주의:의역과 오역 정말로 많습니다. 이 정보들은 참고용으로만 사용해 주셨으면 좋겠습니다.
1.07 업데이트. 모든 플랫폼에서 EST 기준으로 오전 8 시경 약 5 월 16 일에 배포 될 예정입니다.
모든 플랫폼
컨트롤 변경
스틱 데드 존을 사용자 정의하는 옵션이 추가되었습니다.
개발자 의견 : 이제는 스틱 가드 모드 스위치의 데드 존을 구성 할 수 있습니다. (범위 10). 기본값은 10이며, 감소 시키면 보호 스위치가 더 민감 해집니다. 너무 낮은 값을 선택하면 가드 방향을 선택할 때 정확도가 떨어질 수 있습니다.
배틀
[Bug Fix] Guardbreak 및 Attack은 가드와 공격을 매우 신속하게 전환하여 더 이상 취소 할 수 없습니다.
개발자 의견 : 소프트 브레이크라고도하는 다른 공격으로 Guard Break 또는 Light 공격을 취소하는 기능은 커뮤니티에서 매우 빠르게 식별 한 것입니다. 방어적인 메타를 개선하는 데 도움이 될 수있는 방법에 대한 관찰을 기록했습니다. 그러나 의도하지 않았고 가장 중요하게 신뢰할 수없는 정비사이기 때문에 현재로서는 이를 수정하고 있습니다. 소프트 페이 인으로 취소하려는 타이밍 윈도우는 매우 짧을뿐만 아니라 안정적으로 트리거되지 않습니다. 그러므로 아무리 열심히 노력해도 기회의 창이 열리지 않으면 부드럽지 않을 것입니다. 이것이 우리가 지금 고쳐야하는 이유입니다. 우리가 진정한 게임 플레이 메 커닉을 연상케하는 것 (약속 안함!)이라면, 우리는 그것을 믿을만하게 사용할 수 있도록 구현할 것입니다.
요약: 가브캔슬 없앰. 근데 방어적인 메타를 개선할 수 있을 것 같아 연구 중.
익스플로잇 해제
[Bug Fix] 공격 도중 잠금을 해제해도 더 이상 안전하게 공격 할 수 없습니다.
개발자 의견 : 커뮤니티가 신속하게 파악한 또 하나의 커다란 악용 사례입니다. Guard 모드에서 목표물을 공격하고 공격 초기에 Guard를 신속하게 해제하면 버그로 인해 공격 목표가 감소하여 상대방에게 공격받을 수 없습니다.
요약: 패링불가 글리치 없앰.
복수
[Bug Fix] 근접 공격시 복수가 활성화 된 대상의 체력이 더 이상 소모되지 않습니다.
스프린트
[Bug Fix] 모든 캐릭터가 실제로 움직이지 않는 동안 Sprint 상태를 유지할 수 없습니다.
개발자 의견 : Sprint를 시작한 후에 만 Sprint 공격이 실행되도록 하는 방법을 이미 업데이트했습니다. 우리는 플레이어가 스프린트 할 수 있도록 남은 문제가 하나 있었고, 왼쪽 스틱을 천천히 뒤로 당겨 센터 위치로 돌아가서 캐릭터가 실제로 움직이지 않는 동안 스프린트 상태를 유지하게 했습니다.
요약: 달리기 버그 수정이라는데 무슨 버그인지는 잘 모르겠습니다.
영웅
레이더
근사한 탭 믹스 업
모든 강공격의 공격 을 Stunning Tap으로 취소 할 수 있습니다.
Raider Fury와 Zone Attack 시동을 Stunning Tap으로 취소 할 수 있습니다.
Stunning Tap은 Raider Fury와 연결될 수 있습니다.
Stunning Tap은 미스 릴랙션에 체인을 연결할 수 있습니다.
새로운 믹스 업을 수용하기위한 애니메이션 전환 개선.
요약:모든 강공격을 상단 약공으로 전환 가능.
상단 약공 후 레이더의 분노 연계가능.
존어택
[Bug Fix] Out of Guard 모드에서 Zone Attack을 시도 할 수 없습니다.
Stampede Charge
체력 비용이 60에서 40으로 감소했습니다.
목표물의 체력은 레이더가 들고 있는 동안 소모됩니다.
최소 손실 = 36 체력.
최대 손실 = 66 체력 포인트.
표적의 체력 회복의 재사용 대기 시간이 공격 완료 후 2.7 초 (1.8에서)로 증가했습니다.
[Bug Fix] 대상이 더 이상 레이더가 운반 중 체력을 회복하지 않습니다.
무릎찍기 후 회복은 100ms 이전에 공격에 유입 될 수 있습니다.
무릎찍기의 딜이 15만큼 증가 했습니다 (0에서).
[Bug Fix] 피해자의 체력이 전체 공격이 끝난 후 회복됩니다.
[Bug Fix] 대상은 던지기가 끝난 후에 끝나기 전에 체력을 다시 시작합니다.
손해
op 및 포크 두 번째 가벼운 공격 데미지가 15만큼 증가했습니다 (10에서).
Chop and Poke 라이트 피니셔의 데미지가 15로 증가했습니다 (12에서).
가벼운 공격 피해가 15만큼 증가했습니다 (10에서).
레이더의 체력(스태미너)이 120에서 130으로 증가했습니다.
개발자 의견 : 레이더는 이미 Stunning Tap으로 강공격을 취소 할 수 있는 기능과 체인 내부에서 Raider의 분노를 사용할 수 있는 기능이 혼합되어 있습니다. 게임을 더 재미있게 만들기 위해 Heavy 공격, Raider 's Fury 및 Zone Attack을 Stunning Tap으로 취소하여 믹스 업을 향상시키고 있습니다. 상대에게 레이더 공격에 대한 추측을 어렵게 만듭니다.
레이더는 좋은 그래버지만, 가드 브레이크 스로 잉(쌀배달) 은 1v1 상황에서 조금 부족합니다. 그래서 우리는 그의 다른 던지기를 개선하고 있습니다. 예를 들어, Stampede Charge는 레이더가 실행되는 동안 적의 체력을 소모합니다. 또한 이동이 끝날 때까지 적의 체력이 다시 회복되지 않도록 합니다. 이것은 던지기를 전반적으로 강하게 만들어야하며 레이더가 적의 체력으로 더 많은 것을 할 수 있게 합니다. Stampede Charge를 강하게 만들기 위해 한 또 다른 일은 Stampede를 벽에 넣은 후 무릎으로 손상을 가하는 것입니다. 이러한 모든 변화는 상황 인식에 기반한 Stampede Charge를 둘러싼 의사 결정을 강화해야합니다. 벽 가까이에서 Stampede into Wall은 대상에 더 많은 데미지를 입히고, 그렇지 않으면 여전히 큰 체력을 소모 할 수 있습니다.
요약.가브 후 쌀 배달이 스태미너를 가져감, 무릎찍기에 딜이 붙음. 약공 보다 조금 쌘 15.
약공 전체적으로 쌔짐.
PEACEKEEPER
찌르기
첫번째 Stab Bleed는 8 초에 걸쳐 8 피해로 감소했습니다 (8 초 동안 15 데미지에서).
두 번째 Stab Bleed가 8 초 동안 8의 피해로 감소했습니다 (8 초 동안 12의 피해에서).
세 번째 Stab Bleed가 8 초에 걸쳐 16 데미지까지 증가했습니다 (8 초 동안 9 데미지에서).
개발자 의견 : 우리는 Peacekeeper 's Stabs에서 Bleed 스택을 조정하여보다 흥미로운 트레이드 오프 메커니즘을 소개합니다. 두 번째 Stab 이후에 throw를 연결하기 위해 첫 번째 두 개의 Bleed 스택 만 적용하거나 세 번째 Stab 이후에 후속 옵션없이 세 개의 Bleed 스택을 적용 할 수 있습니다. 전반적으로 균형을 맞추기 위해 3 개의 Stab이 적용 할 수있는 최대 도랑 손상을 약간 줄였습니다.
요약.피키 배빵 딜 첫 번째,두번째 너프. 세 번째 버프.
로브링어
Moveset
Stun에 Light Riposte와 Uninterruptible Stance를 추가하여 Moveset 페이지를 업데이트했습니다.
밀기
[Bug Fix] Shove로 적을 밀고 Revenge를 활성화해도 적의 불균형이 사라집니다.
신속한 정의 피니셔
[Bug Fix] Swift Justice Finisher가 이전 공격에서 히트를 하지 않고 발동이 되는 문제가 수정되었습니다.
[Bug Fix] Long Arm 이후에 지상의 적을 공격 할 때의 애니메이션 결함을 수정했습니다.
요약:스턴 무브 셋 추가. 상대를 밀치고 분노를 발동하면 쓰러지는 문제 버그 픽스.
신속한 정의 히트범위 수정.
슈고 키
Out of Guard 모드 공격
[Bug Fix] Out of Guard 모드 공격이 이제 Guard Mode 공격과 일치합니다.
개발자 의견 : 일부 공격 타이밍은 Guard 및 Out of Guard 모드간에 일치하지 않았습니다. Out of Guard 모드 공격에 대한 인센티브를 원하지 않으므로 Out of Guard 모드 공격은 Guard 모드와 동일한 설정으로 설정됩니다. Shugoki에게 Light and Heavy openers에 대한 불일치를 수정했습니다.
노부시
Out of Guard 모드 공격
[Bug Fix] Out of Guard 모드 공격이 이제 Guard Mode 공격과 일치합니다.
개발자 의견 : 일부 공격 타이밍은 Guard 및 Out of Guard 모드간에 일치하지 않았습니다. Out of Guard 모드 공격에 대한 인센티브를 원하지 않으므로 Out of Guard 모드 공격은 Guard 모드와 동일한 설정으로 설정됩니다. Nobushi에게는 Light Opener와 Poke the Nest의 불일치가 수정되었습니다.
워든
Shoulder Bash 시작 시 스위치 대상을 다시 활성화했습니다.
개발자 의견 : 우리는 우연히 최근 타이틀 업데이트에서 Warden의 Shoulder Bash 시작시 목표를 전환하는 기능을 비 활성화했습니다. 이것은 의도하지 않았으므로 기능을 복원하고 있습니다.
요약:어깨빵 차지 중 락온된 대상 변경 가능
켄세이
실행
"No Look Kill"실행으로 인해 1300ms (1200ms가 아닌) 이후 상대방이 사망합니다.
요약:처형 시간 길게 바꿈=처형 체력수급 많아짐,
워로드
Moveset
Full Block Stance에서 Headbutt 옵션을 제거한 후 Moveset 페이지가 업데이트되었습니다.
요약:전방향 막기 무브셋 추가한 듯.
여러 가지 잡다한 것
Conqueror Feat
[Bug Fix] Conqueror Feat가 이제 Skirmish and Elimination의 부스트에 50 %의 지속 시간을 적용합니다.
관중 카메라
다시 살릴 수 없다면 죽은 상태를 유지할 수 있는 옵션이 더 이상 표시되지 않습니다.
사다리
[Bug Fix] 누군가를 때릴 때 슬라이드 다운 버튼을 놓음으로써 더 이상 플레이어가 사다리에서 떨어지지 않습니다.
통신 신호
[Bug Fix] 비컨 배치 모드에서 문자가 멈추는 문제를 해결했습니다.
요약:‘컨쿼러의 운명’ 특성 수정, 교전이나 처치 시 부스트에 50% 지속시간 적용.
사다리에서 누군가를 떨어트렸을 시 더 이상 사다리에서 내려오지 않음
게임 모드
모든 모드
3V1 및 4V1 페널티가 조정되어 더 이상 부정적인 의견을 얻을 수가 없습니다.
Skirmish
구주의 가치를 15 대신 11의 명성으로 수정 함.
복수 자 명성 보너스 (15 점) 추가
메타 게임
라운드 자산을 할당 한 후 개인 기부금이 업데이트됩니다. 이것은 게임 후 화면에서 전쟁 자산 수를 올바르게 업데이트하지 못하는 문제를 수정했습니다.
온라인
오류 메시지
플레이어를 위한 세부 사항을 증가했습니다. 동기화 또는 세션 안정성 문제.
표시
사용자 정의 경기
서든 데스 에 죽음의 타이머가 표시됩니다. 게임 시간이 없음으로 설정되어 있어도 표시됩니다.
일반
노부시 무브 세트 - 킥 무브에서 누락 된 아이콘을 추가했습니다.
진행
버그 수정
공격자 / 수비수 컬러 팔레트가 모두 기본 파란색과 주황색을 사용하는 버그가 수정되었습니다.
모든 플레이어가 "귀하의 순위"리더 보드의 중간 위치에 있던 버그가 수정되었습니다.
게임 후 화면에서 war asset count가 올바르게 업데이트되지 않는 버그 수정
라운드 중 진영 전쟁에서 1 위를 차지한 경우 3 위 자리의 보상으로 플레이어에게 보상을 제공하는 버스 수정.
XP 소득 증가
개발자 의견 : 우리의 분석에 따르면 플레이어는 자신의 평판 수준을 높이는 데 예상보다 오래 걸렸습니다. 그 때문에 우리는 모든 XP 수입을 증가시켜 플레이어의 참여를 보상했습니다.
Dominion (PVP)에서 얻은 Base XP가 400에서 500으로 증가했습니다.
Dominion (PVP) 매치에서 얻은 Base XP가 300에서 380으로 증가했습니다.
Dominion (Private) 시합에서 획득 한 기본 XP가 200에서 250으로 증가했습니다.
Dominion (Private) 매치에서 얻은 Base XP는 150에서 190으로 증가했습니다.
Dominion (AI 대)에서 얻은 Base XP가 320에서 400으로 증가했습니다.
Dominion (AI 대)에서 얻은 Base XP가 240에서 300으로 증가했습니다.
Skirmish (PVP) 시합에서 얻은 Base XP가 400에서 500으로 증가했습니다.
Skirmish (PVP) 매치에서 얻은 Base XP가 300에서 380으로 증가했습니다.
Skirmish (Private) 시합에서 얻은 Base XP가 200에서 250으로 증가했습니다.
Skirmish (Private) 시합에서 얻은 Base XP가 150에서 190으로 증가했습니다.
Skirmish (AI vs.) 경기에서 얻은 Base XP가 320에서 400으로 증가했습니다.
Skirmish (AI vs.) 경기에서 얻은 Base XP가 240에서 300으로 증가했습니다.
Elimination (PVP) 시합에서 획득 한 기본 XP가 310에서 400으로 증가했습니다.
Elimination (PVP) 매치에서 얻은 기본 XP가 230에서 300으로 증가했습니다.
Elimination (개인) 시합에서 얻은 기본 XP가 150에서 200으로 증가했습니다.
Elimination XP에서 획득 한 기본 XP는 110에서 150으로 증가했습니다.
Elimination (AI 대) 시합에서 얻은 기본 XP가 240에서 320으로 증가했습니다.
Elimination XP에서 획득 한 기본 XP는 180에서 240으로 증가했습니다.
Brawl (PVP) 시합에서 얻은 Base XP가 230에서 300으로 증가했습니다.
Brawl (PVP) 매치에서 얻은 Base XP가 170에서 220으로 증가했습니다.
Brawl (Private) 시합에서 얻은 Base XP가 110에서 150으로 증가했습니다.
Brawl (비공개) 시합에서 얻은 Base XP가 80에서 110으로 증가했습니다.
Brawl (AI vs.) 경기에서 얻은 Base XP가 180에서 240으로 증가했습니다.
Brawl (AI vs.) 경기에서 얻은 Base XP가 130에서 170으로 증가했습니다.
Duel (PVP) 시합에서 얻은 Base XP가 200에서 260으로 증가했습니다.
Duel (PVP) 매치에서 얻은 Base XP가 150에서 190으로 증가했습니다.
Duel (Private) 시합에서 얻은 Base XP가 100에서 130으로 증가했습니다.
Duel (Private) 시합에서 얻은 Base XP는 잃70에서 90으로 증가했습니다.
[방어구] 기본 방어구에 스탯 번들 추가 (데이터)
기본 방어구에 통계 값 추가 (기어가 장착되지 않은 경우)
무기 : 방어력 + 0.8 %
본체 : + 0.9 %
헤드 : + 0.6 %
무기 1 : + 0.8 %
무기 2 : + 1.0 %
무기 3 : + 1.2 %
개발자 의견 : 특정 장비가 새로운 장비의 가치를 지닌 장비 없이 새로운 영웅으로 게임하는 데 어려움을 겪었습니다. 이를 돕기 위해 기본 기어에 이제 통계가 있습니다. 기어 통계가 비활성화 된 경우에는 적용되지 않습니다.
새로운 기어 희귀 품.
새로운 장비 희귀 성 (에픽)은 전리품과 상자에서 약탈을 할 수 있게 되었습니다. 새로운 장비는 이전의 모든 새로운 시각 자료와 새로운 통계로 이용할 수 있습니다.
새로운 장비 희귀 성을 수용 할 수 있는 약점 정리 규칙
레어 장비 전리품 규정이 명성 06에서 명성 06에서 명성 01에서 명성 04로 변경되었습니다.
영웅 장비 전리품 규정이 명성 03에서 명성 30에서 명성 03으로 바뀌고 명성 06
명성 30까지 평판에 추가 된 에픽 장비 전리품 규칙
개발자 의견 : 새로운 장비를 추가 할 수 있도록 장비를 약화 시켰습니다. 진행이 편안함을 확인하기 위해 희귀하고 영웅적인 장비를 약탈 할 수 있는 레벨의 양을 줄였습니다.
이 부분은 해석 실패했습니다.
이제 적은 명성에도 레어아이템 얻는다는 뜻인 것 같음.
기어에 대한 새로운 통계 재분할, 모든 통계 번들 및 기어 슬롯에 통계가 재배열되었습니다.
무기 1 : 공격, 방어 침투, 칩 공격
무기 2 : 공격, 실행 Regen, 부활 속도
무기 3 : 공격, 복수 이득, 수퍼 공격
머리 : 국방, 고갈 지속 시간, 디버프 지속 시간
가슴 : 국방, 수퍼 디펜스, 슈퍼 듀레이션
바지 : 체력 사용, 체력 회복
개발자 의견 : 우리는 균형 잡힌 모든 변경 사항을 지원하기 위해보다 의미 있는 선택으로 흥미롭고 다양한 빌드에 더 집중할 수 있도록 통계를 제거, 병합 및 이동했습니다.
새로운 기어 통계 값
더 낮은 희귀 성 장비는 이전보다 더 높은 수식어를 갖습니다.
개발자 의견 : 공통 장비는 우리가 좋아할 만큼 게임 플레이에 영향을 주지 않았습니다. 초기 값이 높을 수 록 모든 레벨의 기어가 더 만족스럽습니다.
모디파이어는 레벨이 높은 것보다 희귀 한 것에서 더 빠르게 증가합니다.
개발자 의견 : 기어 전략에 대해 서로 조언하는 플레이어는 항상 똑같은 말을 했습니다. 영웅 장비를 위해 강철을 저장하십시오. 이것은 많은 플레이어들이 평판 3에 첫 영웅을 얻을 때까지 기어의 진행이 거의 없음을 의미합니다. 오랜 시간이 걸리는 것. 따라서 로우 엔드에서 커브를 더 가파르게 만들고 상단에서 더 평평하게 만들면 모든 희귀 성의 장비를 구입하고 제작하는 것이 플레이어에게 가치 있는 것으로 보여지기를 바랍니다.
장비 페널티가 크게 증가했습니다.
개발자의 의견 : 플레이어는 가장 높은 기어 레벨 이외에는 페널티가 미치는 영향을 알기가 어려웠습니다. 우리는 페널티의 크기를 늘리고 제한된 사용 기술을 제거함으로써 미래의 기어 결정을 훨씬 더 흥미롭게 만들 수 있기를 바랍니다.
뉴 밸런스드 기어 번들
높은 수준에서도 작고 균형 잡힌 보너스만을 제공하는 새로운 유형의 통계.
개발자 의견 : 영웅의 초기 균형을 좋아하고 강력한 보너스와 처벌로 화를 내고 싶지 않은 플레이어를 위해보다 적절한 옵션을 제공해야했습니다.
따라서보다 균형 잡힌 접근 방식을 취하는 새로운 유형의 통계 묶음을 도입했습니다. 하나의 강한 보너스 대신 하나의 중간 보너스와 하나의 페널티가 주어지며, 매우 보너스가 3 개 있습니다.
[장비] 장비의 상태를 시각적으로 나타내는 방법을 다시 디자인합니다.
장비 통계를 나타내는 UI가 변경되었습니다.
이제 모든 스탯 보너스의 정확한 숫자 값을 볼 수 있습니다.
개발자 의견 : 게이지는 장비의 상대적인 강점과 약점을 잘 보여 주지만 게임 플레이에 미칠 영향을 파악하기는 어렵습니다. 실제로 플레이어가 의미 있는 선택을 하고 장비의 효과를 알 수 있도록 하기 위해 숫자로 변경했습니다.
기어를 비교할 때 비례 표시기 추가
개발자 의견 : 기어를 선택하고 기어 품질을 평가할 수 있도록 기어를 비교할 때 기어 통계 값 오른쪽에 화살표를 추가했습니다.
[Gear] 공격 통계는 우승에 영향을 미치지 않아야합니다.
기어 어택 공격은 이제 정상적인 공격에만 영향을 미치며 피트 또는 핏덩이에는 영향을 미치지 않습니다.
개발자 의견 : 가지고 있습니다. 기어는 피해에 영향을 주고 체력은 이해하기 어렵고 더 높은 레벨에서는 매우 강력합니다.
[Crafting] Crafting 가격 검토 (철강 및 Crafting Materials)
제작비용을 조정하고 에픽 희귀 성을 제작에 추가합니다.
개발자 의견 : 우리의 데이터에 따르면 플레이어는 새로운 영웅을 높이기가 힘들었고 초기 게임을 하는 동안 많은 것을 준비하지 못했음을 보여주었습니다. 높은 수준의 공예 재료 초과. 이를 개선하기 위해 우리는 철강 및 공예 재료의 비용과 기어의 잔존 가치를 변경했습니다. 높은 레벨의 장비를 높은 수준의 플레이어에게 장기 목표로 유지하면서 보다 부드러운 곡선을 제공하기를 바랍니다.
최신 정보. 구조 개선을 위한 자재비용 :
일반 기어 용 회수 부품의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 20 / 레벨 2 : 30 / 레벨 3 : 40 / 레벨 4 : 50 / 레벨 5 : 60
수정후 : 레벨 1 : 10 / 레벨 2 : 13 / 레벨 3 : 16 / 레벨 4 : 19 / 레벨 5 : 23
Rare 장비의 회수 부품의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 100 / 레벨 2 : 150 / 레벨 3 : 200 / 레벨 4 : 250 / 레벨 5 : 300
수정후 : 레벨 1 : 55 / 레벨 2 : 80 / 레벨 3 : 110 / 레벨 4 : 130 / 레벨 5 : 155
영웅 장비를 위한 구조 재료의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 260 / 레벨 2 : 390 / 레벨 3 : 530 / 레벨 4 : 660 / 레벨 5 : 790
수정후 : 레벨 1 : 195 / 레벨 2 : 255 / 레벨 3 : 295 / 레벨 4 : 335 / 레벨 5 : 375
Epic 장비의 폐품 회수 비용
수준 1 : 400 / 수준 2 : 520 / 수준 3 : 650 / 수준 4 : 800 / 수준 5 : 960
기어를 향상시키기 위한 철강 비용 :
일반 기어 용 스틸의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 30 / 레벨 2 : 55 / 레벨 3 : 75 / 레벨 4 : 100 / 레벨 5 : 125
수정후 : 레벨 1 : 25 / 레벨 2 : 30 / 레벨 3 : 35 / 레벨 4 : 40 / 레벨 5 : 45
희귀 장비 용 강재의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 150 / 레벨 2 : 170 / 레벨 3 : 195 / 레벨 4 : 220 / 레벨 5 : 245
수정후 : 레벨 1 : 75 / 레벨 2 : 85 / 레벨 3 : 95 / 레벨 4 : 105 / 레벨 5 : 115
영웅 장비를 위한 강철의 업그레이드 비용
수정전 : 레벨 1 : 270 / 레벨 2 : 290 / 레벨 3 : 315 / 레벨 4 : 340 / 레벨 5 : 360
수정후 : 레벨 1 : 150 / 레벨 2 : 170 / 레벨 3 : 190 / 레벨 4 : 210 / 레벨 5 : 230
에픽 기어를 위한 새로운 비용
수정 없음 : 270 / 수준 2 : 290 / 수준 3 : 315 / 수준 4 : 340 / 수준 5 : 360
최신 정보. 해체로 주어질 값을 변경함.
일반 기어의 인양 값 - 변경되지 않음
수정 없음 : 레벨 1 : 5 / 레벨 2 : 6 / 레벨 3 : 7 / 레벨 4 : 8 / 레벨 5 : 9 / 레벨 6 : 10
희귀 장비의 회수 가치
수정전 : 레벨 1:30 / 레벨 2 : 35 / 레벨 3 : 45 / 레벨 4 : 50 / 레벨 5 : 55 / 레벨 6 : 65
수정후 : 레벨 1 : 20 / 레벨 2 : 23 / 레벨 3 : 26 / 레벨 4 : 29 / 레벨 5 : 32 / 레벨 6 : 35
영웅 장비의 회수 가치
수정전 : 레벨 1 : 95 / 레벨 2 : 110 / 레벨 3 : 125 / 레벨 4 : 145 / 레벨 5 : 165 / 레벨 6 : 190
수정후 : 레벨 1 : 55 / 레벨 2 : 60 / 레벨 3 : 65 / 레벨 4 : 70 / 레벨 5 : 75 / 레벨 6 : 80
Epic 장비의 회수 가치
수정 없음 : 100 / 수준 2 : 115 / 수준 3 : 130 / 수준 4 : 145 / 수준 5 : 160 / 수준 6 : 175
PC 전용
일반적인 변경
사용자 인터페이스 옵션에 컨트롤러에 아이콘 대체 옵션이 추가되었습니다.
플레이어는 이제 선택할 수 있습니다. 게임 내 프롬프트에서 어느 컨트롤러 아이콘을 보고 싶습니까? FPS는 이제 기본 메뉴에 있는 동안 60으로 고정됩니다.
이 변경은 메뉴에 있는 동안 그래픽 카드의 작업 부하를 줄이기 위해 수행 됩니다
Options.ini 파일에서 변경할 수 있습니다. \
항목 이름 "MenuFPSLock".
유효한 값은 [0.0 => disabled, 30.0, 60.0]입니다.
게임에 포커스가 없거나 최소화 된 상태에서 매치 메이킹에 성공하면 작업 표시 줄 아이콘이 깜박입니다.
더욱 향상된 다중 GPU 성능
윈도우 모드에서 윈도우 크기 조절은 이제 마우스 릴리즈에서만 업데이트됩니다.
증기 버전을 재생하는 동안 컨트롤러가 인식되지 않는 문제가 해결되었습니다. 스팀 "Xbox / PS4 / 레거시 게임 패드 구성"이 활성화되었습니다.
패치 v1.05에서 이슈가 되었던 것이 도입되었습니다.
컨트롤 변경
Place Beacon과 도움 요청은 개별적으로 바인드 할 수 있는 액션입니다.
보호 모드에서 마우스 입력을 비 활성화하는 옵션이 추가되었습니다.
가드 방향이 키에 매핑 될 때 사용됩니다.
가드 모드
UI 변경
"Change look"확인 팝업에 실제 비용 정보를 추가했습니다.
재 경기 화면의 '준비'버튼에 더 이상 확인이 필요하지 않으며 즉시 '준비'상태가 적용됩니다.
PC 버그 수정
FIXED : 히어로 - 영웅을 선택한 후 선택 항목을 빨리 이동하면 잘못된 영웅을 선택할 수 있습니다.
FIXED : "Recruit"버튼 위로 마우스를 가져가면 UI가 깜박입니다.
고정 : 사용자 정의 메뉴의 업적 위로 마우스를 가져가면 아이콘이 사라집니다.
FIXED : 사용자가 Hero customization 메뉴에서 마우스로 'Stats Overview'페이지를 닫을 수 없습니다.
FIXED : M + K로 거북 자세로 들어갈 때 마우스 표시기가 아래로 움직입니다 (자신의 단추에 지정되어 있음).
고정 : 감정 표현 탭에 있는 동안 사회적 기능을 입력하면 하나의 입력에 보류 동작이 적용됩니다.
FIXED : 키 매핑 페이지에 다시 입력 한 후 빨간색으로 충돌이 표시되지 않음
FIXED : 'View Progression'옵션을 선택한 후 'Hero Overview'화면을 클릭하면 Win ratio / KDA 정보 상자가 'Loadout'상자와 중첩됩니다.
Framed : Vram 사용은 트리플 버퍼링을 고려하지 않습니다.
고정 : 사용자가 이동 설정 화면에서 AFK가되면 멀티 플레이 세션에서 제목이 고착됩니다.
고정 : 사용자가 스팀 컨트롤러가 스팀 버전에 연결되어있는 경우 다른 컨트롤러를 사용할 수 없음
FIXED : 발키리 방패 태클 위젯이 M + K 컨트롤을 포함한 전체 위장 자세로 싸우는 위젯에서 올바르게 표시되지 않습니다.
긴 글을 싫어하시는 분들을 위해서 요약.
락온을 풀면 패링할 수 없었던 글리치가 수정되었습니다.
가브 캔슬 글리치가 수정되었습니다.
레이더의 모든 강공을 상단 약공으로 캔슬할 수 있게 되었습니다.
상단 약공으로 캔슬한 뒤에 레이더의 분노로 연계할 수 있게 되었습니다.
약공이 전체적으로 더 강해졌습니다.
레이더의 쌀배달(가브->상단 가브 연계)이 이제 상대방의 스태미너를 흡수합니다.
흡수당한 상대는 2.7초 동안 스태미너를 회복하지 못합니다.
쌀배달 기술이 벽에 부딛혀 무릎 찍기로 연계되었을 경우 15딜을 주게 변경되었습니다.
피스키퍼의 배빵이 1,2번째는 약해지고 3번째는 강해졌습니다. 종합 딜은 너프 되었습니다.
로브링어의 신속한 정의 스킬이 이미지 상으로 적중되지 않더라도 적중되던 버그가 수정되었습니다.
모든 게임모드에서 얻어지던 xp의 양이 증가 되었습니다.
방어구의 효과, 능력치가 변경되고
방어구의 격차를 줄였습니다.
방어구의 강화 소비 강철은 감소되고 해체 강철은 증가했습니다.
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읽어주셔서 감사드립니다! | 17.05.13 00:29 | |
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방어모드만 키면 할 수 있게 바뀐다는거 아닐까요? | 17.05.13 00:28 | |
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제가알기론 존어택이 불가능한게 아니라 레이더의 분노가 불가능한걸로 알고있음.. | 17.05.13 00:29 | |
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1타후 그리삐따.. | 17.05.13 00:29 | |
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마찬가지로 로브링어 약강강콤보도 락온상태에서만 가능하고 락온 안하면 약강 까지만 들어감. 근데 여기서 편볍이 있는데, 첫타를 락온 한상태에서 하고나서 락온 풀면 3타까지 나감. 떠밀기 파생도 마찬가지 그걸 유비가 알고있는지는 모르겠음 | 17.05.13 00:34 | |
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방어모드를 켜는 것 자체가 시야가 고정되는 것인데 타겟팅이 되나 안되나 켜는 것 자체가 별로 달갑지 않아서요.. | 17.05.13 00:36 | |
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읽어주셔서 감사드립니다! | 17.05.13 00:38 | |
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체력 왜 상향하나 했더니 스테였군요 ? 그럼 다른 애들도 스테 소모만 다른게 아니라 스테통도 다르다는 건가?? | 17.05.13 09:05 | |
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글쎄요..다들 존어택 두번 쓰면 대부분 허덕이던데..스테미너는 공통아닐까요? | 17.05.13 10:20 | |
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존어택은 스테통 상관없이 50% 까이는게 아닐까요? | 17.05.13 10:22 | |
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존어택 세번 사용해도 상관없는 놈들도 있던데.. | 17.05.13 10:46 | |
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넵ㅋㅋㅋ 구글번역으로 돌리고 어법상 맞지 않는 단어, 이상한 단어 들을 수정해 만들었습니다! | 17.05.13 14:39 | |
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당연히 퍼가셔도 됩니다 :) | 17.05.19 08:56 | |