새로운 컨텐츠 추가 및 스펙 인플레이션으로 인한 게임 레벨디자인의 난이도 상승은, 성장이 컨텐츠인
온라인 게임에서는 결코 피할수 없는 게임 그 자체의 필연이고. 이것이 진행되지 않을 경우 그 게임의 수명은 말라 죽어갑니다.
(이 단계에 다다른것 자체가, 수명은 이미 끝난다고 선포하는것이나 다름없으나, 애정으로 남아
여전히 즐기고있는 유저들의 수는, 한때 그 게임의 황금기가 어느정도였는지를 짐작케 하는 지표가 되곤 합니다.)
게임을 즐기는데 필요한 난이도와 조건
난이도를 극복하는데 필요한 과정, 게임 자원의 확보와 활용, 저레벨과 고레벨간의 격차 등등
게임진행에 있어서 완급조절이라 볼수있는 게임레벨디자인에 속하는 이 요소들을 어떻게 활용하고 대처하는지에 대해서
개발/운영자의 센스와 철학 그리고 그 방향성을 알수있게 되는데. 바꾸어 말하자면
즐기기 위해 '어떤 재화'를 '얼마나' 어떻게 소모하도록 만드냐에 따라
유저와 재미를 배려하는 어렵디 어려운 상생의 발전인가 아니면 오로지 이윤을 위한 상대적으로 쉬운 개발자 관점의 독주인가를 엿볼수있습니다.
한국 게임 역사에 큰 족적을 남긴 대작으로 평가받는 게임 혹은 상당수의 유저를 확보하고 호의적으로 평가하는 온라인 게임 다수가
전자에 속해 있었음은 명백합니다.
그렇지 아니했던 대부분의 RPG 온라인 게임들은 재화소모를 위한 수단으로 당연하다시피 '현금'이였으며, 현금에 의존하게금 디자인 했습니다.
현금을 제외한 나머지 소비수단을 비효율적이게끔 뒤틀고 조절 하여 소비를 부추기는데
현금을 통해서 쉽고 빠르게 성과를 달성할수있는 게임은 가치가 빠르게 하락하며, 또한 게임의 수명을 무시무시한 속도로 빠르게 깍아먹게 됩니다.
그래서 게임의 가치와 수명을 억지로 붙잡기 위해,
새롭게 내놓는 컨텐츠의 난이도와 레벨디자인을 어렵게 만들어 현금을 사용한 유저들에게는 부담없는 게임플레이를 제공하지만
, 신규/기존의 유저들에겐 비효율적으로 반복되는 지루하고 고통스러운 반복 됨과 불평등을 야기시켰고
그리고 이윤창출과 고객유치를 위해
새롭고 더 뛰어난 신상품을 찍어대며, 기존 상품을 낮은 대가로 공평하게 나누어 마치 베풀어주는 인상을 사람들에게 선사하지만
기존상품의 가치와 신뢰를 크게 떨어뜨려, 여지껏 게임에 대해 크게 투자를 한 사람들에게 회의와 실망을 안겨주기에
결국 두 악재가 뫼비우스의 띠처럼 연달아 반복되는 그 결과, 유저간의 차별과 갈등을 남기고, 투자와 소비에 회의적인 시선만이 그 게임에 자리잡게 됩니다.
한국에서 유행했고 지금도 유명했던 게임의 대부분이 이것을 끝없이 반복하여 그 게임의 처음과는 너무나도 다른 모습으로 바뀌었으며,
지금의 게이머 세대들에게 한국게임에 대한 불신과 상처만을 안겨주고 말았습니다.
결국 한국 소전 유저분들이 품고 있는 불안과 불만은 너무나도 당연한겁니다.
게임업데이트는 수많은 투자와 과정 그리고 위험부담을 안고 나타나기 때문에 한번 만들어지고 시작 된 변화를 다시 되돌린 사례는 매우 극소수이며,
나비효과처럼 작은 변화가 어떠한 부정적인 결과로 치달을지, 한국게임의 많은 선례가 이를 부추기고있습니다.
기대와 우려를 표하는 모든 유저가 분명히 소녀전선을 즐기고있는 유저들이며,
모두가 각자의 방식으로 게임에 대한 마음의 표현이라 할수있는데 이에 대한
유저들의 토론과 피드백이 좋은 방향으로 전해져 좋은 마무리와 발전을 이어나갔으면 하는 바램입니다.
삶의 의욕을 되찾는 중입니다. 언제쯤 가난을 극복하고 공부를 완성할지..
오캔 옛버젼에 마우스로 끄적이고 있는데. 금요일 중으로 한번 날밤새서 완성시켜 보겠습니다. 일나가야해서 잠시 멈추네요...
공부가 끝나면 타블렛도 알아보구
앞으로 마우스로 소전 짤방에 어울릴만한 그림 많이 그려보고 싶습니다.
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