Alraune (어떻게 읽는건가요?) 2차전에 넘어가고 있는데 마카를 해야한다는 가족들의 강력한 요청으로 어쩔 수 없이 close 하고 마카를 하고 돌아와보니,
거두절미하고 Alraune 2차전부터 딱! 재개하더군요.
당연히 첨부터 다시할 줄 알았는데.
편의성을 칭찬해야겠지만 그보다 더 감탄한 것은 이 게임이 굉장히 세심하게 만들어졌다는 점이었습니다.
하면 할 수록 느끼는데 엄청나게 꼼꼼하게 만들어졌습니다. 과정 하나하나가요.
여러가지 장단점을 넘어 확실한 것은 제작진의 장인정신입니다.
최근에 게임들에서는 찾아보기 힘든 점이기도 하지요.
하지만 이는 제작진이 대단한 사명감을 가져서라기 보다는 이 게임의 구조 자체가 그럴 수 밖에 없기 때문이라 할 수 있는데요.
사실 배요네타라는 게임은 갓오브워, 데메크, 닌자가이덴과 같은 류의 연장선에 있는 게임으로, 잘 만든, 성장 요소를 가진 액션 게임이긴 하지만 역시 성장 요소를 갖춘 잘 만든 액션 게임인 소울라이크, 오픈월드 TPS 류, 그리고 무쌍류 등과는 개발하는 방식이 완전히 다릅니다.
스토리 진행 과정에서 액션을 거친다기 보다는 액션을 위한 스토리이기 때문에 스토리가 억지스러워지는 부분도 있고, 액션 씬 하나하나가 조금씩 달라야하고 재미있어야 합니다. 일정한 공간을 만들고, 여기에 정형화된 적과 이벤트를 배치하는 것이 아니고, 공간 하나하나, 적 하나하나를 전부 다르게 배치해야하는 일로(물론 당연히 반복되는 부분은 있습니다), 매우 비효율적이며 직접적 비용은 증가하지 않을 지 모르겠지만 개발 속도는 오래걸릴 수 밖에 없습니다.
앞서 언급한 소울라이크, 오픈월드 TPS, 무쌍류가 꾸준히 제작되는 것은 시스템과 월드를 만들고, 몇 가지 크리쳐를 만들어서 이들을 이벤트와 함께 잘 배치하기만 하면 훌륭한 게임이 구성되는 것에 반해, 데메크, 과거의 갓옵워, 닌자가이덴 같은 게임은 월드, 크리쳐, 배치 (와 카메라 앵글 까지) 를 매 스테이지, 매 액션 씬 마다 계속 다시 조율해줘야 되는 구조인 것입니다.
잘 설명을 못 하겠는데, 제가 보기엔 이래서, 요새는 이런 게임들이 많이 못 나오는 겁니다. 이러한 게임들은 가능하긴 하지만 반복 플레이를 만들기도 어렵고 기존의 시스템과 크리쳐로 새로운 컨텐츠를 만들려면 또 똑같은 액션 씬 수제 제작 과정이 필요하기 때문에 확장성이 비교적 떨어집니다. 매우 비경제적이죠.
그래서 우리는 오랫동안 기다려온 배요네타 3 가 어떤 변화를 거쳐서 나올 것인지 궁금할 수 밖에 없는데 전통적인 방식으로 한 땀 한 땀 만들어져 나온다면 참으로 경이로울 것이고, 최근의 트렌드가 반영되어 오픈월드 비스무리한 걸 달고 나온다면 그 것 또한 흥미롭겠지요.
확실한 것은 이러한 게임은 앞으로 점점 더 개발되기 힘든 형태이고, 재미있게 만들기는 더 힘든데 그 절묘한 밸런스를 달성했음이 이미 입증된 배요네타 1,2 는 참으로 물건이고 스위치로 할 수 있어서 좋네요.
질리지 않고 물 흐르듯 진행되는 느낌입니다.
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