소환사 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
원거리 딜러
원거리 딜러의 상태에 대해 아래와 같은 추가 논의를 진행 중입니다. 논의를 통해 파악한 현황, 관련 의견, 잠정적으로 고려 중인 변경사항에 대해서도 아래에서 말씀드리겠습니다.
데이터 및 관찰한 내용
• 일부 플레이어분들께서 게시판, SNS를 통해 원거리 딜러가 약하다는 의견을 강력히 주시고 있습니다. 이러한 의견은 약간씩 다르긴 하지만 가장 흔히 보이는 의견은 ‘원거리 딜러는 다 약해’, ‘원거리 딜러는 몇 개만 빼고는 다 약해’, ‘치명타 원거리 딜러는 다 별로야’입니다.
• 위 의견을 보고 이러한 여론이 얼마나 우세한지를 알아보고자 최근 북미, 한국, 브라질 플레이어를 대상으로 설문을 실시했습니다. 결과는 아래와 같습니다.
- 3개 지역 모두 정글러를 가장 강한 포지션으로 꼽았으며, 작은 격차로 미드가 2위로 꼽혔습니다.
- 한국 플레이어들은 탑, 원거리 딜러, 서포터의 위력이 전반적으로 비슷하다고 인식하고 있습니다.
- 북미 플레이어들은 원거리 딜러가 가장 강하고 그 다음은 서포터, 탑 순으로 강하다고 인식하고 있습니다.
- 브라질 플레이어들은 원거리 딜러와 서포터가 세 번째로 강력하고 탑이 가장 약하다고 인식하고 있습니다.
• 추가로 플레이어들이 게임을 할 때 주로 선택하는 포지션에 대해서도 조사했습니다. 플레이어들이 선택하는 포지션과 강하다고 생각하는 포지션을 비교하기 위해서였죠. 전반적으로 월드 챔피언십이 끝난 후 몇 주 동안 원거리 딜러를 선호 포지션으로 선택하는 플레이어 수가 줄었습니다. 여기에서도 지역 간 차이가 있었습니다. 예를 들어 북미에서는 감소 폭이 컸지만 한국에서는 거의 변동이 없었습니다. 또 주목해야 할 점은 같은 기간 동안 대부분의 지역에서 서포터를 선호하는 플레이어 수도 같거나 더 많이 감소했다는 점입니다. 이러한 감소는 주로 랭크 게임에서 관찰되었고, 일반 교차 선택 게임에서도 변동이 있었지만 그 정도가 덜했습니다. 서포터와 원거리 딜러 선호도 하락은 프리시즌 전부터 시작되었기 때문에, 프리시즌 변경사항은 적어도 선호도 하락의 주원인은 아니라는 것은 말씀 드리고자 합니다.
• 포지션 관련 인게임 데이터 이야기로 돌아가서, 이 문제에 있어 승률은 별 도움이 안 됩니다. 대부분 게임에서 원거리 딜러는 다른 원거리 딜러를 상대하기 때문이죠. 선택률을 보면 평균적으로 하단 공격로에서는 여전히 거의 언제나 원거리 딜러가 선택되고, 원거리 딜러가 아닌 챔피언 중 가장 자주 선택되는 챔피언은 하단 공격로 챔피언 중 약 1%를 차지하는 카서스입니다. 하지만 상황에 따라 이러한 선택률은 눈에 띄게 달라집니다. 높은 MMR 구간의 게임에서 카서스가 봇에 등장할 확률은 2%(북미에서는 거의 5%)인데 반해 브라질의 하단 공격로에서는 눈에 띌만한 수준으로 등장하고 있지 않는 상황입니다.
• 몇 주 전만 해도 프로 경기에서는 일부 치명타 원거리 딜러를 포함한 원거리 딜러가 여전히 주로 사용되었다는 것을 고려해야 합니다. 앞으로 프로 경기가 재개되면 이런 경향은 계속될 것이라고 봅니다. 하지만 직접 구성한 팀 간의 플레이는 솔로 랭크 게임과 딴판이고 전체적으로 보면 프로에서의 메타도 현저하게 다르다는 점을 감안해야 합니다. (예를 들어, 프로 경기에서는 탱커가 더 많고, 운영이 보다 적극적으로 활용되며, 팀과 더 많은 조율이 요구되는 챔피언이 더 큰 효과를 발휘합니다.)
• 마지막으로, 메타 이야기가 나온 김에 말씀드리자면, 랭크 시즌 종료 및 프리시즌 패치 공개 후 다이브 챔피언, 암살자, 폭발적인 피해를 입히는 마법사 선택률이 유의미하게 증가했고, 이와 더불어 전반적으로 탱커 및 수비형 서포터의 플레이율이 감소했습니다. 이 두 가지 경우 중 하나만 발생해도 원거리 딜러를 플레이하기가 힘들어지게 됩니다.
이제 현 상황에 대한 분석에서 저희의 해석으로 넘어가 보겠습니다.
• 현재 루시안, 이즈리얼, 미스 포츈 진 등 일부 원거리 딜러는 플레이어에게 게임 결정력과 만족감을 주는 강력한 챔피언이라고 생각합니다. 하지만 몇몇 원거리 딜러들은 둘 중 적어도 하나를 제공하지 못하고 있는 상황입니다. 특히 치명타 아이템에 의존하는 원거리 딜러들은 이런 경향이 더 심합니다. 그래서 치명타 빌드 외에는 좋은 선택지가 없는 원거리 딜러를 플레이하고자 하는 분들이 이런 상황에 대해 만족하지 못하는 것은 당연하다고 생각합니다.
• 문제 해결을 위해 아이템 구성(주로 치명타 아이템)을 손봐야 한다고 생각합니다. 주로 문제가 되는 것은 아이템의 위력보다 아이템이 작동하는 방식입니다. 예를 들어 폭풍갈퀴는 현재 매우 강력하지만, 여전히 사용할 때 만족감은 좋지 않은 편입니다.
• 예전부터 프리시즌은 원거리 딜러의 인기가 떨어지는 시기였으며, 인기는 시즌이 시작되면 다시 증가 했습니다. 이번에도 같은 경향이 반복되고 있는 것이라 보고 있습니다. 프리시즌과 같이 경쟁이 덜한 시기에는 원거리 딜러의 천적 챔피언들이 더 많이 등장하게 됩니다. 플레이어들이 효율은 떨어지지만 매력적이면서 원거리 딜러를 잘 잡는 챔피언이 많은 팀 조합을 택하게 되기 때문이죠. 또한, 서포터를 희망 포지션으로 선택하는 플레이어 수가 감소해 자동으로 서포터로 배정된 플레이어 수가 늘어나고, 이들이 실험적인 챔피언이나 빌드를 사용하고 탱커나 강화형 보조술사보다는 매우 공격적인 챔피언을 택해서 원거리 딜러와 서포터 간의 시너지가 약해지기도 합니다. 물론 이러한 시즌에 따른 경향과는 무관하게 저희가 해결해야 할 문제들이 있지만, 일부 일시적인 현상에 대해 과하게 대응하는 것도 피해야 한다고 생각합니다.
• 언제나 게임 후반을 노리고 빌드를 구성해야만 하는 원거리 딜러는 만족도가 낮은 챔피언으로 여겨질 수 있습니다. 메타 상황에 따라 밸런스도 더 급격히 바뀔 가능성도 있죠. 원거리 딜러의 핵심 정체성 중 하나가 ‘후반 게임 슈퍼 캐리’이니만큼 이러한 상황이 부당한 것은 아니지만, 특정 원거리 딜러 챔피언들에게는 문제가 될 수 있습니다.
• 아이템 구성 측면에서 원거리 딜러는 거의 공격에만 투자하고 방어에는 신경을 못 쓰고 있습니다. 원거리 딜러라는 포지션이 비교적 체력이 약한 것은 타당합니다. 하지만 이로 인해 원거리 딜러는 다른 아이템의 능력치를 배가시켜주는 공격 아이템에 대한 의존도가 너무 커졌고, 잘 보호받지 못하거나 메타가 유리하지 않을 때는 극도로 취약한 편입니다.
그렇다면 이를 바탕으로 어떤 조치를 취할 것인지에 대해 말씀드리겠습니다.
8.24b 패치
• 특정 원거리 딜러를 검토하고 일부 원거리 딜러의 위력을 증가시킬 것입니다. 현재 고려 중인 후보는 코르키, 자야, 애쉬, 베인, 트리스타나, 징크스 등입니다.
• 일부 원거리 딜러에게 적용하고자 하는 조치 중 하나는 시작 마법 저항력을 높여서 공격로 전투에서의 견제와 초/중반 게임에서 주문력 기반 피해를 더 잘 견뎌내도록 하는 것입니다. 전체 마법 저항력을 올릴지, 아니면 레벨에 따라 올라가는 마법 저항력 중 일부를 시작 마법 저항력으로 끌어올지 여부는 아직 정하지 않았습니다.
• 자야에 대해서는 자야와 라칸이 서로 위력 측면에서 의존도가 너무 높지 않은지 살펴볼 예정입니다. 둘이 같이 있을 때 위력이 증가하고 특별한 느낌을 주길 원하지만, 떨어져 있을 때 위력이 너무 하락하는 것은 아닌지 검토해볼 것입니다.
9.1 패치 및 그 이후
• 치명타 아이템을 검토할 것입니다. 세부사항은 정하는 대로 공유드리겠습니다. 이 작업의 핵심 목표는 치명타 아이템으로 대부분의 플레이어들에게 더 큰 만족감을 주는 것입니다. 치명타 아이템은 밸런스와는 별개로 만족감 측면에서 오랜 문제를 지니고 있기 때문입니다.
• 원거리 딜러의 공격 및 방어에 대해서도 살펴볼 것입니다. 저희가 취할 수 있는 조치 중 하나는 일부 방어 능력이 있는 아이템을 게임 초반에 더 매력적인 선택지가 되게 하는 것입니다. 예를 들어, 피바라기나 주문포식자가 함정 아이템이 아닌 합리적인 선택이 되도록 만들 수 있겠죠. 기본 방어 능력치 조정도 이루어질 수 있습니다.
• 일부 원거리 딜러의 위력 곡선도 검토할 예정입니다. 도달하지도 못할 게임 후반의 위력을 약화시키는 대신 초중반 게임 위력을 강화하는 것이 더 나은 챔피언이 있는지를 자세히 살펴볼 예정입니다.
골드/경험치 몰아주기
‘몰아주기’라는 용어가 생소하신 분들을 위해 설명해드리자면, 몰아주기는 하나의 포지션이 가져갈 골드 및 경험치보다 더 많은 양을 하나의 특정 챔피언에게 몰아주는 것을 뜻합니다. 상호작용이 적으면서 상대방에게 충분한 대응의 여지를 허락하지 않는 전략을 수반하는 골드/경험치 몰아주기를 없애기 위한 조치를 몇 달 전 시행한 바 있습니다. 이 문제를 해결한 주요 수단은 시작 정글 아이템에 부여된 몬스터 사냥꾼이라는 해로운 효과였습니다. 팀 내에서 미니언 처지 수가 가장 많은 챔피언이 공격로 미니언 처지 시 얻는 골드가 대폭 감소하는 효과였죠. 이 효과는 성공적이었지만, 몰아주기를 하지 않았을 때도 부적절하게 해로운 효과를 입는 경우가 발생했습니다. 이 효과는 임시방편으로서 사용하려고 했었기 때문에 8.23 패치에서 삭제했습니다.
몰아주기의 위력은 예전보다 훨씬 약해졌다고 생각합니다. 공격로에서 적을 상대하지 않으면 적이 포탑 방패 골드를 챙겨 이득을 취할 수 있기 때문이죠. 하나의 챔피언이 파밍을 많이 하게 되면 골드 포상금도 올라가기 때문에 몰아주기의 혜택을 받은 챔피언을 노리면 전보다 더 큰 보상을 획득할 수 있습니다.
물론 위에 말씀드린 요소는 더 명시적인 페널티 없이 몰아주기를 통제하기에는 부족할 수 있습니다. 몰아주기의 위력이 감소했다고 할지라도 말입니다. 그래서 예비 대책을 마련하고 있는 중입니다. 가능한 방안은 몰아주기 혜택을 받은 챔피언을 좋은 모습을 보여주었고 포탑 방어나 스플릿 푸시 등을 하면서 공격로 미니
언을 처치하는 챔피언으로부터 더 잘 분간해 더 정확한 대상을 겨냥하는 몬스터 사냥꾼 효과를 도입하는 것 입니다. 이 효과가 필요하다고 생각되면 세부사항을 추후 말씀드리겠습니다. 오늘은 몰아주기가 실질적으로 문제되고 있다는 점을 확실히 해두고자 합니다. 몬스터 사냥꾼 효과가 있을 때보다 더 나은 선택지가 되었기 때문에 플레이어들이 단순히 시도해보고 있는 상황이 아니기 때문입니다.
다음 주
다음 주에는 포탑 방패, 포탑 능력치, 포탑 보상, 사전 구성한 게임에서 라인 스왑의 재등장 가능성 등에 대한 생각을 말씀드리겠습니다. 오늘 다룰 예정이었지만 벌써 너무 길어졌네요. 읽어주셔서 감사합니다!
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