들어가기 전에
이 글은 소울브링어의 구조적 개선에 대한 방향성을 제시하는 글입니다. 짧게 말하자면 딜러로서의 소울브링어와 디버퍼로서의 소울브링어 모두를 아우르는 개선 방향책이 될것입니다.
소울브링어라는 직업에 대한 깊은 이해도와 경험이 있으신 분들의 도움이 필요합니다. 읽고 기탄 없는 의견 부탁드립니다.
1. 소울브링어의 과거와 현재.
개편 방향성을 말씀드리기에 앞서, 저는 던파팀의 잘못된 기획에 대해 지적을 하고 싶습니다.
소울브링어는 먼저, 남성 귀검사 전직 웨펀마스터, 소울브링어, 버서커, 아수라 중에서는 귀검사의 鬼부분을 담당하고 있는 캐릭터입니다.
그런데 鬼부분에 너무 치중하다보니 액션 게임 캐릭터로서의 매력이 대부분 거세된 채로 오랫동안 시간이 흘렀습니다. 귀검사가 하라는 칼질은 안하고 장판깔고 툼트깔고 뒷짐만 지고 있었던 시절이 상당히 길었다고 생각합니다. 게다가 장판이라는 요소는 과연 귀신을 제대로 활용하기는 한건지 의심스럽습니다. 초창기에는 기술력의 한계도 있고 실제 게임 테스트는 해보지 않은 채 단순히 기획에만 충실하게 만들어져 있었던 스킬들이 많았다고 생각합니다. 이런 부분들에 대한 지적을 하지 않고서는 소울브링어의 구조적 개선을 언급하기 어려울 것 같습니다. 저는 그렇게 접근하는 것이 2각지그가 옛날이 나았다는둥 지금이 낫다는둥하는 소모적인 논쟁을 하는것보다 건설적이라고 생각합니다.
과거나 현재나 소울브링어가 담당해온 역할은 거의 비슷합니다. 소울브링어는 굉장히 초창기부터 컨셉이 명확하게 잡혀있었던 캐릭터이기 때문입니다. 카잔, 브레멘, 사야, 라사의 네 장판을 이용하여 파티를 돕고 적을 방해하는 캐릭터로서 기획되었고 지금까지 오게 되었습니다. 그러나 그와 더불어 개인 전투 능력의 부재로 오랫동안 키우기 어려운 캐릭터로서 인식되었던 시절도 있었습니다. 지금은 어찌 어찌 몇몇 스킬도 추가하고 통폐합하고 해서 예전보다는 많이 나아진 실정입니다. 그럼에도 불구하고 문제가 없다고는 말할 수 없는 것 또한 사실입니다. 이 캐릭터는 눈뜨고 볼 수없을정도로 엉망인 잡탕 캐릭터입니다.
2. 소울브링어의 문제점과 개선방향.
2-1. 전투스킬
저는 소울브링어의 문제점을 전투 파츠와 버프 파츠로 나눠서 설명하겠습니다. 먼저 전투쪽의 문제점을 말씀드리겠습니다.
2-1-1. 귀참과 귀참드라이브
처음으로 말씀드릴 스킬은 귀참과 귀참드라이브입니다.
저는 던파를 시작하고 난 후, 처음으로 귀참을 접해보고 나서 귀참이라는 스킬에 푹 빠졌습니다. 동작은 간단명료하고, 위력은 뛰어나고, 이펙트는 간결했지만 절도가 있었습니다. 베어진 자리에 검광이 귀신의 형상으로 지나가는 모습도 굉장히 멋있다고 생각했습니다. 이 스킬은 사무라이 스피리츠의 하오마루라는 캐릭터의 기술을 베껴온 것이긴 하나, 본판과는 다른 독자적 매력이 있습니다. 현재의 귀참을 생각하면 그런 것을 떠올리기가 힘들지만요.
소울브링어는 기본적으로 도와 소검을 사용하는 직업군으로 알려져 있지만 소검보다도 도 쪽에 어울리는 이유도 아마 귀참의 이미지가 크리라고 생각합니다. 저는 그렇다면 이 캐릭터를 도를 사용하는데 알맞는 전투 스타일을 갖는 캐릭터로 만들었어야 한다고 봅니다.
일단 초기 캐릭터치고 소울브링어의 전투스킬들은 그 리치가 스킬마다 들쭉날쭉 합니다. 어떤건 부채꼴 형, 어떤건 완전 근접전투형, 어떤건 원거리 발사형, 어떤건 방사형, 어떤건 자기 주변 원형, 지 맘대로입니다. 초기에 만들어진 대부분의 전직군은 오롯이 자기 자신의 전투영역을 유지하는 선에서 2각때 그 단점을 보완받는 수준에 그쳤을 뿐이지만 소울브링어는 그런게 없습니다. 직업군의 개성을 잘못 이해한 개발진에 의해 잘못만들어졌기 때문입니다.
귀참만 해도 검의 리치만을 이용한 근접공격입니다. 그리고 이 스킬의 멋은 강력하고 시원하게 베는 느낌에 있습니다.
그러나 발전형인 귀참드라이브로 가게 되면 모션도 바뀌고 뜬금없는 귀신의 영혼이 앞으로 달려나와 이상하게 잘 맞추기도 어렵고 거리감각도 애매한 스킬이 되고 맙니다.
귀참드라이브의 격투가 판인 축염포와는 완전히 다릅니다. 충전해서 쓰지만 불필요한 2번의 발동과정에 의해 스킬의 멋도 죽고, 성능도 후진 스킬이 되고 맙니다.
저는 이 귀참 고유의, 던파 그 어떤 스킬과도 비교가 불가능한 베는 맛에 주목하고 싶습니다. 소울브링어의 전투스킬은 이런 식으로 발전해나갔어야 옳았다고 봅니다. 제가 첫번째로 다른 무엇보다도 귀참을 언급한 것은 귀참을 베이스로 한 "베는 맛"이 살아있는 전투스타일의 개선이 이 소울브링어 개선의 핵심이 되길 간절히 바라기 때문입니다.
귀참드라이브는 현재의 2중 발동 구조와 아무 의미도 없는 카잔,브레멘,사야 드라이브 기능은 삭제하고 카잔베기,사야베기,브레멘 베기등으로 바뀌는 새로운 모아베기 이펙트, 축염포와 유사한 형식의 딜 상승, 긴 귀참의 후딜을 전직 전투 스킬 따위로 캔슬할 수 있는 기능등의 부여가 필요하다고 봅니다. 지금의 귀참드라이브 데미지 증가율은 꼴랑 10프로입니다. 드라이브 모션을 삭제하고 제가 말한 대로 바꾼 후 딜을 축염포와 동급인 100퍼센트 증가로 바꾸는게 맞다고 봅니다.
범위도 2008년 정도에 2차 크로니클을 추가하면서 30프로나 줄였는데, 그 크기를 원상복구시켜야겠지요. 현재의 전투메타에 맞게 만들려면 오히려 예전보다 더욱 절실하게 Y축의 히트 박스 보강이 들어간 이펙트크기 증가는 필수라고 봅니다.
2-1-2 고뎀캐로의 전환
다음으로는 그 다음으로 아주 중요한, 100퍼센트 마법 고뎀 캐릭터로의 전환입니다.
저는 앞서 언급한 내용을 토대로 소울브링어의 전투스타일이 베는 맛을 살리는 쪽으로 재구성되어야 한다고 봅니다. 그리고 그런 맛을 살리기 위해서는 도가 가장 적합한 무기가 될 것입니다. 도의 베는 맛과 도의 공속, 도가 가진 높은 지능 스탯 등의 개성을 살릴 수 있으면서 데미지 면에서 손해를 보지 않는 쪽으로 만들기 위해서는 100퍼센트 마법 고뎀 캐릭터로의 전환이 필요하다고 판단됩니다. 게다가 지금도 고뎀 스킬이 적지 않은 편입니다. 강력한 딜을 주는 스킬의 대부분이 온리 고뎀으로 이루어져 있습니다.
2-1-3 귀영섬
그외 전투 스킬들의 개선을 언급하자면, 가장 먼저 귀영섬을 말씀드리고 싶습니다. 귀영섬은 예전 귀영보, 현재의 잔영의 케이가에 종속된 스킬입니다. 스킬의 위력이 후져져서 안쓰게 된것도 있지만 이 스킬을 딜스킬로 안쓰는 이유는 그런 것 때문이 아닙니다. 소울브링어가 케이가를 쓰고 달려가면서 투명화되어야만 귀영섬을 쓸 수있다는 제약이 생각보다 딜넣는데에 큰 제약이 되기 때문에 안쓰는겁니다. 가장 먼저 개선해야할 부분입니다. 예를 들어 귀참이나 귀검편을 쓰고난 후 뛰어다닐 필요 없이 바로 후딜자세에서 귀영섬으로 캔슬할 수 있다면 얼마나 소울브링어의 전투가 스타일리시 해지겠습니까? 현재의 귀영섬은 소울브링어의 전투 스타일을 답답하게 만드는데에 일등 공신입니다.
그리고 이 스킬은 빠르게 베고 지나가 홀딩 후에 다른 짓을 할 수 있다는 TP의 기능이 너무나 뛰어나고 좋아서 울며 겨자먹기로 10까지 찍고 TP1을 줘서 SP를 500이나 낭비하게 만드는 부가적인 문제도 달고 있습니다. 이런 기능을 왜 기본으로 넣지 않고 TP를 찍게 만드는지도 의문입니다. 굉장한 낭비라고 생각합니다. 처음부터 이 기능을 줬다면 귀참 : 나락같은 근본없는 스킬이 나올 필요도 없다고 생각합니다. 귀참 : 나락은 소울브링어에게 어울리는 스킬이 아닙니다. 소울브링어는 아수라가 아닙니다. 소울브링어는 홀딩캐릭이 아닙니다.
2-1-4 귀참 : 광폭
나락 이야기 한 김에 광폭도 마찬가지라고 생각합니다. 귀참 : 광폭은 소울브링어에게 어울리는 스킬이 아닙니다. 소울브링어는 버서커가 아니기때문이죠. 대충 귀신의 힘을 검에 싣는다고 둘러대려는 쓰레기같은 네오플의 기획력은 구역질이 납니다.
2-1-5 툼스톤
툼스톤의 경우, 현재처럼 팔을 계속 치켜들고 비석이 다 떨어질때까지 기다리는 스킬이 아니라, 팔을 앞으로 뻗어 공간을 지정하면 그 지점으로 비석의 비가 후두두 떨어지는 식의 이펙트로 변경해야 합니다. 사선으로 떨어지던가 직선으로 떨어지던가 하여튼 테스트해보고 더 멋있다는 여론으로 하면 됩니다. 그렇게 만들면 굳이 광폭이 필요없습니다. 채널링 스킬에서 깔아두는 스킬로 변경하면 컨셉도 지킬 수 있으면서 유틸성도 늘어나게 됩니다.
2-1-6 잔영의 케이가
잔영의 케이가의 경우, 평타 데미지가 초라하다 못해 그냥 칼질보다도 약합니다. 당연히 기본기 숙련이 적용되게 해야 하며, 고댐캐로의 변환을 상정했을때 고댐 데미지가 추가되는 형식으로 바뀌어야 합니다. 잔영의 케이가 평타는 예전부터 기숙이 적용되는 몇몇 기술(공중평타,어퍼슬래시,쓰러스트 등등등)에도 영향을 끼쳐서 소울브링어의 전투를 힘들게 만들었습니다. 이번에 바뀐 버서커의 프렌지처럼 다 바꿔야 합니다.
2-1-7
검귀강령 : 식의 경우, 이게 굳이 블레이드 팬텀에 종속되어야하는지에 대한 이유를 못느끼겠습니다. 혹시 "설정상" 블레이드 팬텀 1을 안찍으면 블레이드 팬텀을 강령시킬 수 없나요? SP 70이나 낭비해야하는데? 그리고 왜 점프해서 사용하는 스킬인데 점프 상태에서는 사용할 수 없는지도 모르겠습니다. 점프중에 사용가능하게도 만들어줘야죠 당연히. 검귀강령인데 별로 검귀가 강령했다는 느낌도 들지 않습니다. 강령된 이미지를 확실하게 볼 수 있도록 이펙트도 개선해주길 부탁드립니다. 지상에서 쓸땐 바로 귀참 베기 모션으로 땅만 X축상으로 길게 가르는 느낌으로 하면 되는데 왜 굳이 하늘에 점프를 해서 검기를 쏘는지 모르겠습니다. 식이란건 어떤 식입니까? 심을 植? 먹을 食? 좀먹을 蝕?
스킬사용 모션으로 봐서는 이 스킬의 이름과 컨셉이 무슨 관계가 있는지 잘 모르겠습니다. 스킬 이름을 지으실때 분명히 캐릭터의 행동과 관련이 되게 지은 것일텐데 제가 無識해서 그런건지 알아낼 수가 없습니다. "검귀강령" 혹은 "검귀강령식"으로 충분하다고 봅니다.
2-2. 장판스킬.
일단 카잔이 패시브돼서 볼일이 없어졌다는 것이 저는 아쉽기는 합니다만. 사실 다른 캐릭터와의 비교를 하자면 다른 캐릭터는 패시브로나, 한번 입구에서 액티브 버프를 걸어주면서 진행하는것과 비교해 소울브링어가 일일히 몹 있는 곳 아래 바닥에 장판을 설치하는 것은 편의성에서 비교도 되지않게 불편할 뿐더러 형평성에서도 크게 지적받아야 할 부분입니다. 비슷한 마도학자의 경우, 즉 라바포션이나 애시드 레인도 저는 데미지 증감이 아닌 다른 특수기능이 관련된 스킬로 변경하고 해당 스킬의 기능은 패시브 쪽에 이관되어야 한다고 봅니다.
2-2-1 브레멘
브레멘은 훔쳐배우기도 이제 못하게 됐고, 라사의 물방깎또한 브레멘이 당연히 담당해야 한다고 봅니다. 그러니까 마/물공 증폭기능을 브레멘 하나에 합치는 겁니다. 그리고 예전 빙의 액티브가 존재하던 시절처럼, 2각을 하게 되면 기존의 브레멘은 땅바닥에 깔던 방식에서 파티원에게 딜을 증폭시켜주는 버프로 기능이 변경되어야 한다고 생각합니다. 파티원과 내 캐릭터 등뒤의 멋진 강령이펙트를 부활시키는 것은 보너스입니다. 강령같은 별개의 스킬은 필요없고, 브레멘을 사용하면 그냥 카이처럼 파티원 버프가 걸리게 변경합니다.
2-2-2 사야
2각 후의 사야는 소울브링어 개인 전용 강령으로 변모시켜, 소울브링어의 공격마다 추가딜을 낼 수 있고 그와 함께 빙결기능을 제공하는게 맞다고 봅니다. 예를 들자면 소드마스터의 마검발현같은 방식과 비슷합니다. 예전의 강령은 빙결된 적에게 증뎀을 제공하는 기능이 너무나 사기라 없어졌지만 사야 자체의 성능을 사야의 쿨타임을 가진 강령을 해서 소울브링어 개인에게만 적용하게 하면 문제 없을거라고 생각합니다. 강령이라는 아이디어는 너무나멋지고, 소울브링어에게 어울리기 때문입니다. 마찬가지로 브레멘처럼 사야를 사용하면 바로 강령이 되게 기능이 변경됩니다. 온오프 할 수 있게 만듭니다.
2-2-3 라사
라사의 물방깎 기능은 앞서 말했듯 브레멘으로 이관합니다. 그리고 라사는 적들을 느리게 하는 기능이 포함된 적들을 괴롭히는 확실한 장판 딜링기로 변경해야 합니다. 이때 라사는 강령기능이 없게 해야합니다.
2-2-4 툼스톤 트라이앵글
원래 툼트의 기능은 넨화랑 비슷합니다. 자신 속강 전용으로 바뀐 지금도 파티원에게 암속 제공 능력을 주고 있다는 점은 여전히 같습니다만.. 원래 툼트의 취지를 살리지 못하게 된 지금의 툼트가 굳이 필요한지 의문입니다. 자신의 딜만을 높이기 위해 70제 EX기를 깔고 딜한다? 파티 캐릭터인 소울에게 있어서 이 발상은 이상하다고 생각합니다. 게다가 3개가 나눠져 제대로 활용하기도 어렵고.
저는 소울브링어 딜 스킬 전반에 상향을 주고 툼트를 삭제하고 70제 스킬을 새로 만들거나 블레이드 팬텀을 70제로 내려야 한다고 생각합니다. 혹은, 툼트 자체를 지속 도트템을 주는 장판형 공격기로 바꿔야 합니다. 기존의 소울브링어는 딜을 내기 위해 너무나 설치해야할 것들이 많았습니다. 귀백해방으로 편의성이 대폭 올라간 지금도 마찬가지입니다. 왜 굳이 이것저것 설치를 해야만 딜을 넣을 수 있죠? 다른 캐릭터는 그런 과정이 필요 없습니다. 한두개면 모를까 너무나 많습니다. 불필요한 컨셉이라고 생각합니다. 불편하고요.
2-2-5 블레이드 팬텀
블레이드 팬텀은 딜1도 형편없고, 경직도 최근의 몹들에게는 별 영향을 줄 수 없습니다. 오히려 쓰면 방해나 한다고 욕만 먹는 스킬이 됐습니다. 딜을 주려면 딜을 주고, 홀딩을 하게 해주려면 홀딩을 하게 해줬으면 좋겠습니다. 그리고 블레이드 팬텀은 베는 귀신들인데, 왜 중독에 걸리나요? 출혈이 맞다고 생각합니다. 컨셉을 명확하게 제시해줬으면 좋겠습니다. 출혈이건 중독이건 간에, 있으나 마나한 상변뎀을 주지 마시고, 확실하게 존재감을 과시할 수 있는 상변뎀이나 딜을 주세요. 이 스킬은 75제 45초의 쿨을 가진 2각 액티브 기술인데, 너무나 형편없습니다. 짧지만 강렬한 스킬로 변모시키던가, 오랫동안 확실하게 적을 방해해줄 수 있는 스킬로 변모시켰으면 합니다.
3. 마치며.
저는 소울브링어가 전투에서 더 빠르고 민첩하게 움직이는 베는 맛을 가진 검사가 되길 원합니다. 귀참의 맛을 끝까지 잃지 않는 캐릭터가 되길 원합니다. 전투스타일이 속도감있고 액션게임에 어울리는 캐릭터가 되길 원합니다. 솔직히 말하자면 귀백해방 생긴 후에 장판깔아주려고 귀참드라이브쓰고 허공에 귀참을 날리면서 빠르게 3장판과 툼트를 깔아주는 그런 캐릭터가 되어버리는 것은 정말 말도 안된다고 생각합니다.
그래서 전투에 최대한 집중하면서 서포트도 자동으로 챙겨줄 수 있는 그런 개편안을 제안했습니다. 그리고 이미 그런 캐릭터는 많습니다. 왜 소울만은 그렇게 될 수 없습니까? 형평성에 어긋납니다. 기존의 장판설치형 캐릭터들이 서포트 능력이 더 좋았던 것은 사실입니다. 그러나 그것은 장판형이 상시 적용이 아니라는 단점이 있기 때문에 주어진 혜택이였습니다. 그런거 치고는 현재의 캐릭터들의 강함이 너무나 그 정도가 크기 때문에 몇프로의 차이로도 큰 차이를 만들 수 있다는 것은 이해합니다. 그러나 지금의 이런 밸런싱은 형평성을 전혀 고려하지 않은 불도저식 밸런싱입니다. 소울브링어의 개선, 반드시 필요한 작업입니다. 빠르게 진행되어야 할 작업입니다. 어렵지 않게 해낼 수 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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네 저도 그렇게 생각하는데, 굳이 귀검편으로 통합시키지 않고도 살려두고 잘 쓸 수도 있었을거라 생각합니다. 밀어내는 기능은 좀 별로였지만; | 17.09.05 10:59 | |
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그러니까 소울브링어 전투태세 폼이 필요합니다. 월영섬! | 17.09.05 10:59 | |
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토론으로 옮겼는데 이게 토론 탭에 맞는지 모르겠네요. 공략/팁이 더 맞을것 같은데. | 17.09.05 11:21 | |
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공지의 게시판 카테고리 보시면 던파의 개선/개편안등은 토론. 직업관련은 직업게로 올리라고 되있어요. 공략/팁은 현재시점의 정보공유고요. | 17.09.05 11:24 | |
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아 그렇군요. 감사합니다. | 17.09.05 11:26 | |