넓은 범위가 공격 범위다보니 상대가 어느 높이에 있던지 근처에만 있으면 적중시킬 수 있다. 이후 파생되는 기본기가 상당히 많아 연속기의 연결용으로 큰 활약을 해주는 기본기이다. |
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서서 HS 1타 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 20 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
권총을 꺼내 사격을 한다. 사격 동작이지만 타격 판정이고 사정 거리가 존재한다. 물론 그 사정거리가 어마어마하게 길고, 발동도 빠르고, 공격 판정도 상당히 좋다. 단, 위 아래로의 공격 범위는 상당히 좁은 편이라 포템킨 같은 덩치가 아닌 이상, 앉아 있는 상대에겐 절대로 닿지 않는다. 의외의 단점이 있다면, 다리후리기로 파생되지 않는다는 점인데, 서서 HS를 발동시킬 생각이었다면 바로 다른 필살기로 캔슬해주도록 하자. |
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서서 HS 연타 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 5타 | 76 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
서서 HS는 특이하게도 연타가 가능하다. 이 때, 첫 발만 맞추었을 때와 특성이 바뀌는데, 5타 째에 상대를 낙법 불능으로 띄움과 동시에 쓰러뜨려준다. 2타부터 필살기로의 캔슬은 걸리지 않지만 전부 맞추었을 때의 공격력이 상당히 높고, 상대를 살짝 띄우면서 쓰러뜨려준다. 이후 라이플 깔아두기를 구사하거나 샷건 압박이 가능하다. 가드 당해도 밀어내는 거리가 상당히 멀어져 안전하지만 직전 가드가 의외로 쉬운 축에 속하니 익숙한 상대에겐 사용을 주의하도록 하자. 한 가지 주의해야 할 점은 발동 시, 연타하는 부분은, 타수를 딱 맞추는 게 아니라 실제로 연타를 꽤 많이 해야 전타 발동이 수월하다는 점이다. 이쯤 되면 되겠지 하고 멈추었다간 전타 발동이 안될 수 있으니 주의하자. |
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앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 2타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 띄운다. | |||||||
앉은 상태에서 앞으로 살짝 전진하며 부케로 올려친다. 전진하는 부분 덕분에 공격 속도는 꽤 느린 편이지만 공격 판정이 나오기 전까지는 자세가 꽤 낮아져 타점이 조금 높은 공격을 피하면서 전진할 수 있다. 게다가 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 좋은 편이며, 각종 상황으로 인해 공중에 띄워진 상대에게 적중 시, 상대를 끌어당기는 속성이 있는데, 구사 이후 경직이 적은 점과 맞물려 빠른 기본기로 다시 상대를 건져내줄 수 있다. 이 점 덕분에 의외로 공중 연속기에서 징검다리 용도로도 간간히 써줄 수 있다. 그리고 카운터 판정이 날 시, 상대를 즉시 띄워버리며, 위에서 언급했던 상대를 끌어당기는 속성과 구사 이후 경직이 적은 점이 같이 겹쳐 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 35 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 끌어내리는 속성이 있다. | |||||||
부케를 내려친다. 생각보다 공격력이 약한 것이 흠이지만 적중 시, 상대를 아래 쪽으로 떨어뜨려주는 속성이 있어 공중 연속기의 마무리로 쓰기 좋다. 그리고 별 거 아닐 수 있지만 생각보다 낙법 불능 시간이 긴 편이 아니다. 물론 간단한 공중 연속기 도중에는 웬만해선 낙법 불능으로 떨어지겠다만 일정 높이 이상에선 생각지도 못하게 상대가 낙법을 할 수 있으니 주의하자. 이 부분은 재빨리 공중 D로 연결해주면 해결할 수 있으니 이쪽을 이용하도록 하자. |
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서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 23 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
독수리슛 자세로 다리를 뒤로 크게 올렸다 강력하게 전방으로 올려 찬다. 공중 연속기의 합이 꽤 좋은 엘펠트이다보니 더스트 어택 연속기도 꽤 쓸모가 많다. 단지 공격 효과로 쓰인 풍압 같은 부분에는 공격 판정이 거의 없어 보기보다 전체 공격 거리가 짧은 편이다. 헛쳤을 때엔 틈이 큰 공격이니 확실히 닿을 수 있는 순간에만 쓸 수 있도록 하자. |
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앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 37 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
치마를 길게 늘려 상대의 하단부를 노리는 다리후리기. 적중 시, 브레이들 익스프레스가 확정이이어서 연속기의 징검다리 용도로 좋다. 의외로 점프 캔슬이 걸리는데, 가드당했다면 저공대시 공중 기본기로 중단 압박을 계속 가해주거나 공중 수류탄 투척을 구사해주자. 한 가지 주의해야 할 점은 공격 거리가 긴 편이지만 S 계열과 HS 계열에 비해선 짧다보니 개틀링 콤비네이션 도중에는 헛칠 때가 간혹 있다. 연속기의 구성이 많을 때엔 쓰지 않는 걸 권한다. |
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공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 39 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
무언가 멋진 자세로 전방에 강력한 사격을 하는 기본기. 적중 시, 지상에 발을 붙이고 있는 상대도 꽤 멀리 날려 버리며, 낙법 불능 시간이 꽤 길고, 공중 HS 적중 후 파생시키는 것도 좋다. 전방으로의 공격 거리가 꽤 길며, 공중 백대시 도중 구사 시, 떨어지면서 구사하는 속성이 있어 원거리에서 공중 대시로 접근해오려는 상대를 견제해줄 수 있다. |
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