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다가올 현상금 변경점
Here's Riot Jatt with details on bounty changes coming this cycle:"다가올 현상금 변경점
여러분 안뇽, Jatt예요. 9.6에서 현상금 관련해서 변경을 좀 주려고 해요. 지금 현상금 시스템이 조금 복잡하단걸 인지했고, 우린 우리의 철학이 뭐고 뭘 할건지에 대해 더 자세히 설명할 수 있을거라고 생각했어요. 그래서, 지금 있는 시스템에 대한 더욱 명확한 설명을 이 포스트에서 해 드리구, 그 뒤에 변경하려는 내용, 시스템이 왜 있는지에 대해까지 설명해드릴거예요.
현상금 규칙 (프리시즌 - 현재)
프리시즌부터, 현상금을 계산하는 데는 4가지 인자가 있습니다:
- 킬 골드
- 기본적으론 300골드지만, 대상이 여러 번 연속으로 죽었다면 감소합니다.
- 연속 킬 골드
- 2킬에서 150골드, 3킬에서 300골드, 그리고 이후부턴 매 킬당 100골드씩 추가됩니다. (대충 킬당 100골드씩 늘어난다고 생각하면 맞아요.)
- CS 골드 (우린 당신의 현상금이 추가되는 것에 파밍 부분이 더 큰 이점을 가져가길 바래요.)
- 이 부분은 꽤 자세한데, 의도만 보자면 마지막으로 죽은 이후에 적군의 평균에 비해 얼마나 많은 골드를 벌었는지에 따라 현상금을 얻게 하자는 겁니다.
- 적 팀의 평균값은 당신이 마지막으로 죽은 이후에 적들이 번 미니언 + 몬스터 골드를 4로 나눈 값입니다. (탑/미드/원딜/정글의 것을 기준으로 합니다.)
- 이 평균값이 100골드가 넘어가면 현상금이 쌓이기 시작하며 (50골드씩), 그 이후 평균값보다 150골드만큼씩 더 벌때마다 현상금에 50골드씩 추가됩니다.
- 전역 현상금 감소 (팀이 지고 있을 때)
- 이건 지금까지 한번도 명확하게 설명된 적이 없었기에 혼란을 주기에 가장 큰 부분이었다고 생각합니다. 당신의 팀이 지고 있다면, 연속 킬과 CS 현상금이 낮아집니다. 팀이 더욱 크게 지고 있다면, 현상금은 더 많이 낮아집니다.
- 이 부분은 적을 따라잡을 수 있게 하는 일종의 장치이며, "난 그냥 파밍을 열심히 해서 역전의 발판을 마련하겠어" 라던가, "나는 5킬 0뎃인데 나머지 팀이 개트롤임" 같은 상황에서 압박을 덜 받게 하려고 만든 부분입니다. 공식은 아래와 같습니다:
- 팀 골드가 3% 뒤쳐질 때, 현상금은 일반적인 양의 80%로 낮아집니다. 이 값은 선형적으로 감소하는데, 8% 뒤쳐질 때 60%로 낮아지며, 최대 24% 뒤쳐질 때 20%로 낮아지게 됩니다.
이제, 우리가 9.6패치에서 어떻게 변경하려는지 보세요:
업데이트된 현상금 규칙 (9.6패치 이후)
CS 현상금이 25% 적어지며, 서포터 아이템 골드도 계산에 포함하게 됩니다.
- 너프 :: CS 현상금이 약 25%정도 감소합니다. (150골드 앞설 때 50현상금 >>> 200골드 앞설 때 50현상금)
- 신규 :: 어드밴티지를 잃을 경우 (역주: 적의 평균값에 가깝게 획득 골드량이 점점 줄어들경우) 현상금이 감소합니다.
- 신규 : 서포터 아이템이 이제 현상금 계산에 포함됩니다.
- 팀 평균 : 이제 서포터 아이템으로 벌어들인 골드가 현상금 계산에 포함되어, 평균값 계산 시 4가 아닌 4.3으로 나누게 됩니다. (이 변경점들은 아마 현상금 값에 큰 변동을 가져오지는 않겠지만, 시스템을 좀 더 정확하게 만들어 줄겁니다.)
큰 CS 현상금은 프로 경기에서 특히 자주 볼 수 있는데, 왜냐하면 프로 선수들은 원거리 딜러에게 더 많은 자원을 투자하기 때문입니다. 이것 때문에, 원거리 딜러의 미니언 / 몬스터 골드 이점이 일반적으로 현상금을 만들기에 충분해지죠. 몇 가지 수치를 보여드리자면, 9.4 패치에서, 원거리 딜러는 700만큼의 CS 현상금을 얻기 위해 적의 평균값보다 2200골드만큼을 더 필요로 했습니다. (점수판에서는 이 현상금과 처치 현상금을 같이 표현했기에 +1000골드가 자주 보였습니다). 9.6 패치의 변경점들이 적용되면, 이제 700만큼의 CS 현상금을 얻기 위해 적의 평균값보다 2900골드를 더 얻어야 할 겁니다.
현상금 점수판 표기
- 기본값 :: 점수판과 채팅창에서 더 이상 300의 기본 처치 골드를 더하여 표시하지 않습니다.
- 퍼스트 블러드 :: 퍼스트 블러드가 아직 나오지 않았을 때 퍼스트 블러드 골드가 더 이상 현상금 수치에 더하여 표기되지 않습니다.
9.6 패치에서 점수판에서의 현상금이 오직 현상금 골드만을 표시하게 되며, 기본 킬 골드 + 현상금 골드로 표기되지 않습니다. 저희 생각에 점수판에 450골드를 더하여 표기했던건 실수였고, 이는 많은 플레이어들이 처치 시 킬 골드 300에 현상금 450골드를 추가로 받는다고 생각하게 만들었습니다. 사실, 저건 그냥 300골드 + 현상금 150골드였고, 이 부분은 150골드라는 부분에 대해서 어떻게 운영해야 할 지에 대해 어느정도 논란의 여지가 있을 수 있었다고 생각합니다. (25분에서 미니언 1 웨이브는 195골드 만큼의 가치를 가지고 있습니다.) +150골드로 표시하는 것이 이런 의사결정을 하는 데 더 많은 도움이 될 거라고 생각합니다.
퍼스트 블러드 골드 또한 같은 방식으로 적용되고 있었고, 이 뜻은 첫 150골드 현상금을 얻었을 때 점수판에서는 550골드로 표기되었다는 뜻입니다! 이건 심리적으로 굉장한 차이죠. 이제 그냥 150골드라고 표기되게 됩니다.
CS 현상금이 왜 존재하나요?
저는 왜 게임에 CS 현상금이 존재하는지에 대한 내용을 이 자리를 빌어 말씀드리고 싶습니다.
CS는 역사적으로 안티-스노우볼링 방식을 사용하지 않고도 리그에서 이점을 가져가기 가장 좋은 수단이었습니다. 그 결과 높은 티어의 유저들은 적은 리스크로 골드를 얻을 수 있는 CS를 위주로 플레이하는 경향이 있었고, 이는 적을 처치하는 것은 실패의 위험이 높은 데다가 성공할 경우 자신의 현상금이 늘어났던 것도 한 몫 했죠.
하지만 현상금은 적 팀에서 강력하거나 가치 있는 적을 죽였을 때의 보상을 의미하며, 그냥 킬을 많이 먹은 적을 죽였다의 의미가 아닙니다. 프로 경기에서 그들은 캐리를 위해 굉장한 양의 CS를 빨아들이죠. 저희 생각에, 현상금이 그들의 가치를 파악하기에 더 정확하다고 생각했습니다.
스노우볼의 측면에서, 일부는 괜찮습니다. 당신이 잘 해냈다면, 캐리하기 위해 그에 걸맞는 보상을 받아야 합니다. 엉망으로 만들었거나 슈퍼플레이를 했다면, 적은 그걸 완화(전부는 아니겠지만)시켜야 하며, 그들도 잘 했을때 보상을 받을 수 있어야 하기 때문이죠. (이걸 안티-스노우볼링이라고 보통 부릅니다).
우리는 리그의 역사에서 꽤 적은 수의 안티-스노우볼링 메카닉들이 있다는 것을 알고, 그래서 스노우볼링의 수준이 통제 범위를 벗어나 첫 한타에서의 승자가 결국 게임을 이기는 것처럼 보이게 되죠.
프리 시즌에서 포탑 방패를 추가한것과 첫 번째 용을 더욱 강하게 만들었던 것과 같은 맥락으로, 우리는 스노우볼을 굴리기 위한 능력이 증가했다는 것을 알고 있고, 이에 따라 그걸 뒤집을 수 있는 것도 강하게 하려고 했습니다. CS 현상금의 추가는 많은 양의 게임 내 스노우볼링에 맞서는 데 더 많은 도움이 되었고, 이제 킬과 파밍 양 쪽의 이점이 모두 현상금이 늘어나는 데 영향을 주기 때문에 두 사이의 밸런스를 더 잘 맞춰야 되겠죠. 공격적으로 게임을 해 왔던 사람들이 그 동안 이점을 적게 가져갔던 부분에 대해 저희는 전적으로 동의합니다. 9.6의 조정과 인 게임 표기점의 변경은 조금 더 건강하게 느껴지게 하는걸 도울 겁니다.
아무튼, 이게 현상금 시스템에 대해 더 명확한 설명과 왜 우리가 CS 현상금이 게임에 도움이 된다고 생각하는지에 대해 설명이 되었으면 합니다."
밸런스 변경점
티모
- [롤백]
유령 포로
- [롤백]
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크 재그녀석 티모에 손을 떼고 지 사직서여나 손을 좀 댔으면
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크 재그녀석 티모에 손을 떼고 지 사직서여나 손을 좀 댔으면
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4월 1일까지임니다 | 19.03.15 11:31 | | |