뒤늦게 시작했지만 프롬 게임 답게 아름다운 미술, 미로는 아니면서도 탐색하는 맛이 있는 스테이지, 잘 디자인된 캐릭터들의 외형과 패턴 등에 감탄하며 잘 즐기고 있습니다. 물론 정갈한 스토리텔링도 좋았고요.
특히 전반적인 분위기가 압도적이어서,
마당에서 걸어 다니는 적을 암살하려고 지붕 위를 뛰어다니는 나를 연타고 날아다니며 내려다 보던 쏙독새들이 올빼미 울음소리와 함께 내 정수리를 노리고 달려들 때는 정말 감탄했습니다. 그렇게 부딪혀서 지붕 위를 종횡무진하며 한판 혈투를 치른 후에 마당 위 일반 병사들은 뭔 일이 있었는지도 모르는 고요함을 내려다보며 이것만으로도 본전 뽑았다고 만족했지요.
근데 너무 진도가 느렸습니다.
제가 RPG를 아이템 안 쓰고 클리어해야 한다는 강박 수준은 아니더라도 록버스터 만으로 클리어해야 록맨을 제대로 했다는 강박 정도는 있는데, 세키로는 그런 마음가짐으로 하기에는 너무 벅차더군요.
잡졸들을 정면대결로 실수 없이 잡아내고 완벽한 컨디션을 유지한 채로 어떤 새로운 시련이 기다리고 있을지 긴장 속에 다음 구간으로 내딛은 발걸음이 중간보스의 두방에 무너져 내리기를 반복하자니 어떤 깨달음이 왔습니다.
‘이 게임은 안 죽으려고 매순간 진심을 다할 게임이 아니다. 적도 인식범위가 좁고 나는 빠르니 들키든 말든 그냥 내달리면서 적 위치 파악하고 귀불찍고 가장 가까운 리스폰 포인트 잡아서 효율적인 반복을 통해 파훼해야 하는구나’라는 것이지요.
이후 게임 진행 속도는 빨라졌는데, 초반에 완전 몰입해서 즐기던 감정에서 클리어를 위한 데이터 쪼개기로 자세가 바뀌니 마음에 안 드는 구석이 하나 둘 보이기 시작하더군요.
1.높은 난이도는 참을 수 있지만 합리적인 시간 비용인지 의문이 드는 요소가 있습니다.
적도 나 못지않게 금방 죽고 귀불 배치도 촘촘해서 총알한방 맞으면 죽는 슈팅게임같은 기분으로 스테이지 정복해나가면 별 무리는 없지요.
죽으면 잃는 경험치나 돈도 스킬 포인트가 다 모이면 그 이하로 사라지지는 않고 상점에서 돈주머니로 쟁여놓을 수 있다는 점에서 극복은 가능합니다.
하지만 이런 극복을 위해 다음 구간이 복귀 불가능한 보스 구간인지 경계하고, 귀불이동해서 돈 정리하고, 시나리오 진행보다 상점 위치 파악에 더 신경이 쓰이는 등 잘 만들어놓은 세계를 적극 즐기지 못하고 불신과 방어적 태도 속에서 대응하게 되는 점이 아쉽더군요.
전투가 빡빡한 만큼 다른 요소들은 좀 관대하게 풀어주어야 전투에만 집중하게 되지 않았을까 싶습니다.
강적을 만나 죽으면 흥분해서 굴하지 않고 도전하기보다는 되살아나 줄행랑 쳐서 경험치 노가다로 스킬포인트 마저 적립하고 돈 정리하고 다시 오게 되는 게 저만의 소심함인지 궁금하네요.
이 부분에 여러 분의 호불호가 있을테니, 제작진의 의도에서 크게 벗어나지 않는 선으로 다음제안은 어떨까요?
가드버튼으로 발동하는 그냥 죽기는 그에 걸맞게 방어적인 결과를 가져와야겠지요. 명조확률을 더 올리는 겁니다. 50%~100% 사이 유저들이 납득하는 선이 있겠죠.
공격 버튼으로 발동하는 회생은 그에 걸맞게 하이리스크 하이리턴이어야겠지요. 되살아나는 대신 명조확률은 아예 0%고 부활 후 죽으면 1명 용해걸릴확률 100%, NPC 1명 용해 발생당 명조 감소치는 5~10%
그냥 죽으나 회생해서 죽으나 정도의 차이이지 용해는 발생하고 명조도 30%이고 하면 설정상 덕지덕지 붙였을 뿐 플레이에 별 영향을 안 주죠.
제 제안이 난이도조절에도, 용윤의 힘은 그릇된 것이라는 시나리오에도 잘 맞아떨어진다고 생각합니다.
2. 내 공격들의 발동 속도가 느리고 전진성이 부족합니다.
가장 단순한 일반베기 첫타도 팔을 들고 내려쳐서 판정 발생까지 제법 오랜 시간이 걸립니다.
기껐 달려온 기세는 어디갔는지 느릿느릿 회전하며 베는 대시 베기 꼴을 보면 달려서 모둠발로 멀리뛰기 하는 초등학교 체력장 애기들 생각이 납니다.
하다못해 수리검만 달리면서 쏠 수 있었어도 추격베기로 스피디하게 진행할 텐데 수리검조차 달리면서 준비해서 쏠 때는 발을 멈추죠.
다크소울처럼 PVP까지 상정한 게임에서는 이 칼질 속도와 전진거리가 납득이 가는데 CPU전만 있는 세키로에서까지 이 리듬을 고수해야했는지 의문입니다.
이유는 알만 합니다.
적의 공격은 플레이어가 패링할 수 있을 정도로 느려야하는데 늑대의 공격만 빠르면 자신 있게 내놓은 패링 시스템을 이해하지 못한 채로 일반공격 연타만으로 진행하며 참맛을 모르는 유저가 생길 수 있겠지요.
하지만 그 결과 지나치게 수동적인 플레이를 강요받게 됩니다.
잡졸 조차도 내가 통상공격을 하려 팔을 들어올리는 사이를 놓치지 않고 화살 하나를 박아 넣지요. 항상 측면으로 돌아가며 적이 먼저 어떤 행동을 하기를 기다렸다가 그 다음 빈틈을 노리는 수동적인 플레이를 해야 합니다.
그나마 잡졸상대로는 횡이동이 고성능이라 어려움이 없는데 보스상대로는 공격 느린 게 더 뼈아픕니다.
패링으로 체간 게이지를 쌓는 큰 흐름과, 패링으로 아예 자세를 무너뜨리는 노골적인 스크립트만을 보고 진행하기에는 보스전이 길죠.
원래는 빈틈이 적은 연속공격을 패링으로 막으면 늑대의 가드 경직이 빨리 풀려서 반격이 가능하다는 상시 누릴 수 있는 재미를 준비해 두고서도 정작 내 공격들이 느려서 그 시스템을 활용하기 힘들게 만든 점이 납득이 안갑니다.
3. 2번 단점으로 인한 지역 보스들의 패턴화
2번 단점이 있어도 중간보스까지는 스피디하게 진행 되니까 재미가 여전합니다.
그러나 페이즈 단위로 나뉘는 지역 보스들은 후반으로 갈수록 초반의 시원시원한 맛이 사라지고 게이지 쌓기 작업이라는 느낌이 강해집니다.
고수분들 플레이 보면 제 불만은 그냥 못해서라는게 드러나긴 하는데......ㅎㅎ
다크소울에 비해 스테이지는 Y축 확장, 잡졸과 중간보스는 근접 공방 정밀화로 발전한 점이 확 느껴지는데 지역보스들의 발전 폭은 좀 떨어지더군요.
4.적들이 프렌들리 파이어가 안 됨.
이건 자연스러움의 문제죠. 소울처럼 1VS1구조가 아니라 내달리는 일대다 상황을 염두에 두었고, 그렇게 배치했다면 적들끼리도 맞아야 재미가 있죠. 서로를 맞출까봐 함부로 사격 못하는 궁병, 중보스의 창질에 휘말려 고통당하는 졸개들. 이렇게 재미있을 요소가 많은데 프렌들리 파이어를 넣지 않은 거는 AI 설계에 자신이 없거나 오로지 유저를 괴롭힐 목적 만이었거나 둘 중 하나겠죠.
5.록온 체계
토글형 록온, 시점 조작 R스틱이 록온 전환인 점, 록온키와 시점 리셋키가 같은 키인 점.
이 세 가지가 합쳐지면 다크소울처럼 1대1 전투에서는 문제가 없었지만 세키로처럼 다대1 전투가 잦아질 때는 매끄럽지 못합니다.
늑대는 옆으로 달리면서 화면 중앙에 있는 적을 새로이 록온을 할 수 없죠. 멈춰서 앞을 보고 록온을 한 후 다시 달려야합니다.
칼 끝은 강한 적을 향한 채로 눈은 주위의 잔챙이를 살핀다는 로망이 불가능합니다. R스틱을 조작하면 록온 대상이 변하니까요.
마침 달리기 중이었다면 동선도 꼬입니다. 록온해서 옆달리기가 적을 중심에 둔 동심원이기 때문에 적을 새로이 록온할 때마다 달리는 방향이 달라집니다.
달리기가 O키니까 달리다가 뭔가 잘못되었다 싶어서 록온을 풀거나, 달리다 록온, 록온 하고 달리기 모두 한 박자 느려지죠.
결국 저는 회피/달리기 키를 로프이동의 L2와 바꿔서 L2를 누르고 달리며 R스틱으로 수동 시점 조정을 하며 록온 없이 공격 자동포착(록온 안 해도 근접공격 방향을 어느 정도 유도해주는 기능)에 의존하다가 한 놈과 오래 드잡이질 할 때만 록온을 겁니다.
그런데 이 경우에도 문제가 있습니다. 달릴 때 카메라가 강제로 플레이어 뒤로 이동하거든요.
왼손으로 늑대를 조종하고 오른손 검지로 적과 싸우고 오른손 엄지로 시스템과 싸우느라 플레이가 고달픕니다.
이것도 왜 이렇게 했는지 예상은 갑니다.
갓오브워 숄더뷰처럼 카메라방향과 캐릭터 액션방향이 일치하는 것도 아니고, 데메크 쿼터뷰처럼 카메라 방향과 별도의 액션이 이루어지는 것도 아닌, 그 사이 어딘가의 백뷰 게임으로서 몬헌처럼 완전 수동으로 하자니 이 게임의 액션 템포가 몬헌보다는 빠르고, 조준점을 찍자니 그렇게 할 정도로 장거리 무기 비중이 높은 것도 아니고... 그냥 원래 잘 작동하던 다크소울 식으로 넣었겠지요.
A.수리검 등 장거리 무기 생각하면 카메라 방향으로 록온을 해주어야하는데,
B.옆으로 공격할 수도 있는 빠른 검격 액션을 생각하면 늑대가 바라보는 가까운 적에 록온 우선권을 줘야겠죠.
게다가 공격 방어를 라이트 레프트 트리거와 범퍼에 할당해서 남는 키가 부족한 상황.
근데 그 해결법이 록온 키를 누르면 동시에 카메라가 캐릭터 방향으로 리셋되면서 록온이 되므로 A와 B의 불일치가 강제로 없어진다는 해법이라니요!
둘 다 가진 것 같지만 실은 양쪽의 장점이 모두 열화된 상태잖아요.
길었습니다.
자잘한 아쉬움들이죠. 사실 다른 게임에도 얼마든지 있는데 못보고 지나치거나 호불호가 갈리고 끝날 요소들입니다.
이런 부분들을 덮어버릴 개성적인 장점들이 얼마든지 많은 게임입니다.
근데 자주 죽느라고 그들이 주겠다고 공언했고 나도 바라 마지않는 장점들을 맘편히 즐기지 못하다보니 불편한 부분들이 자꾸 거슬리네요.
자주 죽는 것도 그들이 주겠다고 공언한 것들 중 하나이니 ‘그럴 줄 몰랐네’ 억울해 할 것은 아닌데요, 매운 음식 줄 때는 물을 넉넉히 주는 배려가 좀 있어도 좋지 않을까 심통을 부려봅니다.
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어디까지 진행하셨는지 모르겠지만 쫄들과의 다대일 전투를 아이템이나 스킬 사용없이 칼 한자루로 한다는게 후반부에는 많이 힘듭니다. 물론 게임 즐기는 방식이야 자기 마음이지만 대놓고 이런 상황에서 사용하라고 주는 기술이 있는데 본인의 고집으로 사용하지 않으면서 록온이 문제라는둥 게임의 시스템을 문제삼는건 아이러니 아닌가요...? 소울류 게임을 해보셨으니 아시겠지만 원래 불합리함이 넘치고 다대일이 되면 답없어지는 게임이고 오히려 세키로에서는 닌자 컨셉을 살려 다대일을 더 수월하고 다채롭게 즐길 수 있는 시스템이 마련되어 있다고 보는게 맞습니다. 그리고 공격의 전진성, 속도 부분에서 얘기하자면 육안으로 봤을때 답답하다는건지 성능적으로 답답하다는건지 모르겠지만 상대 공격을 패링한 후 내 공격을 넣기에 속도가 부족하지는 않습니다. 한마디 덧붙이자면 입문의 벽은 소울시리즈보다 높습니다. 하지만 게임 시스템에 익숙해지고 여러 회차를 돌며 적 패턴을 외운 뒤로는 오히려 보다 수월하게 진행할 수 있습니다.
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록온기능 키마로 할때는 록온이 수시로 바뀌어서 힘들었어요. 특히 상대 많을때 내가 원하는 상대를 칠 수가 없음; 자꾸 이상한곳 록온되서 이상한애 쳐다보니까
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마치 프롬게임 처음하는분이 하실법한 말들을 하시네요;; 록온은 프롬류 대대로 문제였으므로 개선은 하늘에 빌수밖에 없을 지경이고요. 상인문제는 그냥 죽음 패널티를 크게 만들어서 무턱대고 나대는걸 막고, 전투 일변도의 진행에서 맵을 최대한 샅샅이 뒤지면서 탐험하도록 유도한 요소를 나쁘게만 생각하시는거 같네요. 공격이 느리다고 하시는데 당연한거 아닌가요;; 이겜은 무쌍류 게임이 아니에요. 패턴보고 타밍맞춰서 피하거나 막고 치는겜입니다. 차라리 무기선택이 불가능해서 그렇다고하면 수긍하겠습니다만, 공속이나 전진성이 부족하다고 하는건 아닌거 같네요.
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힘들게 플레이하셨고 맞는 말씀도 많으신데... 너무 쫄아서 플레이하지 않으셨나 싶습니다. 그러지 않고 그냥 대범하게 하면 대부분 별 문제가 아닙니다...
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타도는 달리면서 찌르고 뒤로 물러나던 모션으로 찔끔찔끔 데미지 주기쉬웠는데 세키로로 오면서 달리면서 한바퀴회전하며 베더라구요. 아마 회피하고 찌르며 쉽게쉽게 보스잡는걸 막기위함인듯 싶습니다. 패링위주로 가라는 뜻일듯
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록온기능 키마로 할때는 록온이 수시로 바뀌어서 힘들었어요. 특히 상대 많을때 내가 원하는 상대를 칠 수가 없음; 자꾸 이상한곳 록온되서 이상한애 쳐다보니까
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키마로 하면 더더욱 그랬을 것같네요. 좌측 아날로그 스틱이 없으니 록온 없이 정밀조종 할 수도 없을 테고...상상만 해도 아찔하네요. 전 스테이지에 귀뚜라미만 풀어놔도 이 닌자는 주인을 제대로 못 지킬듯 싶습니다. | 19.04.09 01:04 | |
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네. 그렇게 하면 난이도가 낮아진다고 싫어하실 분들도 있겠지만, '서로가 죽창인 매력'이나 '검격 대치를 실감나게 묘사' 등이 좋아하는 요소라면 현실대로 팀킬 가능한게 맞겠죠. 전 후자입니다. | 19.04.09 01:43 | |
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힘들게 플레이하셨고 맞는 말씀도 많으신데... 너무 쫄아서 플레이하지 않으셨나 싶습니다. 그러지 않고 그냥 대범하게 하면 대부분 별 문제가 아닙니다...
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맞습니다. 미리 들은바도 있고 초반에 하도 죽어서 쫄아서 했죠. ㅎㅎ 지금은 말씀하신대로 대범하게 하면 문제가 아닌 것을 늦게서야 알았죠. 다만, 게임과 싸워서 이겨냈다는 느낌과 게임과 어우러져 잘 즐겼다는 느낌이 또 다르잖아요? | 19.04.09 01:08 | |
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그러네요. 언어 순화가 안 되었네요. 잡몹도 좋지 않고... 졸병이 적절하겠죠? | 19.04.09 01:11 | |
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그래서 겐이치로랑 잇신이 재밌음 쵸랑 정직한넘들 | 19.04.09 01:09 | |
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그리고 돈은 그냥 보스전에 카타시로 사면 간단한데 다른템 쓰지도않고 스킬은 그 경험치 얼마나한다고 그걸 채우고옴 ㅋㅋ | 19.04.09 01:11 | |
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실제 게임은 글 이상으로 소극적으로 합니다. ^^ 보시면 암걸리실걸요? 다만, 패링이고 간파고 점프고 문제없이 잘 하는데, 그 다음 단계로 못나가서 아쉬웠던 겁니다. | 19.04.09 01:15 | |
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잘하는데 왜못나가요 잘하면 쑥쑥 진도 뺄듯 | 19.04.09 01:24 | |
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처음 할 때는 못했지요. ^^ 스킬 포인트 1도 못채우고 죽어대니까 귀불이라도 왔다갔다 하며 스킬을 찍으려 했던 거고요. | 19.04.09 01:45 | |
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까마귀사냥꾼 에일린
타도는 달리면서 찌르고 뒤로 물러나던 모션으로 찔끔찔끔 데미지 주기쉬웠는데 세키로로 오면서 달리면서 한바퀴회전하며 베더라구요. 아마 회피하고 찌르며 쉽게쉽게 보스잡는걸 막기위함인듯 싶습니다. 패링위주로 가라는 뜻일듯 | 19.04.09 01:14 | |
(IP보기클릭)59.15.***.***
저는 11시, 1시로 회피 후에 타점 빗나가지 않고 잘 때리라고 회전베기로 넣어준 줄 알았습니다. 오히려 그런 의도는 고마운데요, 에일런님 말씀대로 더 어렵게 하려고 그랬다면 야속하네요. ㅎㅎ | 19.04.09 01:18 | |
(IP보기클릭)221.144.***.***
ORO님 말씀대로 타점을 위한 일반 횡베기였다면 저도 이해했을겁니다. 근데 그 횡베기에 딜레이가 있어요. 그냥 회전베기수준. 동작이 큰데다가 리치가 짧더라구요. 일반 전진찌르기였으면 리치가 길고 공속도 빨라서 보스피깎는게 수월했을텐데, 일부러 딜레이가 큰 회전베기를 넣은걸보면 패링위주로 해라라는 뜻으로 봐야할듯 싶습니다. | 19.04.09 02:10 | |
(IP보기클릭)59.15.***.***
그렇군요. 그 일부러 딜레이가 큰 회전베기를 넣은 짓궂음에 저는 심통이 났나봅니다. 대시로 거리를 좁혔는데 회전베기 나오면 적이 먼저 날 칠것 같아서요. 심지어는 대시 중에 공격 입력해야만 회전 베기가 나가는 게 아니라 대시 끝나고도 몇프레임 내에 공격을 입력하면 회전 베기가 나가더군요. 그나마 더 빠른 일반 공격하려면 대시 끝나고 몇 프레임 기다렸다 입력해야 하더라고요. 결국 대시 이후에 첫 공격이 나오는 속도는 줄일 수가 없는 거죠. 그래서 결국은 발 멈추고 패링 하게 됐습니다. ㅎㅎ 조련되었군요. | 19.04.09 02:36 | |
(IP보기클릭)221.144.***.***
저도 회전베기때문에 많이 답답했어요.ㅋㅋ | 19.04.09 03:06 | |
(IP보기클릭)222.102.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
네. 저도 적 제거시 타겟 자동 전환은 항상 꺼둡니다. 죽이던 놈 죽이면 록온 풀리고, 꺼도 필요할 때는 때리던 놈 죽기 직전에 R스틱으로 다음 놈 지정할 수 있죠. 대신 록온 안 해도 초 근거리 일정 각도의 적에게 공격을 유도해주는 기능은 켭니다. 록온을 아예 안하기 위해서요. | 19.04.09 01:21 | |
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그런데 또 록온을 아에 안하면 공격이 헛방나서 적 잡고 나면 록온하는 습관이 생겼네요 저는;; | 19.04.09 01:22 | |
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적 잡고 빨리 지정하는 게 기본 공식인 것 같긴 합니다. 전 첫타 맞추면서 록온을 하고 다음 타 누르는 식입니다. | 19.04.09 01:53 | |
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마치 프롬게임 처음하는분이 하실법한 말들을 하시네요;; 록온은 프롬류 대대로 문제였으므로 개선은 하늘에 빌수밖에 없을 지경이고요. 상인문제는 그냥 죽음 패널티를 크게 만들어서 무턱대고 나대는걸 막고, 전투 일변도의 진행에서 맵을 최대한 샅샅이 뒤지면서 탐험하도록 유도한 요소를 나쁘게만 생각하시는거 같네요. 공격이 느리다고 하시는데 당연한거 아닌가요;; 이겜은 무쌍류 게임이 아니에요. 패턴보고 타밍맞춰서 피하거나 막고 치는겜입니다. 차라리 무기선택이 불가능해서 그렇다고하면 수긍하겠습니다만, 공속이나 전진성이 부족하다고 하는건 아닌거 같네요.
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히트앤런으로 보스 날먹하고싶은듯 | 19.04.09 01:23 | |
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네. 말씀하신대로 다크소울류 안에서는 다 납득 되는 것이었습니다. 심지어 이번에는 귀불을 넉넉하게 배치해 놓아서 고맙기까지합니다. 많이 관대해졌죠. 돈도 뭐 날려봐야 진행되면 더 크게 벌 수 있으니 대범하게 플레이하면 문제 없죠. 다만 록온과 공속이 꼭 다크소울 그대로일 필요는 없다고 봅니다. 게임이 다음 단계로 멋지게 변화했잖아요. 또 다른 방향을 적용할 수도 있겠죠. | 19.04.09 01:33 | |
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^^ 슬슬 저를 매도하고싶어하시는 것 같네요. 제가 너무 어그로를 끌었죠? 이만 용서해주세요. | 19.04.09 01:30 | |
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확실히 세워놓고 마냥 패기만 해야하는 다른 게임들에 비해 딱히 보스가 오래 걸리는 것은 아니지요. 다만 중보스까지의 시원함에 비해서 지역 보스는 좀 템포가 반복되는 공략이 발생하지 않느냐 이겁니다. 말씀하시는대로 제가 쫄보라 패링 이후에 하라는 공격을 잘 못했어요. 그래서 공격이 느리다고 투덜대고 있는 거고요. ㅎㅎ 요즘은 패링 중에 틈봐서 11시 1시로 피하고 공격을 하기도 합니다. | 19.04.09 01:37 | |
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네. 맞습니다. 그래서 그나마 제가 적응하고 할 수 있었습니다. ^^ 나머지가 전부 빨라졌으니 그에 어울리게 첫타 발생만 좀 더 빠르게 해주면 안 되나 더 욕심을 부려 본 거죠. | 19.04.09 01:57 | |
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그러게요. 제 심통중에 그나마 정당한 부분인 것같은데, 그걸 모두를 만족시킨 형태로 해결한 회사도 많지 않다는 점에서 그냥 유저가 적응하는 수밖에 없었나봅니다. | 19.04.09 02:12 | |
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어디까지 진행하셨는지 모르겠지만 쫄들과의 다대일 전투를 아이템이나 스킬 사용없이 칼 한자루로 한다는게 후반부에는 많이 힘듭니다. 물론 게임 즐기는 방식이야 자기 마음이지만 대놓고 이런 상황에서 사용하라고 주는 기술이 있는데 본인의 고집으로 사용하지 않으면서 록온이 문제라는둥 게임의 시스템을 문제삼는건 아이러니 아닌가요...? 소울류 게임을 해보셨으니 아시겠지만 원래 불합리함이 넘치고 다대일이 되면 답없어지는 게임이고 오히려 세키로에서는 닌자 컨셉을 살려 다대일을 더 수월하고 다채롭게 즐길 수 있는 시스템이 마련되어 있다고 보는게 맞습니다. 그리고 공격의 전진성, 속도 부분에서 얘기하자면 육안으로 봤을때 답답하다는건지 성능적으로 답답하다는건지 모르겠지만 상대 공격을 패링한 후 내 공격을 넣기에 속도가 부족하지는 않습니다. 한마디 덧붙이자면 입문의 벽은 소울시리즈보다 높습니다. 하지만 게임 시스템에 익숙해지고 여러 회차를 돌며 적 패턴을 외운 뒤로는 오히려 보다 수월하게 진행할 수 있습니다.
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네. 진지한 응대와 조언에 감사드립니다. 확실히 멋지고 유용한 스킬들이 많습니다. 이연, 화염 휘감아베기, 철우산, 폭죽등 상황에 맞는 해법들이 제시되어 있어서 다채롭게 즐길 수 있도록 잘 짜여져있지요. 피안개니 꼭둑각시니 하는 술법들도 닌자답고 맘에듭니다. 일반 공격 첫타의 발생속도는, 공격버튼 누른 후에 공격 판정 나오기 전에 가드를 누르면 하려던 공격을 캔슬하고 가드를 하잖아요? 강공격도 아닌 일반공격 조차 그렇게 만들었다는 점에서 이 게임이 패링을 전제로 한다는 점은 이해했습니다. 존중하고요. 바로 그 일반공격 첫타 입력 후 공격판정 나오기 전까지의 가드로 캔슬할 수 있는 준비동작 부분을 가드로 취소 못하게하는 대신 공격 발생을 더 당겨주기를 바라는 겁니다. 오히려 함부로 못 누르게 되는 효과도 있으니 게임성에 큰 지장을 주지 않을 거고요. 그리고 이 게임 보스들이 첫 공격 한대 맞았다고 계속 맞고있는 애들이 아니잖아요? ^^ 대세에 큰 변화는 없는 상태에서 공격 시작의 템포만 3~5 프레임 쾌적해지겠지요. | 19.04.09 02:26 | |
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대세에 지장을 주지 않는 상태라고 하신걸 보니 성능보다 육안으로 보기에 느려보이는게 답답하다는 말씀이군요. 일단 공격 버튼을 누른 직후 가드를 누르면 공격이 캔슬 되고 가드가 되는건 맞는데 전 선입력을 안해가지고 별로 쓸 일도 없었고 선입력을 하는 사람들 기준으로 생각해봐도 적마다 가드로 버티다 패링을 하는 타수가 거의 정해져있고 내 공격이 패링 당한 이후로는 방어를 해야하기에 게임에 크게 영향을 주는 요소는 아니라고 생각합니다. 하지만 내 첫 공격의 시전 동작이 빨라지면 게임에 분명한 영향을 줍니다. 첫 1타만 패링해도 내가 바로 반격을 넣을 수 있는 적의 경우에는 상관이 없지만 2타이상의 콤보를 모두 패링해야 내가 반격할 타이밍이 나오는 적의 경우에는 1타 덜 막고 반격을 하는 상황이 나오니까요. 대표적으로 검성 잇신의 검 페이즈때 3타 칼 휘두르는 공격은 2타 패링을 성공하면 반격이 가능하고 실패하면 3타까지 방어해야합니다. | 19.04.09 02:42 | |
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네. 저는 그렇게 스크립트로 지정한 '패링하면 아예 자세를 무너뜨릴 수 있는 패턴' 이나 '적의 칼이 튕겨지는 패턴'과 특별한 경직 스크립트는 없지만 '끝까지 패링 하면 한 두대 때릴 틈은 나오며 아예 피해서 큰기술을 먹일 수 있는 패턴' 말고도 1-2-3---4-5 식의 공격 텀 사이에 패링으로 적을 아예 튕겨내는 정도가 아니라, 적의 공격은 계속 되지만 내가 패리했기 때문에 가드 경직에서 빨리 회복 했으니 내 공격으로 끊고 들어가는 패턴이 좀 늘었으면 싶었던 거죠. 그러기 위해 내 공격이 좀 더 빠르면 되고요. 그게 게임의 완성도를 낮출 정도의 바람이라면 제가 안목이 짧았습니다. ^^ | 19.04.09 02:52 | |
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안목이 짧다뇨... 님 의견을 무시하려는 의도로 적은건 아닙니다. 저는 지적하신 부분이 충분하다고 생각하기에 적은거 뿐입니다 생각의 차이가 있을 뿐이죠. 근데 제 생각에는 적 공격을 패링하면 패턴이 끊어져서 반격되는 상황이 이미 충분히 있다고 보는데 ORO님은 구체적으로 어느 보스의 어느 패턴에서 그런 부분을 생각하셨는지 궁금하네요. | 19.04.09 02:58 | |
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대개의 연속 공격에서 그런 욕심이 생기더라고요. 막고있으면 끝까지 막아야하지만 패링하면 중간에 적의 칼을 튕겨내는 연속 공격이 있고 패링해도 끝까지 때리는 연속공격이 있잖아요? 후자 중에 중간에 텀이 있는 연속 공격들은 여기까지만 패링하고 한대 먼저 치고 싶다는 욕심이 느껴지더군요. 그 텀 후에 모으기 공격으로도 파생되는 경우에는 내가 한대 때리고 적의 슈퍼아머(강인도?) 때문에 오히려 크게 쳐맞겠지만, 그런 시도를 해볼 수 있는 정도를 원하는 거죠. 그게 정확히 어떤 적의 어떤 기술인지를 다 기억하고 있지는 않아서 게임 다시 켜고 패턴 확인을 해봐야하는데 이게임이 미션셀렉트로 보스와 재대결 하는 그런 설계가 아니잖아요? 구체적이지 않은 부분은 양해해 주세요. ^^ | 19.04.09 03:15 | |
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일단 인간형이 아닌 보스들은 패링해도 패턴이 계속 이어지지만 인간형은 패링하면 패턴이 끊기고 반격할 수 있는 경우가 꽤 많아요. 제 기억에 끝까지 패턴을 이어나가는 연속공격은 많지 않았습니다. * 대표적인 겐이치로의 2타 후 연속 공격은 2타 시전 동작 확인 후 뒤로 돌아가면 안 맞아서 바로 반격 혹은 2타 패링 후 뒤로 빠지면 허공에 칼질을 해대기에 반격하거나 정비 타임을 벌 수 있습니다. * 쵸는 제가 표창없이 안해봐서 딱 잘라 말하지 못하겠지만 가불 공격할때를 제외하곤 세키로가 압박 공격할때가 많았습니다. * 올빼미는 회피 후 반격할 수 있는 공격들도 존재하고 1타 후 뒤돌면서 2연속 공격외에는 패링하면 반격 타이밍이 나오고 동시에 공격을 했을시 세키로 동작이 더 빠릅니다. * 파계승은 패링을 아예 무시해버리지만 아무래도 덩치도 있고 대신 동작이 크고 꼼수가 존재합니다. * 애마는 정직하게 공방을 주고 받는 느낌이라 생각하고 하나 있는 연속 공격은 마지막 공격 패링 여부에 따라 특수한 동작의 차이가 있다보니 저는 오히려 패링을 하고 싶더군요... * 잇신은 일일이 나열하기가 힘든데 절반정도는 패링하면 패턴이 끊기거나 변화를 줘서 반격할 수 있었습니다. 최종 보스인만큼 이정도 난이도는 합당하다 생각합니다. 적으면서 생각해보니 인간형이 아닌 보스들은 패링의 영향이 적은 대신 아이템, 닌자도구, 기술의 도움을 받는 보스들이 많네요. 그래서 이런 도움이 거의없이 잡는 겐이치로나 잇신 전투를 이 게임의 꽃이라 하나봅니다. | 19.04.09 04:03 | |
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올빼미와 잇신과 마지막 겐이치로 빼면 간파 타이밍과 점프타이밍만 구분할 줄 알아도 클리어는 가능하니 난이도가 불합리하다고 불만을 가지는 것은 아닙니다. 기타 의수와 인술을 사용해서 깨야하는 보스들은 오히려 챙챙 일변도에서 벗어나게 해주니 저도 반기고요. 제 실력에서는 깨기 위해 서로 칼튕겨가며 챙챙 게이지만 쌓는 것이 단조롭게 느껴졌는데 Triss님의 자세한 설명을 읽으니 다양한 패턴이 있는 것같네요. 3. 보스가 단조롭다는 평은 확실히 제가 성급하게 내린 판단일 수 있겠습니다. 저도 회차진행을 좀 해보면서 '공격이 빨랐으면 더 멋진 연출이 가능했을 순간들'을 정리한 다음에 구체적으로 소개했으면 좋았을 것이라는 아쉬움이 남네요. ^^ | 19.04.09 09:17 | |
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저도 칭얼댄 단점 외에 수많은 장점에 대한 대체재가 없어서 후하후하 거리며 열심히 먹고 있습니다. ^^ 근데 참 맵네요. | 19.04.09 09:20 | |
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잘들 즐기시는 게임에 쓴 소리를 할 때는 나름의 성의가 있어야 한다는 마음만 앞서고 글 실력은 부족해서 장황해졌습니다. ^^ 너그럽게 보아주세요. | 19.04.09 09:24 | |
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저도 주변 사람에게 게임 추천할때 항상 물어봅니다. 이 게임은 커맨드 위주야 이 게임은 모션 위주라고... 오로님이 말씀하신 것처럼 모션 위주 게임은 굼뜬 반응 속도로 인해 답답함을 유발할 수 있습니다... 내가 명령한 커맨드가 바로 시행되는 위주 게임을 하시면 될것 같네요 | 19.04.09 09:27 | |
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이클리피아
적도 방어로 전환하는 AI가 있어서 늑대의 공속만 바꿀 경우 문제가 생길거란 말씀을 납득합니다. 무사대기소에서 공격 버튼 눌렀는데 적도 공격하길래 가드로 캔슬했더니 적도 내 공격을 보고 들어올린 칼 취소하고 가드태세를 취하더군요. 구로자와 아키라 고전 사무라이극 처럼 뻘쭘민망한 인간미 넘치는 이 상황이 이 게임의 잘 만든 AI를 보여준다고 생각합니다. 그게 망가지는 것은 저도 바라지 않습니다. 한두 대 맞으면 바로 가드하고 반격해오는 적 보스들을 보며 ‘어차피 많이 맞아줄 것도 아니면서 초탄 한 대 쯤은 편하게 때릴 수 있게 해주지’라는 마음을 가졌던 건데 그것 때문에 중보스 바로 아래 엘리트무사와의 경합이 느슨해진다면 그 역시 좋지 않겠죠. 프렌들리 파이어와 관련된 AI 설정이 쉽지 않을 것 같기도 합니다. 그렇잖아도 늑대의 횡이동이 우수한데 요리조리 움직이며 적 위치 조정해서 공격 없는 소강이 이루어지는 것은 게임의 재미를 감소시키겠지요. 그런데 검격관련 AI 짜기가 힘들면 포탄과 총탄만이라도 적용을 했어야한다고 봅니다. 너무 뻔뻔해서 보기에 자연스럽지 않잖아요? 다른 게임의 락온도 문제있다는 점 역시 인정합니다. 데메크야 시점과 시스템이 달라서 락온을 떼었다 다시 잡기 편할 뿐이지, 락온 우선도나 락온 대상 교체는 전혀 안정적이지 않지요. 사실 저도 소울까지는 불만 없었고요. 다만 일대 다 상황이 많은 새 게임이니 좀 새로운 방법이 필요하지 않나 싶었습니다. 여튼, 고통당하다가 못참으면 졸개 암살 루트에 큰 도움을 받고 있습니다. ^^ 감사합니다. | 19.04.09 09:53 | |
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네. 1번은 잃는 거에 연연하지 말고 다음 단계로 넘어가면 더 크게 벌려서 충당된다는 점을 늦게라도 알았습니다. 게다가 이번작은 다크소울이나 블본보다 더더욱 신경쓸 필요 없지요. 그런데 성격이 원래 그런지 자꾸 신경쓰이더군요. ^^ 반응들 보시니 저만 소심했던 것이 맞나봅니다. 3번은 취향 탓과 실력 탓이 섞여 있겠지요. 제 경우엔 나 둘 너 셋 끊임없이 주고 받는 게 좀 반복적으로 느껴지더라고요. 더 잘 하시는 분들은 대결 전체를 조율하고 연출하며 잘 즐기시겠지요. 5번의 다른 게임들은 잘된 예로 제시한 것이 아닙니다. 세키로는 그 게임들과 물론 다르고 다크소울과도 달라서 록온을 모두의 마음에 들게 설계하기 힘들다는 것을 인정 한다는 의도였습니다. 저도 회피/대시를 O(B)버튼에서 L2 버튼으로 옮긴 다음에는 엄지를 R스틱에서 뗄 필요가 없어져서 록온에는 불만이 없어졌습니다. 그러나 스스로 그렇게 바꾸지 않고 은둔의 숲에 들어섰다면 욕좀 했을 것 같습니다. 애들이 사라지고 나타나며 록온이 풀려대니까 엄지 손가락이 R스틱에 갔다 O(B)버튼에 갔다 바빴겠지요. 카메라는 저도 불편했습니다. ^^ 특히 지형지물에 가려서 적이 안보이면 록온이 풀려버리는 통에 나중엔 록온 없이 상대하는 습관이 들 지경이었습니다. 근데 카메라야말로 1인칭이 아니면 어떻게든 문제가 터진다고 생각해서 오히려 그러려니 했습니다. 저는 원래 스스로 R스틱으로 카메라 돌려가면서 싸웁니다. 그래서 친절한 듯이 카메라 트래킹 해주는 옵션을 끌 수 없으면 좀 불편하더군요. | 19.04.09 10:16 | |
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맞습니다. 공격을 막 지르게 되는 게 마냥 좋은 것은 아니지요. 근데 1~2 프레임 만이라도 어떻게 안 될까요? ^^ 프렌들리 파이어 관련한 말씀도 맞습니다. 적끼리 맞는 게임은 매우 많지만, 서로 때리지 않도록 신경쓰며 플레이어를 압박해오는 잘 짜여진 AI는 드물지요. 그게 총이나 수류탄이 아니라 밀리인 경우에는 말씀하신대로 몇 없는 것 같습니다. 또한 있다해도 세키로만의 방식이 있는 거지 다른 게임을 따를 필요가 없지요. 그런데 프롬이 이번에 워낙에 잘해줬으니 욕심 좀 부려 봤어요. ^^ 그왜, 다크소울3에서 친구먹은 거인이 적한테 투창 던져주잖아요. 반대로 자기 동료 있으면 박격포 안 쏘는 정도, 수류탄 안 던지는 정도로만 하면 큰 문제 없지 않을까요? 밀리까지는 제가 욕심 안부리겠습니다. | 19.04.09 10:35 | |
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사륜안 ㅎㄷㄷ 선딜 1~2프레임 빨라져봤자 별 달라질거 없을거같은데요 1,2프레임 빨라져봐야 답답하게 느끼실거에요 | 19.04.09 13:27 | |
(IP보기클릭)59.15.***.***
안된다고들 하시니까 조금만이라도 구걸해봤습니다. ^^ 5프레임이면 다른 분들 우려대로 게임 밸런스 변할 정도고 3프레임이면 과한 밸런스 변화 없이 누구나 느낄 수 있을 정도의 공속 개선이 있을 것이고 2프레임이라도 미묘하게 부드러워질 것 같습니다. 1프레임은 확실히 차이 없겠네요. | 19.04.09 18:36 | |
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(IP보기클릭)59.15.***.***
네. 납득이 잘 가는 설명이십니다. 적의 슈퍼아머도 다른 게임처럼 상시 발동이 아니라 공격 후에 강인도로 발동하므로 주인공의 공격이 너무 빠르면 쉽게 저지당할 것이다. 잘 이해했습니다. 그렇다면 내쪽에서 공격을 너무 빨리 몰아친다면 적이 한 대 맞고 다음 내 공격을 패링 하고 역습하겠지만 내쪽에서 일부러 타이밍을 늦춰서 적의 공격과 동시에 시작해서 적의 강인도 발동 전에 적중시킨다면 툭툭 쳐가며 꼼수를 부릴 수 있겠네요. 타당한 지적이십니다. | 19.04.09 12:04 | |
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Ideal_K
적은 점프 공격을 패링하지 못했군요! 몰랐네요. ^^ 수리검도 점프 때는 이동을 멈추지 않고 사용할 수 있으니 정말 적극 활용해야겠는걸요. 저는 자기편 신경쓰느라 공격 못하는 적과 자기편 신경 안 쓰고 휩쓸어 버리는 몹 등 개성있게 배치하면 재미있지 않을까 싶었는데 매한가지로 난이도가 낮아지긴 하겠네요. 적당한 타협선이 이 선이라면 납득 해야지요. | 19.04.09 12:14 | |
(IP보기클릭)14.200.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
서론만 읽으셨으면 이 게임 좋아한다는 거는 잘 전달되었겠네요. ^^ 소울류를 처음 접했을 때 잡몹구간이 참 마음에 들었습니다. 잡몹 하나 데리고 너무 오래 드잡이질 하지 않게 하나 하나는 나와 같은 유리몸이면서도 그것들의 배치와 스테이지 구성이 만들어내는 전체적 긴장도가 마치 고전명작게임들처럼 직관적이고 간명한 부분이 있다고 느꼈죠. | 19.04.09 17:41 | |
(IP보기클릭)211.109.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
하하하 격려에 감사드립니다! 정말 프롬 겜은 해도해도 힘에 부치네요. 힘내야겠습니다. | 19.04.09 17:43 | |
(IP보기클릭)210.179.***.***
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그러게요. 비용 들였는데 효용 안 난오는 거를 질색팔색 하는데... 어차피 즐거우려고 시간들여 게임 하는거, 좀 더 가벼운 마음으로 즐겨야겠습니다. ^^ | 19.04.09 17:45 | |
(IP보기클릭)180.224.***.***
(IP보기클릭)59.15.***.***
일리있습니다. 유저들이 자유롭게 플레이 할 수 있는 선과 제작진의 의도대로 해야 참맛을 알 수 있는 선이 있는데 제 제안이 지나치게 전자쪽으로 기울어있다고 여러분들이 느끼시는 것같습니다. 공속이 빨라지면 패링과 패턴 파악을 도외시하고 프렌들리 파이어를 도입하면 암살을 도외시 하고 들키는 것을 두려워하지 않을 것이라는 안경맨님의 우려에 동의합니다. 이 경우는 게임성에 대한 선호차이가 느껴지네요. 전 할 수도 있게 만들어 두고 선택은 유저에게 맡기라는 주의라면 안경맨님은 제작진의 의도대로 플레이 해야 할 이유와 보상이 있어야 게임성이 유지된다는 입장이신 것같습니다. 프롬 겜은 엄연히 안경맨님의 게임성을 추구하고 있으니 제 불만이 번지수가 틀린 것일 수 있겠습니다. | 19.04.09 18:05 | |
(IP보기클릭)180.224.***.***
닌자 의수와 맵디자인을 보면 세키로가 여타 일본 게임들에 비하여 선택에 자유에 있어서 관대하지 못하다는 생각은 들지않습니다. 제가 말하고 싶은 것은 이와 같은 항목이 이루어지지 않으면 발생할 제약이 아니라 항목이 이루어졌을 때의 세키로의 본질과도 같은 게임성이 파괴될 것이라는 겁니다. | 19.04.11 15:24 | |
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네. 프롬의 맵 디자인을 누가 평가절하 하겠습니까? 완벽하지요! 의수와 인술 또한 좋습니다. 정공법으로 정면대응도 가능하고 도구로 클리어도 가능한 점에서 자유도 높지요. 그뿐이겠습니까? 적 캐릭터들의 특성, 개성 표현에 도움이 되는 고급스러운 요소들이지요. 성의 있고 일리있는 답변을 달아주신 점이 고마워서 납득의 신호로 일반화를 하고 마무리 했는데, 그것이 안경맨님의 진의를 몰라본 내용이 되었군요. 안이하게 결론을 내려서 미안합니다. 그럼 오해가 없도록 좀 더 이야기 해보겠습니다. A 세키로의 본질은 섣불리 내지를 수 없는 1대 1 긴장감이라는 닦소의 미덕을 계승한 것이다. 그에 더해 패링이라는 멋진 시스템이 추가되었으며 이 패링의 활용은 게임의 본질이기에 해쳐서는 안 된다. B 다 대 1 구도는 잠입과 인술과 도구로 처리하거나 1:1로 유도하여 처리하면 된다. 이 다 대 1을 더 유연하게 만들기 위해 A를 해쳐서는 안 된다. 이런 입장이신 것 같습니다. 잠입과 인술에 대한 말씀은 안 하셨지만 패링만으로 다 대 1을 극복하기는 쉽지 않으니 B의 의도는 제가 이해한 대로 써보았습니다. A와 B가 흔들림 없는 전제라면 안경맨님 말씀대로 해야 그 전제가 무너지지 않는 것 같습니다. 이마저도 제가 잘못 이해한 것이라면 다시 언질 주세요. 저는 제 바람대로 일반 공격 첫 타가 3프레임 정도 빨라지고 대시베기가 5프레임 빨라진다고 A가 망가질 것이라고는 생각하지 않습니다. 올빼미가 날 밟고 뒤로 뛰거나 고영 닌자 공중 돌려차기를 뻔히 알고 패링으로 패대기치고 대시로 추격해 쳤을 때 지금은 쫓아간 내 공격을 막고 챙챙 랠리가 시작 되는 것이 쫓아가서 한 대 때리고 챙챙 랠리가 시작되는 수준의 차이겠지요. -라고 생각합니다만, 무슨 의미가 있겠습니까? ^^ 더 오래 잘 하신 분들이 다들 그렇지 않다고 하시니 안경맨님 말씀이 맞는 것 같습니다. 한편 ‘악용’, ‘편법’, ‘정상적 플레이’ 개념은 PVP가 가능한 게임에서는 중요하지만 솔플 게임에서 그렇게 엄격할 필요는 없다는 입장입니다. | 19.04.11 16:43 | |
(IP보기클릭)180.224.***.***
3프레임, 5프레임 정도면 구지 바꿀 필요가 있나 싶을 정도로 미미한 차이라는 생각이 드네요. 올빼미로 예를 들었는데 그런 식의 반격이라면 이미 대표적으로 아시나 겐이치로 같은 보스 등에서 구현이 되어있습니다.(쪽배건너기 기술 2타 이후에 1타 넣고 패링가능) 그리고 앞서 말했듯이 악용, 편법이 판치면 게임 플레이가 획일화 되고 게임성이 망가진다고 생각을 하기에 개인적으로 반대하는 입장입니다.그리고 극단적인 예로 트레이너 사용도 같은 편법으로 보면(돈주고 샀는데 못깨서 억울하면 어쩔 수 없지만) 당장 루리웹만 봐도 그럴러면 게임 왜하냐느니 얼마나 여론이 않좋은지 아시죠? 아무리 싱글게임이라도 악용, 편법을 막는 것은 중요하다고 여겨집니다. | 19.04.11 18:23 | |
(IP보기클릭)118.37.***.***
그러게요. 많은 경우, ‘적들의 공격과 공격 사이 빈틈’으로 보이는 것들이 실은 낚시일 뿐, 늑대의 느린 공속으로는 딜레이 캐치를 할 수 없다는 답답함'이라는 제 의도를 잘 알아주셔서 감사합니다. ^^ 말씀하신 겐이치로의 패턴은 그 중에 제 욕구가 충족되는 순간입니다. 패턴이 워낙에 한가로워서요. 뭐, 덩치 큰 보스들 쪽으로 가면 한 대 패링하고 사이에 한 대 치고 다음 타 또 패링할 수 있는 패턴들 차고 넘치죠. 그런 패턴이 없다는 것이 아니라, 작정하고 짜준 패턴 외에도 종종 쓸 수 있으면 더 재미있을 것같아서요. 말씀하신대로 3, 5프레임이 겜 전체 흐름에 영향을 주지 않을 정도로 미미하다면 더더군다나 다행이고요. 딜레이 캐치에서 3,5프레임이면 저로서는 큰 도움이 되거든요. 다음으로 악용, 편법, 정상적 개념은 안경맨님도 반대 입장의 근거들을 모르시는 게 아니라 충분히 검토 후에 자신의 신념을 지키는 것일 테지요. 저도 안경맨님 근거를 모르는 게 아니라 ‘때에 따라 정도에 따라’ 적정선을 판단하는 기준에 차이가 있을 뿐입니다. 설득을 위한 자리가 아니니 각자 입장 확인한 것으로 마무리 된줄 알겠습니다. | 19.04.11 18:52 | |
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(IP보기클릭)118.37.***.***
알겠습니다. 지금 분위기가 나머지 인정해주신 것만도 감지덕지입니다. ^^ 감사합니다. 프렌들리 파이어 부분도 일리있으시고요. 다만, 프렌들리 파이어를 노려서 파훼법까지 찾기를 바란 것은 아니고요, '보기에 그럴듯한 재미'를 바란 것입니다. 현재 적 AI가 그냥 스테이지의 장기말 역할을 넘어 하나하나가 제법 개성있게 움직이는데 뻔히 동료 안맞는 거 안다는 듯이 수류탄을 던져대면 기계어 덩어리란 느낌이 팍 들잖아요. 박격포탄은 적끼리도 맞는 것 같더만요. 맞던 말던 쏴제끼긴 하지만. 그렇다면 거기서 조금만 더 욕심 내면 승려들 유도 수류탄도 맞기바라고 거기서 또 욕심 내면 보스의 산탄총도 졸개를 맞추게 할 수 있겠지요. 거기서 많이 욕심 내면 동료있을 때 쏘기를 꺼리는 개체도 있을 수 있고 거기서 과욕을 부리자면 밀리공격까지 프렌들리파이어 가능하게 하고 지금처럼 각자 자기 공격 하는 것이 아니라 진형을 짜고 더 심하게 괴롭혀올 수도 있겠지요. 지금이 적정선이라고 하신다면, 그야 제작사가 정한 적정선이기도 하니 제가 뭐라 반박을 하겠습니까? ^^ 다만 제 요구가 전혀 택도 없는 소리는 아니고, 저 위의 단계중 일부가 조금씩 적용될 여지는 있다고 저는 생각합니다. | 19.04.12 02:26 | |