[브로리 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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브로리는 극장판에서만 등장했던 악당 캐릭터로 초사이어인들 중에서도 신화 속 존재라 할 수 있는 "전설의 초사이어이인"이다. 드래곤볼 시리즈의 인기만큼 극장판도 많은 편수를 자랑하며, 거기에 수많은 악당 캐릭터들 역시 등장하였지만 브로리만큼 인기가 많고, 인상깊은 캐릭터도 잘 없다. 뭐, 프리져의 형인 쿠우라나 자넨바 정도가 있긴 한데, 이 둘도 DLC 루머가 솔솔 나오는 걸 보면, 언젠가 나오지 않을까 싶다. 단지 캐릭터 자체가 너무 오래 전에 만들어진 캐릭터(1993년도 캐릭터)다보니 세계관이나 설정상 논란이 있던 캐릭터이기도 하다. 특히 캐릭터의 강력함(특히 전설의 초사이어인 설정)과 관련된 부분에 대한 논쟁은 지금까지 이루어질 정도로 가장 극심한 편이다. 아무래도 극장판 개봉 시점과 작품 자체의 시대 배경이 원작 만화 연재 시점을 기준으로 셀 편 이후와 마인 부우전 이전 정도다 보니 당시 기준으로 강한 것이지 지금 시점(슈퍼 시기)에서 보기엔 그리 강한 편이 아니란 의견과 사이어인 그 특유의 잠재성을 높게 보는 의견이 참 많이 대립되는 편이다. 거기에 당시에도 그랳고, 지금 시점에서도 이해하기 힘든 이유로 카카로트에게 증오심을 품고 있어 개그 캐릭터로 인식된 것도 이런 논쟁에 기름을 부은 격이었다. 또, 워낙 예전 캐릭터다보니 당시엔 별 이슈가 되지 못했던 특유의 대사톤이라던가 웃음 소리 등이 각종 요상한 매드무비 같은 걸로도 필수 요소가 되기도 했다. 물론 이런 요소들은 웃고 넘어가면 될 정도이고, 게임 상의 성능이 워낙 특별한지라 그 특유의 박력까지 부정하긴 힘든 캐릭터이다(적어도 게임상에선 그런 생각이 일절 들지 않는다). 우선 게임 상의 브로리의 모습을 보자면, 그야말로 압도적이며, 전캐릭터 통틀어 가장 큰 덩치를 자랑한다. 이전에 가장 컸던 16호와 비교할 시, 키 차이는 별로 나지 않지만 그 덩치 큰 16호가 왜소해보일 정도로 우락부락한 근육질 몸매를 가지고 있다. 거기에 원작에서도 가벼운 몇몇 공격은 막지도 않고 그대로 받아내던 모습을 종종 보여주었었는데, 브로리는 이 부분을 게임 상에 도입하여 대부분의 공격들에 "아머 판정"을 가지고 있다. 분명 강력한 장점이긴 하지만 약점도 다소 있어 과신하는 건 금물이다. 체구가 크다보니 대부분의 공격 거리들이 꽤 긴 편이며, 공격들의 유형의 분포가 비교적 다양한 편이어서 상황에 맞는 공격을 선택하여 구사해줄 수 있다. 그 중 잡기 판정이 유독 많은 편이다보니 잡기 캐릭터라고도 볼 수 있다(잡기 판정이 아닌 필살기도 연출만 놓고보면 잡기 계열로 보일 정도). 강력한 아머 판정과 잡기 공격들이 복합된 특유의 대전 운영이 그 난이도도 비교적 쉬운 편이면서 강력하다. 하지만 그에 대한 대가인지 의외로 연속기의 화력은 아주 높진 않은 편이다. 아래에서 따로 설명할 부분이지만 기본기에 붙어있는 특유의 "보정 시스템"들의 영향이 꽤 큰 편이며, 거기에 "공중 ↓ + 강공격", "공중 강공격" 등, 다른 캐릭터들에겐 연속기의 징검다리나 마무리를 담당하던 공격들의 성능들이 브로리는 독특한 성능을 가지게 되어 연속기의 화력을 늘려주던 역할을 할 수 없다. 대신 단발 공격력은 확실히 강한 편이며, 너무 복잡한 연속기를 억지로 쓰는 것보다 간단한 연속기도 적당한 화력을 보여주는 것이 더 나을 수도 있다. |
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브로리의 "아머 판정"에 대하여... | |||||||
아머 판정의 위용 브로리가 가지고 있는 대부분의 공격들에는 "아머 판정"이 있다. 조종 캐릭터가 공격을 하던 도중 상대의 공격이 겹쳐지면, 보통은 자세가 무너지면서 공격이 취소되어 버린다. 하지만 브로리의 대부분의 공격들은 같은 상황에서 상대의 공격에 의해 공격이 취소되지 않고, 그대로 발동된다. 이 부분 덕분에 상대의 공격을 무적 시간으로 피하는 리버설을 상대의 공격에 맞아가면서 리버설을 하는 셈이다. 그리고 아머 판정은 발동 부분부터 있는 게 아니라 발동 이후 특정 순간부터 공격 판정이 나오기 전까지만 있다. 공격을 발동한 그 순간에는 아머 판정이 없는데, 아마 상대의 공격을 보자마자 발동하여 아머 판정으로 받아버리는 운영을 방지하기 위해 설정한 것으로 보인다. 그 때문에 아머 판정을 제대로 활용하려면, 상대의 공격을 어느 정도 예측해서 구사해줄 필요가 있다. 한 가지 특이한 요소가 있는데, 아머 판정에는 "기본기급 기공파" 공격은 "Z 리플렉트"처럼 튕겨내는 속성이 있다. 특수공격이나 일부 필살기 등에 구사되는 기공파 공격들을 가르키는데, 이게 아머 판정으로 받아내는 게 아니라 자체 "Z 리플렉트" 속성인지라 피해조차 입지 않는다. 그 덕분에 "래리어트 익스프레스" 뿐 아니라 "1타 한정 아머 판정"(이 부분은 아래에서 자세히 설명)이 있는 모든 공격들 역시, 이 기본기급 기공파들은 타수에 상관없이 동작의 지속 시간 내에 이루어지는 공격을 모조리 튕겨내버린다. 브로리는 기본적인 대전 운영이 쉬운 편이면서 이 아머 판정과 관련된 요소가 상당히 강력한 편이다. 초심자들이 가장 꺼려하는 부분이 상대의 공격을 맞고, 자세가 무너져 아무 것도 못하는 것일텐데, 그걸 부분적으로 해결해주는 부분이니 말이다. 허나 분명 좋은 시스템임에는 틀림없지만 장단점이 있다. 특히 단점을 넘어 약점에 가까운 요소들도 있다보니, 확실한 속성들을 익혀두는 것이 중요하다. 아머 판정으로도 견딜 수 없는 잡기 공격과 초필살기 아머 판정 자체가 강력한 시스템임에는 틀림없지만 약점도 다수 존재한다. 우선 받아낼 수 없는 공격도 존재한다는 게 가장 크다. "잡기 계열" 공격들에는 일방적으로 지게 되어있다. 아머 판정임에도 진다기 보단 브로리의 공격이 닿기 전에 상대의 잡기 공격이 성립되어 공격 자체가 취소되어버리는 것이다. 상대가 가진 고유의 잡기 계열 공격들뿐 아니라 가장 기본적인 잡기 공격이자 시스템인 "드래곤 러시"도 포함되니, 잡기 계열 공격들이 강력한 편인 캐릭터들에겐 너무 남발하지 않도록 하자. 그리고 초필살기 급 공격들에도 일방적으로 진다. 이건 뭐, 솔직히 받아내도록 설정하는 것 자체가 이상해보인다. 아, 기력 게이지를 소모하지만 엄연히 필살기인 "강화 필살기"들은 여전히 받아낼 수 있으니 걱정할 필요는 없다. |
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1. 대부분의 아머 판정들은 "1타 한정 아머 판정"이다. | |||||||
대부분은 1타만 아머 판정으로 견딜 수 있지만 "래리어트 익스프레스"는 예외다. 아머 판정의 위용이 워낙 대단해서 모르고 넘어가기 쉬운 부분인데, 브로리가 가진 공격들 중 "래리어트 익스프레스"만이 여러 히트수를 견딜 수 있게 설정되어 있다. 아무리 가벼운 공격이라 할지라도 2타 이상인 공격에는 일방적으로 지게 되어 있다는 얘기이다. 단지, 아머 판정으로 상대의 공격을 받고, 후속 공격이 닿기 전에 브로리의 공격이 먼저 닿다보니, 잘 안보이는 부분일 뿐이다. 기본기 연계인 Z 콤보에서는 "아머 판정" 쪽이 일방적으로 이기는 일이 잦은 편이지만 필살기들 중 2타 이상의 공격들에선 지는 일이 상당히 많다. 물론 "레리어트 익스프레스"라 할지라도 잡기 공격과 초필살기 쪽은 받아낼 수 없으니 주의하자. |
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2. 기본기에도 아머 판정이 있다. | |||||||
약공격 기본기에는 없고, 모든 중공격 기본기와 강공격 기본기에 있다. 사실 약공격 기본기에 아머 판정이 붙는 것도 좀 이상하긴 하다. 일단 기본기의 아머 판정들은 같은 기본기들 뿐 아니라 필살기 이상의 공격들도 받아 낼 수는 있다. 상대가 대놓고 필살기를 지를만한 특정 시점을 노려주면 비교적 잘 받아낼 수 있긴 하다. 특히 서서 강공격의 경우, 약간이나마 딜레이까지 줄 수 있어 더더욱 좋은 편이다. 단지 이 부분은 이런 게 가능하단 것 정도만 알아두도록 하고, 사실 필살기급 공격들을 받아내는 건 추천하지 않는다. 우선 필살기 급 공격들이 딱 1타만 공격하는 경우가 올거란 보장이 없다는 게 가장 큰 이유이다. 게다가 혹시라도 아머 판정이 있는 시점을 빗겨 맞을 경우, 1타 한정 아머 판정일지라도 상대의 공격에 무력하게 맞아버릴 수도 있다. 그러니 기본기의 아머 판정은 상대의 기본기를 노려주는 것이 가장 좋다. |
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3. 초필살기 이상의 공격에는 "아머 판정"이 없다. | |||||||
이건 정말 의외의 부분인데, 초필살기 이상의 공격에는 아머 판정이 일절 없다. 그나마 메테오 초필살기는 공격 판정이 워낙에 막강해서 지는 일이 잘 없지만 초필살시 쪽은 얘기가 좀 다르다. 초필살기들 특유의 발동 부분의 무적 시간이야 있지만 무적 시간도 발동 부분에 약간 걸쳐 있는 수준으로만 있을 뿐이다. 그 때문에 발동 이후 공격 동작이 나오기 직전에 상대의 공격이 깔려 있으면 어이없게 무너지기도 한다. 이후 공격 부분도 발동되지 않을 때가 종종 있다보니, 브로리의 대전 운영과 관련하여 상대 입장에서 파해 요소가 되어주는 부분이기도 하다. 일단 상대의 반격이 예측되거나 이미 이루어진 순간에는 쓰지 않도록 하고, 기본기나 필살기의 아머 판정을 활용하는 것도 괜찮다.. |
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4. "아머 판정"으로 받은 피해는 "그냥 맞았을 때"보다 더 많다. | |||||||
위가 아머 판정으로 받아냈을 때이고, 아래가 그냥 맞았을 때이다. 이게 빠르게 흘러가는 대전 내에서 눈에 띌 정도로 많은 차이는 아니지만 엄연히 존재하는 사실이다. 정확한 피해량은 알 수 없지만 대략 예를 들어보자면, 평소 그냥 맞았을 때, 1000 정도의 피해를 입는 공격을 아머 판정으로 받아내면 1100~1200 정도의 피해를 입게 된다. 물론 100 단위 정도가 전체 체력을 생각해보면, 그렇게 높은 수치는 아니지만 상대에 따라선 단 한 번의 공격으로 역습의 기회를 놓칠 수도 있기 때문에 중요한 부분이다. 앞서 언급한 "1타 한정 아머 판정"으로 인해 상대의 공격에 져버릴 경우엔 더 심각해진다. 상대의 상황이나 심리적 요인들을 확실히 대비를 하기 위해선 이 부분을 확실히 기억해두도록 하자. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 브로리의 덩치가 워낙에 커서 그런지 공격 거리가 굉장히 길다. 거의 몇몇 캐릭터의 서서 강공격과 맞먹을 정도로 긴 편이다. 끝부분만 닿아도 약공격 초콤보가 확정이라 각종 심리전에서 우위를 점할 수 있다. 게다가 공격력이 500으로 다른 캐릭터들 400인 걸 감안하면(손오반이 560이긴 해도 그건 히트수가 2타인지라), 무려 20%나 높은 셈이다. 그리고 타점이 상당히 높은데, 저공 대시에 대한 견제가 확실히 좋은 편인 대신 앉아 있는 상대에겐 잘 닿지 않는다. 하지만 이것도 전체 공격 동작의 끝 부분에만 해당되는 얘기이고, 어느 정도 가까운 거리(다른 캐릭터의 서서 약공격이 닿을만한 거리)에선 프리져처럼 덩치 작은 캐릭터가 앉아 있어도 잘 닿는 편이다. 사실 이후에 공략할 "약공격 초콤보"로 인해 서서 약공격을 닿게 하는 것보다는 일부러 헛칠 것 같은 애매한 거리에서 헛치는 게 더 나을 수도 있는 기본기이다. 공격 거리가 워낙에 긴 덕분에 상대에게 닿지 않게 하는 게 더 힘들긴 하지만 일단 헛쳐도 나름 이득이 되어주는 요소가 있다보니, 자세한 사항은 아래에서 설명할 "약공격 초콤보"를 참고하자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 500 | X | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 올려친다. 브로리의 기본기들 중에선 공격 거리가 가장 짧다 볼 수 있지만 대신 발동 속도는 체감상 가장 빠른 것으로 보인다. 그리고 타점이 위 쪽에 치우쳐져 있어 공대공용으로 쓰기 좋지만 사실 더 좋은 공대공 공격들이 몇 개 있다보니, 그저 연속기의 징검다리로만 잘 쓰인다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 500 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
살짝 올려친다. 브로리의 기본기들 중에선 공격 거리가 가장 짧다 볼 수 있지만 대신 발동 속도는 체감상 가장 빠른 것으로 보인다. 그리고 타점이 위 쪽에 치우쳐져 있어 공대공용으로 쓰기 좋지만 사실 더 좋은 공대공 공격들이 몇 개 있다보니, 그저 연속기의 징검다리로만 잘 쓰인다. |
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중공격 이상의 기본기들에 부여된 아머 판정에 대해... | |||||||
앞서 언급했던 부분이지만 브로리의 중공격 이상의 기본기들에는 1타 한정이지만 "아머 판정"이 존재한다. 상대의 공격을 맞은 뒤에 자세가 무너지지 않고, 그대로 공격을 구사하여 역으로 적중시키는, 굉장한 성능을 가지고 있다. 하지만 아머 판정을 이용해 상대의 공격을 받아내는 속성과 관련하여 한 가지 큰 제약 요소가 하나 있다. 중공격 이상의 기본기들은 모두 포함되는 부분인데, 다른 캐릭터들의 것과 달리 연속기 시동기로 쓰일 때, "약공격 쪽 보정"이 걸린다. 이게 뭔소리인고 하니, 원래 보통 캐릭터가 연속기를 쓸 때, 서서 중공격을 시동기로 쓰면, "중공격 쪽 보정"이 걸린다. 즉, "서서 중공격(700) - 앉아 중공격(700)"이란 연계를 하면 공격력에 보정이 걸려 "700 - 630"이 되고, "서서 약공격(400) - 앉아 중공격(700)"을 하면 "약공격 쪽 보정"이 걸려 "400 - 560"이 된다. 약공격과 중공격간의 공격력 차이를 제하고도, 이후 "앉아 중공격"이 보정으로 인해 줄어든 공격력이 달라진 걸 알 수 있다.
분명 같은 기본기 연속기를 썼는데, 브로리(아래쪽)가 손오공(위쪽)보다 낮다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). * "1타 한정 아머 판정"이 있다. |
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브로리의 캐릭터성이 절로 드러나는 동작으로 상반신을 앞으로 내밀며 공격한다. 언뜻 보면, 공격 거리가 짧아보이지만 덩치가 워낙 큰데다 전진 거리도 꽤 길어서 실제론 다른 캐릭터의 서서 중공격들보다도 웬만해선 더 길다. 거기에 무릎 위로는 완전 공격 판정 덩어리라 볼 수 있어 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 쓰기 좋다. 앞에서 이미 언급하였지만 필살기들 뿐 아니라 중공격 이상의 모든 기본기 들에도 "아머 판정"이 있다. 1타 한정이라곤 해도 상대의 기본기 정도는 충분히 받아낼 수 있고, 상대가 필살기로의 파생을 재빨리 해도 높은 확률로 먼저 서서 중공격의 공격 판정이 닿게 할 수 있다. 물론 이 부분은 받아내는 브로리의 유져 쪽도 어느 정도 예측을 하는 센스가 필요해서 좀 어려운 부분이긴 하다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. |
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전신을 내밀며, 상대의 다리를 건다. 전신을 사용하다보니, 공격 거리가 굉장히 긴데, 거의 화면 전체의 절반에 육박할 정도이다. 거기에 웬만한 캐릭터의 가슴팍까지 올 정도로 공격 타점이 높아서 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내기 좋다. 특히 "앉아 중공격 - 서서 중공격"의 연계는 둘다 전진 거리가 상당히 길어서 대시와 섞어주면, 거리가 꽤 먼 곳에서 떨어지는 상대를 건져내기 매우 좋다. 역시 아머 판정으로 상대의 공격을 받아내는 것도 가능하니, 중거리 정도에서 한 번씩 질러주어도 괜찮은 편이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 공중 연속기 도중 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중약공격" 연계가 되지 않는다. |
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전방에 주먹을 내민다. 언뜻 보면 공격 동작상 상대와 먼 쪽의 팔을 내밀어서 상대적으로 공격 거리가 좀 짧게 느껴지는 편이다. 허나 실제로는 원래 위치보다 몸을 살짝 앞으로 내미는 부분이 있어서 그래도 중거리 정도의 공격 거리는 가지고 있는 편이다. 그 덕분에 공중 연속기 도중에는 어지간해선 헛칠 일이 없는 편이다. 공격 방향은 아래 쪽을 향하지만 타점 자체는 위 쪽에 쏠려 있어 생각보다 지상 쪽으로의 판정은 좋지 못하다. 그렇다고 아주 나쁜 것은 아니라서 저공 대시 등을 통해 접근할 시, 지상에 있는 상대에겐 은근히 잘 닿는다. 그래도 이 쪽 용도로는 더 좋은 "공중 강공격"이 있어서 상대적으로 좀 덜 쓰이는 편이다. 그리고 성능과 별개로 큰 단점을 하나 가지고 있다. 다른 캐릭터와 달리 공중 연속기에서 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격" 연계가 되지 않는다. 대부분의 캐릭터들이 보통 공중 연속기의 주 구성원으로 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 약공격"을 쓰는 걸 감안하면, 무려 히트수가 2타나 줄어든 셈(점프 캔슬 포함)이다. 그 때문에 브로리의 공중 연속기는 "공중 약공격 - 공중 중공격(점프캔슬) - 공중 약공격 - 공중 중공격"란 구성으로 해주어야 한다. 그로 인해 브로리의 공중 연속기는 다른 캐릭터에 비해 유독 간단한 편이다. 이 부분이 브로리의 연속기 화력의 평균을 낮추게 만든 원인들 중 하나이이지만 거꾸로 보면, 초대시, 공중 ↓ + 강공격 등, 다양한 공격들을 섞어가며, 온갖 기교를 부려야하는 복잡한 구성의 공중 연속기를 쓰는 것보다 이 쪽이 더 편할 수도 있다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 버튼 유지로 공격 시점을 정할 수 있다. |
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주먹을 당겨 힘을 준 뒤, 그대로 크게 후려친다. 공격 동작 자체는 공격 거리가 그리 길어 보이지 않지만 전방으로 돌진하는 거리가 꽤 길어, 실제 공격 거리는 전체 화면의 절반 정도로 긴 편이다. 적중 후, 초 대시로 쫓아가 간단한 연속기를 구사해주는 것이 가장 좋다. 스테이지 구석에서 적중시킬 시, 초 대시 없이도 필살기인 "래리어트 익스프레스"와 "기간틱 클로", 그것도 발동이 느린 중공격 판도 연속기로 들어가지만 "특수 연출"이 소모되어서 일반적인 타격효과만 난다. 별도의 추가타나 상대를 잡아채는 연출이 없이 낙법이 빨리 되니, 그냥 초대시를 활용한 공중 연속기를 넣어주는 것이 더 효율적일 것이다. 한 가지 더, 주의해야 할 점이 있다면, 실제 공격 타점이 낮은 편은 아닌데, 공격 동작이 내려치는 동작이라 그런지 이상할 정도로 공중에 떠 있는 상대를 건드리기 힘든 편이다. 물론 시점을 잘 맞추면 가능하긴 하지만 평소 서서 강공격을 닿게 할 시점보다 약간 더 늦게 구사해야 되어서 번거로운 편이다. 버튼 유지에 따라 공격 거리와 시점을 조절해 줄 수 있다. 그리고 특이하게도 버튼 유지로 저축이 가능하다. 그 시간은 짧고, 위력에도 딱히 변동이 없다. 말그대로 시점 조절인데, 이 부분 덕분에 "아머 판정"으로 상대의 공격을 받아내는 것과 공격 시점을 스스로 조절해줄 수 있다. 잘만 활용해주면, 상대의 견제에 완벽한 카운터가 되어주니, 간간히 구사해주도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 적중 후, 연속기의 히트수가 표시되는 동안 "공중 강공격" 과 "공중 ↓ + 강공격"의 성능이 변경된다. |
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한 손을 땅에 짚고, 전신을 들어올려 올려 차기를 구사한다(덩치에 안맞게 뭔가 재빠른 동작이다). 원래 앉아 강공격 자체가 "상반신 무적" 판정(브로리의 자세와는 별개로 브로리 신체의 높은 부분이라 생각하자)을 가지고 있어서 대공 능력이 극도로 좋은데, 여기에 "아머 판정"을 가지고 있어 더더욱 좋은 편이다. 한 가지 좀 약점이 있는데, 이게 대공 쪽 공격 높이는 꽤 높은 편이지만 전방으로의 공격 거리는 굉장히 짧은 편이다. 심지어 이게 약간 전진하는 부분이 있음에도 불구하고, 짧은 공격 거리가 체감될 정도이다. 스테이지 구석에서 "서서 강공격 - 앉아 강공격"이란 연계를 적중시킬 시, 다른 캐릭터들은 억지로라도 연결이 되는데, 브로리는 서서 강공격 적중 이후의 히트백에 의해 밀려나서 연결이 되지 않는다. 짧은 공격 거리를 해결하려면 크게 두 가지가 방법이 있는데, 첫 째는 그냥 상대를 최대한 끌어들여서 쓰는 것이다. 상반신 무적 판정에 아머 판정까지 가지고 있어서 하단 공격이나 일부 잡기 계열을 제외하면 어지간해선 질 일이 잘 없다. 두 번째는 "중공격 기본기", 그것도 "서서 중공격" 이후의 연계를 활용하는 것이다. "앉아 중공격 - 서서 중공격 - 앉아 강공격"이란 연계인데, 서서 중공격도 너무 끝 부분을 적중시키면 앉아 강공격을 헛치게 되니, 어느 정도는 가까운 곳에서 적중 시킬 필요가 있다. 앉아 강공격 이후 변경되는 기본기들. 브로리의 대전 운영 전체에 끼치는 영향이 꽤 크다. 그리고 또 하나의 특성이 있는데, 보통 대전 내에서 앉아 강공격 적중 후, 초대시로 쫓아가서 추가타를 넣게 될 상황이 종종 있을 것이다. 브로리는 "앉아 강공격 - 초대시 - 공중연속기" 란 연계에서 "공중 강공격" 과 "공중 ↓ + 강공격"의 성능이 변경된다. 여담이지만 공략 내에 따로 항목이 없어, 여기에 적는 부분이지만 기본 잡기인 "드래곤 러시"에서도 같은 상황이 발생한다. 연속기로서 히트수가 이어져 있는 동안에만 구사할 수 있는 특수한 요소인데, 변경된 부분으로 공중 연속기를 마무리하면 브로리가 상당히 유리해진다. 변경되는 부분에 대해선 해당 단락에서 자세히 설명하도록 하겠다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * "앉아 강공격 - 초대시" 이후, 혹은 "드래곤 러시" 이후에 구사하여 적중 시, "잡기 공격"으로 변경된다. |
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브로리가 팔을 위에서 아래로 크게 휘두른다. 공격 동작은 평범하지만 성능만 놓고보면 조금 특이한 공격이다. 일단 평범한 상황에선 일반적인 타격 계열 공격이지만 특정 상황을 만들어주면, "타격 잡기" 공격으로 변경된다. 이 부분이 브로리의 대전 운영과 관련하여 핵심 요소들 중 하나이니, 정확하게 쓰이는 그 순간을 익혀둘 필요가 있다. 우선 평범한 타격기로서의 성능 부분부터 언급하자면, 지상에 있는 상대에게 적중 시, 다른 캐릭터들처럼 앉은 상태로 만들어 이후 발동하는 공격들에 맞은 상대가 평소보다 약간 더 긴 경직 상태에 빠진다. 그리고 공중에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 아래쪽으로 떨어뜨리기는 하지만 낙법은 즉시 된다. 초대시 등을 통해 높은 고도로 올라갔을 때엔 다른 캐릭터와 달리 여전히 낙법이 가능하다. "앉아 강공격" 이외에도 성능이 변경된다. 하지만 "앉아 강공격" 적중이나 조종 캐릭터가 공중 연속기를 구사하던 도중 Z 체인지로 교체되었을 때, 그리고 "드래곤 러시" 이후 같이 특수한 상황에 돌입한 상태에서 발동하면, "타격 잡기" 공격으로 변경되어 적중한 상대를 지면에 찍어버린다. 지면에 떨어진 상대는 "지면 바운드"가 발동하는데, 브로리 본인은 경직 문제로 추가타를 넣을 수 없으며, 바운드의 최고점에 올라갔을 때엔 상대가 낙법이 된다.
사실 Z 어시스트를 넣어도 위력은 그리 높아지지 않긴 하다. 이 부분은 간단히 해결 가능한데, "Z 어시스트"로 보완해주면 추가타를 넣을 상황이 만들어지게 된다. 물론 이미 특수 연출이 소모되어 전체적인 낙법 불능 시간도 짧은 편이고, 보정의 영향도 있어 전체 화력이 확 늘어나는 건 아니니, 상대에게 피해를 더 줄 수 있다는 선에서 만족하도록 하자. 그게 아니면 메테오 초필살기를 넣어주는 것이 가장 이상적이다. 구사 후, 브로리가 잠깐동안은 공중 상태가 되지만 공중 대시나 다른 공중 입력은 할 수 없다. 오로지 공중 필살기나 초필살기 공격만 발동 할 수 있으니 공중 필살기를 염두해두자. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * "앉아 강공격 - 초대시" 이후, 혹은 "드래곤 러시" 이후에 구사하여 적중 시, "강제 다운기"로 변경된다. |
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제자리에서 살짝 솟구쳤다가 그대로 수직으로 급강하하며 두 다리로 밟는다. 브로리의 덩치가 크긴 해도 공격 판정이 두 발 부분에 집중되어 있고, 수직으로 낙하하는 부분 덕분에 전방으로의 공격 거리는 거의 없는 편이다. 대신 상대가 바로 아래에 있단 가정하에 꽤 높은 곳에서 발동하여도 아래쪽으로의 공격 거리가 무척 길고, 빨라서 상대에게 잘 닿는 편이다. 여담이지만 저공 대시 도중 구사 시, 거리 조절을 잘하면 역가드 판정을 낼 수 있다. 우선 지상에 있는 상대에게 적중시키면, "앉은 상태"로 만들어버린다. 이후 착지하여도 본 공격 자체의 경직이 있어, 추가로 기본기를 넣어줄 수 없다. 대신 이 경직 시간동안 필살기 입력이 가능하다. 단지 앞서 말했듯이 공격 거리가 무척 짧아서 스테이지 구석에서 구사하거나 저공 대시 도중 구사하는 게 아니면 상대에게 닿게 하는 게 쉽지 않은 편이다. 사실 이 공격이 가장 진가를 발휘하는 순간은 공중에 있는 상대에게 적중시켰을 때이다. 적중한 상대를 매단 채, 그대로 지상에 착지한다. 착지한 순간에 필살기로 파생이 가능하지만 정작 낙법 불능 시간이 너무 짧아 상대가 지면에 닿자마자 낙법이 가능하다. 단지, 스테이지 구석에선 오히려 낙법이 빨리 되는 걸 활용하여 각종 잡기를 깔아두는 것도 괜찮다. 바로 쓰기보단 정말 약간 늦게 쓴다는 느낌으로 써주면 이 요소를 활용해줄 수 있다. 공중에서 적중시키는 것과 관련하여 한 가지 특이한 요소가 있는데, "공중 강공격" 처럼 "앉아 강공격"과 "드래곤 러시" 구사 이후에 적중시키면, 강제 다운기로 변경된다. 브로리가 가진 특유의 기본기 성능 변화 중 하나인데, 착지와 동시에 상대가 약간 긴 시간동안 낙법 불능 상태로 지면에 쓰러져 있게 된다. 이게 좀 특수한 다운이라 일반 필살기는 파생시켜봤자 닿지도 않고, 그냥 초필살기 이상의 공격으로 연결시켜주는 것이 좋다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 300 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 6타, 공격력 1200으로 증가한다. | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 날린다. 버튼 유지 및 연타로 최고 6발까지 날린다. 브로리의 덩치가 큰 것도 있지만 기탄의 크기도 꽤 커서 대각선 아래 방향으로 날아가는 것 치고는 저공 대시에 대한 견제도 된다. 브로리는 기본적으로 잡기 공격 위주로만 구성된 터라 원거리 견제 능력이 좀 떨어지는 편인데, 이 서서 특수공격으로 어느 정도 보완을 해줄 수 있다. 그래도 엄연히 기본기급 기공파라서, 초대시나 여타 파해 수단들에는 취약하니, 이 쪽에 대한 대비를 항상 염두해두도록 하자.. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 추가 입력으로 히트수 최고 4타, 공격력 1240으로 증가한다. | |||||||
서서 특수공격의 공중판으로 공중에서 대각선 아래 방향으로 기탄을 쏘며, 역시 연타, 유지로 최고 4발까지 구사할 수 있다. 최종 히트수는 서서 특수공격보다 적지만 기본 위력이 약간 더 높은 덕분에 최종 공격력도 높다. 보통 다른 캐릭터의 공중 특수공격이 상대를 살짝 띄우면서 평소에 들어가지 않던 공격을 넣어주기도 하는데, 사실 브로리가 가진 공중 필살기 공격이 두 개 정도 밖에 없고, 약공격에서도 잘들어가서 이 점을 기억해둘 필요는 없다. 일단 중거리에서의 공중에서 지상에 있는 상대에게 연타판까지 구사한 후, 착지하기 전에 공중 대시로 추가 압박을 넣어주도록 하자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 7타 | 2770 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 상대의 위치와 방향이 반대로 변경된다. * 고유 연속기의 2타에 "중공격 쪽 보정"이 부여되어 있다. * 마지막 "공중 강공격"이 잡기 판정으로 변경된다. |
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아마 브로리가 가진 공격들 중 가장 중요한 게, 이 약공격 초콤보일 것이다. 브로리의 기본기나 그를 활용한 연속기의 경우, 공격 자체는 평범한데, 가지고 있는 속성이 특이한 경우가 있어 알아두어야 할 부분이 꽤 많은 편이다. 약공격 초콤보에도 그런 요소가 있긴 하지만 다른 공격들에 비해 그나마 기본만 알아두어도 괜찮은 편이다. 우선 시동기인 서서 약공격 자체의 공격 거리가 긴 덕분에 적중시키는 것 자체는 쉽다. 하지만 정말로 중요한 건 2타인 돌진 발차기 부분이다. 고유 연속기의 2타는 서서 약공격보다 거의 두 배 정도로 공격 거리가 길다. 보정과 관련하여 브로리가 가진 기본기들 중 유일하게 "중공격 쪽 보정"으로 설정되어 있다.
서서 약공격과 고유연속기 2타로 시작한 연속기의 화력차이 이게 브로리만 가지고 있는 좀 독특한 부분인데, 앞서 브로리의 중공격 기본기 공략에서 언급했듯이 중공격 이상의 기본기들엔 "약공격 쪽 보정"으로 설정되어 있어 중공격으로 시작한 연속기도 화력이 그렇게 높은 편이 아니다. 강공격 기본기들 쪽도 사정이 같을 뿐더러 기본기 연속기와 관련하여, 제약도 많아서(애초에 등급이 가장 높은 기본기이니), 연속기의 시동기로는 좋지 못한 편이다. 그에 비해 고유 연속기 2타로 시작한 연속기는 중공격 쪽 보정으로 인해 전체 위력이 상당히 올라가게 된다. 물론 이 2타로 시작하는 건 쉽지 않지만 서서 약공격을 일부러 헛칠만한 거리에서 헛친 뒤, 곧바로 고유 연속기 2타를 발동시켜 닿게 하는 것으로 시동기로 쓸 상황을 만들어줄 수 있다. 여담이지만 위 화력 비교 그림의 경우, 언뜻 보면 차이가 그리 안나보이지만 실제론 1000 넘게 차이난다(빗금의 아래쪽이 실제 체력이라 보면 편하다). "고유 연속기의 3타"는 잡기 판정의 공격이며, 구사와 동시에 이동하는 거리가 전체 화면의 절반정도라 잡기 가능 거리가 엄청나게 길다. 그리고 잡기 구사 후, 상대를 브로리의 뒤 쪽으로 보내 보는 방향을 바꾸는 속성이 있다. 상대가 구석에 있을 때에 구사 시, 브로리 스스로 상대를 구석에서 벗어나게 해주는 셈이다. 언뜻 보면 안좋아 보이는 부분이긴 하지만 약공격 초콤보의 공중 연속기 부분을 공중 강공격으로 마무리 할 게 아니라 공중 필살기인 "기간틱 스트라이크"로 다시 보내버리면 된다. 공중 연속기 부분의 경우, 공중 약공격과 공중 중공격은 평범한데, 마지막 "공중 강공격"이 "앉아 강공격 - 초대시" 이후나 "드래곤 러시" 이후처럼 "잡기 판정"의 공격으로 변경된다. 역시 Z 어시스트로 추가타를 넣어줄 수는 있지만 애초에 약공격 보정을 받는 기본기로 시작한터라 굳이 Z 어시스트를 소모해가면서 구사할 필요는 없다. 그리고 공중 연속기 부분에서 상대가 스테이지 구석이었을 경우, "공중 ↓ + 강공격"으로 바꿔주면 닿게되는데, 역시 기본 판이 아닌, "강제 다운기"로 변경된다.. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"이레이저 블로"를 구사한다. 전방에 거대한 기탄을 날려보내는데, 날리는 도중부터 공격 판정이 나온다. 처음엔 기탄이 날아가는 속도가 느리지만 전체 화면의 약 1/3 정도를 진행하고부터는 그 속도가 급속도로로 빨라진다. 기탄의 크기가 큰 덕분에 저공 대시에 대한 견제 능력이 좋으며, 스테이지 구석에서 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 써줄 수 있다. 여담이지만 원본 필살기가 근접해있을 때, 특수 연출이 발동되는 성능으로 변경되지만 Z 어시스트로 나왔을 때엔 이 요소가 없이 그냥 기탄을 날리는 공격만 구사된다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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래리어트 익스프레스 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 브로리가 가진 공격들 중 유일하게 2타 이상 공격을 아머 판정으로 받아낼 수 있다. |
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돌진하면서 강력한 어깨치기를 구사하는 브로리의 주력 필살기이다. 적중한 상대를 전방으로 날려버리지만 낙법 불능 시간은 예상보다 짧은 편이다. 그래도 브로리가 좀 더 먼저 움직일 수 있어 유리한 덕분에 크게 문제는 되지 않는다. 그리고 이 공격의 가장 큰 장점은 브로리가 가진 공격들 중 유일하게 2타 이상 공격들을 받아낼 수 있는 "특수 아머 판정"이란 점이다. 물론 공격 판정이 나오기 전, 특정 시점의 얘기이지만 그 시간동안 내에선 애초에 받아낼 수 없는 공격들을 제외하면, 모든 히트수의 공격들을 받아낼 수 있다. 중요한 순간, 자신이 몰렸거나 불리할 때, 순간적으로 발동하면서 상대에게 반격을 가할 수 있는 강력한 공격이다. 다른 캐릭터들이 무적 시간이 존재하는 특수한 필살기로 리버설을 하는 데 반해, 브로리는 아머 판정으로 상대의 공격을 맞아가면서 억지로 쑤셔 넣는 리버설을 하는 셈이다. 물론 앞서 말했듯이 이길 수 없는 공격도 다수 있으니 너무 맹신하진 않도록 하자. 약공격 판은 입력이 끝남과 동시에 즉시 돌진하며, 발동 속도가 굉장히 빨라 약공격 기본기에서도 이어진다. 적중 후, 상대를 멀리 날려버리지만 벽과 가까워도 상대가 즉시 낙법이 가능해질 정도로 낙법 불능 시간이 짧은 편이다. 아머 판정의 경우, 빠른 발동 속도 내에서 상대의 모든 공격을 받아낸 뒤에 발동되는 터라 웬만해선 못받아낼 일은 잘 없다. 여담이지만 이 약공격 판을 활용하는 특수한 구성의 연속기가 몇 개 있는데, 그 중 하나가 소위 말하는 "한방 콤보"다. 중공격 판은 준비 동작이 긴 대신, 돌진 공격 이후, 상대를 잡아 채 반대쪽 벽까지 밀어버리는 특수한 속성을 가지고 있다. 이게 중요한 게, 상대를 잡아채 벽까지 미는 공격의 이동 거리가 스테이지 전체이다. 브로리가 최단 구석에 몰려 있을 때, 이 중공격 판을 적중시키면, 상대를 반대쪽 벽까지 밀어버리는 것이다. 상대의 압박 도중 처럼 불리한 순간에 아머 판정으로 상대의 공격을 받아내버리고, 반격해줄 수 있다. 공격 성공 후, 상대가 얕은 벽바운드가 발생하는데, 구사 후 경직 문제로 브로리가 자체적으로는 추가타를 넣을 수 없다. 대신 "Z 어시스트"로 이어주면, 추가타를 넣을 수 있으니 기억해두자. 적중과 동시에 상대를 무조건 벽까지 밀어붙이는 덕분에 다른 캐릭터들이 스테이지 구석처럼 특정한 상황에서만 가능했던 연계를 브로리는 자신의 마음대로 해줄 수 있게 된다. |
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래리어트 익스프레스 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* 브로리가 가진 공격들 중 유일하게 2타 이상 공격을 아머 판정으로 받아낼 수 있다. |
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강공격 판은 전체 공격 판정이나 속성들은 중공격 판인데 반해 발동 속도가 살짝 빨라진다. 아주 빨라지는 건 아니라서 "서서 중공격"을 적중시킨 후에도 연속으로 연결되지 않지만 "앉아 중공격" 처럼 상대를 살짝 띄우는 계열의 공격에선 연속으로 이어진다. 브로리가 구석에 몰린 상태에서 상대의 압박 도중 "앉아 약공격" 같은 것으로 어떻게든 우겨넣어준 뒤, 그대로 Z 콤보를 통해 "앉아 중공격 강공격 래리어트 익스프레스"란 구성으로 상대를 거꾸로 구석까지 몰아갈 수 있다. 발동이 비교적 빠른 부분 덕분에 적의 후속 공격에도 비교적 안전한 편이다. 그 이외의 특성은 중공격 판이랑 동일하니, 비교적 빠른 발동 속도가 필요하다면 이 쪽을 활용하도록 하자. |
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기간틱 클로 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. |
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상대를 잡아 채, 들어올린 후, 그대로 주먹으로 공격하는 커맨드 잡기이다. 제자리에서 구사하긴 하지만 브로리의 팔길이가 긴 덕분인지 잡기 거리가 상당히 길다. 대신 잡기가 발동될 때까지의 시간이 좀 걸리는 편인데, 이 부분은 처음 발동 부분에 아머 판정이 있어 상대의 공격을 잠깐이나마 무시하는 것으로 보완해 줄 수 있다. "1타 한정 아머 판정"이라 2회 이상의 공격에는 잡기 구사가 파해되어 버리긴 하지만 시점을 잘 조정하여 구사할 시, 상대의 후속 공격을 무시하고 잡아버릴 수 있다. 약공격 판은 보디 블로우 구사 후, 상대가 지면에 쳐박힌 채, 끌리듯이 미끄러지면서 공격 연출이 끝난다. 다운 상태 덕분에 다른 필살기나 Z 어시스트를 불러 추가타를 넣는 건 불가능하다. 오로지 초필살기 이상의 공격만 적중시키는 게 가능하지만 보정이 좀 걸려서 위력이 그리 높지 않기 때문에 추천하지 않는다(그나마도 스테이지 구석 한정이라 중앙 부근에선 못 넣는다). 재빨리 저공 대시로 다가가 기상하는 상대에게 기본기를 깔아두는 압박을 구사하도록 하자. 기본기 자체보다는 아머 판정을 활용하면, 상대의 리버설을 상대로도 어느 정도 쓸만하다. 중공격 판은 보디 블로우 구사 후, 상대를 벽까지 날려버리는데, 이후 벽에 닿은 순간 벽바운드가 발생한다. 브로리도 벽과 가까웠을 때엔 거리에선 추가타를 먹일 수 있지만 이 때 발생한 벽바운드가 "얕은 벽바운드"라 될 수 있는대로 추가타를 빨리 넣거나 애초에 가까운 상태여야 겨우 넣어 줄 수 있다. 발동 부분에서 정말 약간의 거리지만 전진하는 부분이 있어서 잡기 거리가 약공격 판보다 약간 더 길다. 덕분에 생각보다 살짝 더 떨어진 곳에서도 잡아버릴 수 있지만 그래도 정확한 거리를 파악해줄 필요가 있다. 그리고 추가타를 넣을 때, 한 가지 기억해두어야 할 부분이 있다. 기간틱 클로 공격 도중에 이미 "특수 연출"이 소모되어 추가타 용으로 넣을 공중 연속기에서 "공중 강공격"이나 "공중 ↓ + 강공격"의 잡기 부분을 활용해 줄 수 없다. 이 부분은 공중 필살기인 "기간틱 스트라이크"나 메테오 초필살기 "기간틱 미티어"를 활용하는 것으로 해결 할 수 있다. |
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기간틱 클로 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 500 | ||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. |
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강공격 판은 중공격 판에 비해 잡기를 구사하기 위해 이동하는 거리가 상당히 길다. 잡기 자체의 거리는 동일한데, 이 이동하는 거리 덕분에 체감 사정거리가 대폭 증가하는 느낌이다. 일례로 대전 시작 시, 서로의 기본 위치에서도 잡아버릴 수 있을 정도이다(참고로 이게 강공격 판의 최대 잡기 사정거리이다). 1타 한정 아머 판정까지 활용해주면, 중거리 정도에서도 상대의 견제 공격을 무시해버리면서 잡을 수 있다. 그리고 잡기 구사 후, 상대를 벽까지 날리는 것까지는 동일한데, "강한 벽바운드"가 발생하여, 추가타를 넣어주기 더 쉬워졌다. 중공격 판의 경우, 추가타를 넣어줄 수 있는 건 "벽 근처에서일 때 한정" 이지만 이 강공격 판은 브로리가 완전 구석에 몰린 게 아닌 이상, 대부분의 위치에서 벽바운드로 튕겨져 나온 상대에게 추가타를 먹여줄 수 있다. 정확히 말하자면 그냥은 안되고, 대시를 섞었을 때의 얘기이다. 특히 "대시 앉아 중공격 - 서서 중공격"으로 건저내어 그대로 공중 연속기까지 먹여줄 수 있다. 초대시로 접근하는 건, 안타깝지만 발동 부분 특유의 경직 문제로 상대에게 다가가도 그 전에 낙법을 해버려서 연속기로 성립되지 않는다. |
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기간틱 스트라이크 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1800 | ||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 잡기 성립 후, 혹은 실패 후에도 공중에서의 행동이 가능하다. * "약공격 판"과 "중공격 판"의 성능 차이가 거의 없다. |
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공중에서 상대를 잡아채 브로리 자신의 반대쪽 지면에 던져버린다. 공중 약공격에서도 연속기로 이어질 정도로 발동이 빠르며, 적중 후, 약공격 판 조차 상대를 지면에 끌리듯 다운시키는 덕분에 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋다. 거기에 1타 한정 아머 판정이 있는데, 기간틱 스트라이크를 저공으로 입력("↓↙←↖ + 기본기")해주면 상대의 공대지 기본기를 받아내고, 잡아버리는 예측 대공이 가능하다. 그리고 구사 이후, 상대를 엄청 빨리 던져버리지만 재빨리 메테오 초필살기 "기간틱 미티어"로 슈퍼 캔슬할 시, 연속기가 성립된다. 연속기 도중에 사용 시, 기본적인 잡기 범위가 넓은 덕분에 놓칠 일은 잘 없지만 단독으로 사용할 때(앞서 언급한 예측 대공이라던가)엔 상대를 놓칠 떄가 종종 있다. 잡기의 범위는 넓지만 그 범위가 높은 곳에 치우처져 있어서 생기는 현상이다. 하지만 놓쳤을 때 뿐 아니라 적중하였을 떄에도 의외로 구사 후 경직이 없고, 바로 공중에서의 행동이 가능하다. 공중 백대시로 물러서거나 가드하는 것도 좋지만 그 상태에서 기본기를 내밀어 추가 압박을 할 수 도 있다. 약공격 판과 중공격 판은 공격력은 동일하지만 그 공격력이 "1800"으로 필살기 치고는 상당히 높다. 대신 연속기 도중에는 보정의 영향을 많이 받아서 입힐 수 있는 피해량이 상당히 많이 줄어든다고 생각해두자. 그리고 약공격 판과 중공격 판에 특별한 차이점은 없지만 공격 각도와 그 이동 거리에는 어느 정도 있는 편이다. 약공격 판은 거의 수직에 가까운 각도(약 80도 정도로 보인다)로 상승하며, 이동 거리가 좀 짧은 편이어서 저공 입력으로 구사 시, 은근히 대공 공격으로 써줄 수 있다. 단지, 믿고 쓸 정도는 아니니, 그냥 이런 게 있다는 것 정도만 알아두자. 중공격 판은 약공격 판에 비해 각도는 좀 완만하지만(약 60도로 추정) 그 이동거리가 상당히 길다. 대신 발동 속도가 느려서 저공으로 발동할 시, 상대가 먼저 착지해버리는 일이 종종 있다. 그래도 연속기 도중에 구사 시, 공중 약공격에서도 이어질 정도라 그렇게 느리다고 보기도 힘들다. |
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기간틱 스트라이크 강화판 | |||||||
공중에서 ↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 2300 | ||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 잡기 성립 후, 혹은 실패 후에도 공중에서의 행동이 가능하다. |
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강공격 판은 약공격 판과 중공격 판의 상위 호환이다. 우선 약공격 판보다 발동 속도가 더 빨라지며(이 부분은 확실치 않다. 애초에 약공격 판도 약공격 기본기에서 이어지는터라), 이동 거리가 중공격 판보다 더 길어진다. 그 덕분에 연속기 도중은 물론 단독으로 구사하여도 공중에 있는 상대를 놓칠 일이 잘 없는 편이다. 설령 놓쳤어도 공중에서 재차 행동이 가능해서 그렇게 위험하지도 않다(기력 게이지 낭비는 아쉽지만). 게다가 공격력이 "2300"으로 사실상 초필살기 급 공격이 된다. 연속기 도중에도 보정이 많이 걸리는 걸 감안하면 그래도 보정이 걸린 위력도 높은 편이라 볼 수 있긴 하지만 그래도 연속기 도중에 쓰기엔 기력 게이지가 좀 아까운 편이다. 상대가 중거리 이상에서 공중 특수공격이나 기공파 계열 필살기로 지상에 있는 브로리를 견제를 할 때, 저공 입력으로 구사하여 훼방을 놓아보도록 하자. |
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이레이저 블로 | |||||||
↓↘→ + 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1350 | ||
특이사항 | |||||||
* "1타 한정 아머 판정"이 있다. * 근거리에서 적중시켰을 때와 원거리에서의 적중시켰을 때의 공격 연출이 달라진다. |
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살짝 전진하면서 뒤에서 앞으로 팔을 휘둘러 생성한 커다란 기탄을 전방에 던진다. 이 필살기의 가장 큰 특징은 프리져의 "데스 볼"처럼 근거리와 원거리에서의 공격 연출이 달라진다는 점이다. 이로 인해 전체적인 쓰임새도 달라지는 덕분에 익힐 요소가 좀 있는 필살기이다. "근거리 판"은 상대의 복부에 기탄을 폭발시키면서 쑤셔넣는 듯한 무서운 동작이 있지만 실제 히트수는 1타 밖에 되지 않는다. 일단 발동 속도는 살짝 느려서 "서서 중공격"에서조차 연속으로 이어지지 않으며, "앉아 중공격" 같이 상대를 살짝 띄우거나 날리는 공격에서만 이어진다. 사실 이 필살기가 진가를 발휘하는 것이 바로 이 근거리 판이다. 근거리 판을 스테이지 구석에서 적중시키면, 추가타를 넣어줄 수 있다. 폭발 이후 상대가 살짝 띄워지는데, 중요한 건 적중한 상대가 날려져 버리는 것이지, 벽에서 튕겨져 나오는 게 아니다. 그 때문에 스테이지 구석이 아니면, 추가타 자체를 넣어줄 수 없다. 스테이지 구석에선 다른 필살기보다 이 "이레이저 블로"를 구사하여 주도록 하자. 여담이지만 브로리가 가진 연속기들 중 이 부분을 활용하는 "한방콤보(비유가 아니라 말그대로 한방이다)"가 있긴 하지만 필요로 하는 요소가 많아서 잊어도 무방하다. 단지 해당 연속기의 구성 일부만 활용해도 그 화력이 높은 편이니, 연습해보도록 하자. 조금 설명이 늦었는데, "원거리 판"은 처음엔 느리게 날아가다 점차 속도가 붙어 빨라지는 방식으로 날아간다. 기탄의 크기가 워낙에 커, 저공 대시나 점프 등의 이동 부분들을 상당히 제한해버릴 수 있다. 단지, 발동 속도가 워낙에 느려지다보니, 원거리 판은 아예 연속기로 이어지는 경우가 없다고 보도록 하자. 그리고 적중 이후, 낙법 불능 시간이 근거리 판보다 묘하게 짧은데, 아마 "근거리 판"에서 복부에 기탄을 쑤셔넣는 부분에서 낙법 불능 시간을 증가시키는 속성이 있어서 그랬던게 아닐까 싶다. 기본적으로 매우 좋은 필살기이다. 기탄의 크기가 크고 날아가는 속도가 빨라 견제 능력도 좋으며, 구석 한정이라곤 해도 적중 시, 추가타가 가능한 상황도 나오고, 공격력이 "1350"이면 기공파 계열 필살기들 중에서도 위력이 높은 편이다. 여기에 기탄을 날리는 공격임에도 불구하고, 의외로 구사 후 경직이 상당히 적다. 꽤 지근거리에서 가드되어도 상대의 재빠른 반격을 브로리가 가드하여 대비할 수 있다. 상황별로 두루 쓰기도 좋은 공격이라 적극적으로 활용해줄 필요가 있다. |
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파워드 쉘 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 방어 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * 5초 동안 초필살기 이상의 공격을 제외한 "모든 기공파 계열" 공격에 면역이 된다. |
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브로리가 기합을 내지르며, 주변에 보호막을 친다. 약 5초동안 원거리에서 구사하는 기공파 계열 공격들을 완벽하게 차단한다. 기공파 계열이라 한다면, "서서 특수공격" 같은 "기본기급 기공파" 뿐 아니라 "필살기급 기공파"도 모두 포함된다. "에네르기 파", "데스 볼", "도돔 파" 등 대표적인 원거리 견제 필살기들을 원천적으로 차단할 수 있으며, "Z 어시스트" 들 중 기공파를 쓰는 보조 역시 완벽하게 차단할 수 있는 것도 큰 장점이다. 시전 시간 자체가 그렇게 긴 편도 아니지만 대놓고 쓰기엔 동작이 좀 큰 편이라 상대에게 빈틈을 보일 수 있다. 상대와의 거리가 멀다하더라도 "배니시 무브"나 순간이동 처럼 순식간에 다가오는 공격이 많은 게임이다보니, 단독으로 쓰는 건 오히려 위험하다. 일단은 공중 연속기에서 "공중 강공격"이나 "공중 ↓ + 강공격", "기간틱 스트라이크" 이후에 구사하는 게, 가장 좋다. 각종 연속기의 마무리 이후 구사 시, 일어서는 상대에게 다가가거나 당황케 만들기 매우 좋다. 물론 리버설로 쓰는 공격이 대부분 타격 계열 공격이라 별 소용 없는 부분이긴 하지만 브로리에겐 "1타 한정 아머 판정"의 공격들이 많으니 크게 무리는 없을 것이다. 물론 좋은 필살기이긴 하지만 약점이 없는 건 아니다. 우선 타격 계열이나 잡기 계열 공격은 애초에 차단 대상이 아니니 가드를 직접 해주어야 한다. 허나 일단 기공파 계열을 완전 무시한다는 것부터가 어마어마한 장점이라 당연한 제약으로 보일 정도라 별 문제는 아니다. 그리고 "초필살기급 공격" 역시 차단할 수 없다. 난무처럼 타격 계열 초필살기 쪽도 마찬가지지만 해당 공격이 "기공파 계열"이라 할지라도 마찬가지이다. "초 에네르기파" 같은 것에 괜히 배짱부리며 버티지 말고, 이것 역시 직접 가드해야하니 기억해두자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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이레이저 캐논 | ||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 2400 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 근거리에서 적중시켰을 때와 원거리에서의 적중시켰을 때의 공격 연출이 달라진다(위 수치는 근거리에서 적중시켰을 때이다). |
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손을 들어올려 기를 모은 후, 전방에 빠른 속도로 던진다. 필살기인 "이레이저 블로"처럼 근거리와 원거리에서 적중시켰을 때의 공격 연출이 달라진다. 근거리에서 적중시켰을 때엔 공격 판정이 2단계인데, 들어올린 손을 기준으로 일정 범위에 충격파가 생성되며, 이 충격파에 적중된 상대는 특수한 경직 상태(정확히 말하자면 브로리에 화면이 집중되는 연출)에 빠지게 되고, 그 상태에서 2단계인 기탄 투척이 이루어진다. 각종 연속기의 후반부에서 써줄 시, 충격파 부분으로 인해 후속 공격이 확정으로 들어가, 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 단지, 이 충격파의 범위가 생각보다 좁은 편이니, 사정 거리의 한계를 확실히 파악해두어야 한다. 원거리에서 발동하면, 처음 충격파 부분이 상대에게 닿지 않기 때문에 공격이 상대에게 비교적 늦게 닿으며, 전체 공격력도 "2000"으로 줄어든다. 발동 속도가 느려도 너무 느려, 브로리가 가진 각종 공격(대표적으로 배니시 무브)이나 시스템을 활용해도 이 원거리 판의 공격을 연속기로서 적중시킬 수 없다. 일부 "얼티밋 Z 체이지"를 활용하면 가능하긴 하지만 그나마도 근거리 판이 발동되어서 겨우 연결되는 것이다. 그래도 기탄을 던지는 속도가 어마어마하게 빨라서 상대가 무언가의 행동을 하던 도중이나 특정한 순간에는 단독으로도 적중시키기도 한다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
기간틱 미티어 (즉발판) | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 25타 | 공격력 | 4250 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 프레젠토닷! * 아하하하하핫! |
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손에 녹색 기운을 구슬 형태로 모아 대각선 아래로 던진 뒤, 그와 동시에 구슬이 매우 거대한 기탄으로 변형되어 상대를 공격한다. 발동 시, 브로리가 수직으로 점프하긴 하지만 그 속도가 워낙에 빨라 약공격 기본기에서도 연속으로 연결이 된다. 이외에도 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋고, 발동 부분의 무적 시간이 좋아 리버설 용도로 써주기에도 좋은 편이다. 딱 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 생각보다 보정의 영향을 많이 받는 편이어서 연속기의 구성이 너무 길었을 경우, 위력이 좀 많이 낮아지는 편이다. 초반에 점프하는 부분의 경우, 천진반의 기공포 처럼 상대와 거리가 가까우면 낮게 점프하고, 상대와의 거리가 일정 거리 아상일 때엔 꽤 높은 거리를 엄청나게 빠른 속도로 상승한다. 뭔가 차이를 설명하긴 했지만 결과적으로 상대에게 구슬이 닿기 까지의 시간은 거의 동일한 편이며, 공중에서 구사할 때엔 아예 점프 부분이 빠진다. 물론 서로 화면 구석에 있었을 때엔 차이가 확실히 나다보니 상대가 가드가 가능해진다. |
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기간틱 미티어 (지연판) | ||||||
↓↙← + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 58타 | 공격력 | 4520 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. * 적중시켰을 때, 상대의 높이가 높았었을수록 위력이 증가한다. * 전체 위력은 "즉발판"보다 약간 더 높다. |
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"강공격 + 특수공격"으로 입력 시, 성능이 다르게 바뀐다. 상승 후, 녹색 기운을 던지는 부분에서 커다란 기탄을 던지는 게 아니라 조그마한 기탄을 던진다. 일단 기탄의 이동 속도가 매우 느리지만 기탄이 상대에게 닿는 순간 엄청난 폭발을 일으킨다. 공격의 발동 속도가 느리고, 브로리 답지 않게 뭔가 심심해 보이지만 폭발 시의 위력은 오히려 즉발판보다 더 높다. 특히 상대가 공중에 있을 때, 던진 구슬과 거리가 얼마 되지 않아 거의 발동 초기부터 맞았을 경우, 히트수와 공격력이 대폭 상승하는 속성이 있다.
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(IP보기클릭)14.39.***.***
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근데 궁금한것이있는데, 브로리 공중콤보 점캔 후 중약 점캔 중약 되는걸로 알고있는데 그게아니라 약중약중인가요? | 18.04.08 17:02 | |
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그 부분은 제가 설명을 잘못 한 것입니다. 일반적으론 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중약공격 - 공중 ↓ + 강공격" 이란 연계를 자주 하는데, 브로리는 "공중 ↓ + 강공격" 성능이 다른 캐릭터와 다르니 뺄 수 밖에 없죠. 그래서 남은 게, "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중약공격" 부분인데, 브로리는 이 연계가 구사가 되지 않습니다. 그래서 "공중 약공격 - 공중 중공격" 밖에 되지 않는다는 의미에서 "공중 중공격"에서 "공중 약공격"으로 파생되지 않는다라고 써두었는데, 이게 다른 의미로 해석될 수 있는 걸 미처 생각 못했었네요. 이 부분은 제가 수정했습니다. | 18.04.08 20:54 | |
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아 그런 의미였군요 브로리의 경우 공중콤보 시 약중약중 혹은 중약중약 후 기간틱스트라이크로 내팽겨치는 콤보 둘다 가능한데 그렇게 적어놓으셔서 조금 혼돈이왔었습니다. 감사합니다. | 18.04.08 22:52 | |
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