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[잡담] MMORPG가 지향점을 잘못 잡고 있다고 생각하는 다른 이유 [18]




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추천 | 조회 232 | 댓글수 18
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(IP보기클릭)211.109.***.***

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극초반 마비노기...
17.09.26 01:59

(IP보기클릭)211.193.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
고려은단
솔직히 아이온, 테라 나온지가 거의 10년이 다되가는데 저런 방향으로 연구가 거의 되고 있지 않다는게 정상적인 상황은 아니라고 생각해. | 17.09.26 01:59 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
쿠아곰
연구가 안된 게 아니고 저런걸 구현할 에너지면 다른 쩌는걸 만들 수 있으니 안하는거죠 애초에 저게 무슨 절대적 지향점도 아니고 그냥 한가지 방향성인데 님이 원하는 것일 뿐이지 저런 게임을 만들어야할 이유가 없죠 | 17.09.26 02:01 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

님 생각은 있는데 이유는 없네요
17.09.26 01:59

(IP보기클릭)119.207.***.***

ㅊㅊ빌런
근데 저런거 원하면 천애띵월도가 저거 다 구현되어있긴해여 | 17.09.26 02:00 | | |

(IP보기클릭)211.193.***.***

ㅊㅊ빌런
일단 개발 단계에서 타겟을 잡는다면 MMORPG는 실시간 상호작용이라는 특성 상 최대한 다양한 포지션의 유저를 타게팅 해야하고 지속적인 상호작용으로 순환이 발생하기 위해선 다양한 포지션의 유저가 다수 유지되어야 한다. 라고 생각하고 있어. | 17.09.26 02:01 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

쿠아곰
실시간 상호작용을 하는거랑 다양한 유저층이 타겟이 되는거랑 무슨 연관성이 있는지 잘 모르겠네요 오버워치도 실시간 상호작용을 하지만 그렇다고 오버워치에서 광캐는 요소가 들어갈 필요는 없잖아요 | 17.09.26 02:02 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

쿠아곰
예를 들어서 사냥꾼이라는 요소를 깊이있게 게임내에 구현할 능력이면 그냥 사냥게임을 하나 출시하는게 낫죠 상행위를 심도있는 컨텐츠로 녹여낼거면 타이쿤게임을 출시하는게 낫구요 어차피 게임내에 복잡다양한 요소를 넣어봤자 사람들은 그중 자기 입맛에 맞는 한두가지에 집중할 뿐이고 나머지는 버려지게 될텐데 그런 관련 없는 사람들을 MMO로 묶을 당위성도, 그 사람들이 MMO를 할 당위성도 없다는것이죠 | 17.09.26 02:05 | | |

(IP보기클릭)211.193.***.***

ㅊㅊ빌런
오버워치 같은 경우는 한 방에서 같이 플레이할 12명만 모이면 원할한 게임 진행이 가능하지만(매칭 시간은 좀 걸릴지라도) MMORPG는 수백명이 각자 자리에서 플레이하는 것이 상호간 영향을 주게 설계가 되어 있기 때문에 사람이 많을수록 채집직과 생산직, 생산직과 전투직 간의 상호작용이 원활해지지. 물론 오버워치도 인원 부족해도 돌아가긴 하지만... MMORPG는 인원이 줄어들면 쉽게 굳어버리거든... | 17.09.26 02:07 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

쿠아곰
게임개발을 캐릭터 스킬찍는거랑 비유한다면 님이 바라는 게임은 모든 스킬을 1렙씩 찍은 잡캐에요. 스킬가짓수는 많은데 제대로 쓸수 있는건 한개도 없는.. 뭐 이 캐릭터에 엄청난 시간과 비용을 투자하면 모든 스킬을 10렙 찍을 수야 있겠죠 같은 비용을 투자해서 극딜러로 육성한 캐릭터한테 평타 1방맞고 사망하겠지만. | 17.09.26 02:08 | | |

(IP보기클릭)119.207.***.***

쿠아곰
MMO도 딱히 수백명의 상호작용 같은거 필요 없는데 어느 MMO를 말씀하시는건지... 오히려 사람 많으면 서로 방해된다고 채널로 잘라 놓는게 MMO고 대부분 자기 인던갈 파티만 구해지면 그 외의 사람에 대해서는 크게 관심도 없어요 필드에서 막피나 전쟁이 일어나는 게임들이야 그런요소가 어느정도 있을지 몰라도 그런 게임을 하는 사람들은 결국 다들 전쟁에 참가하고 싶고 그래서 그 게임을 선택한 것이지 한가롭게 버섯이나 캐고 있는걸 원하는 유저는 없죠 | 17.09.26 02:11 | | |

(IP보기클릭)211.109.***.***

BEST
극초반 마비노기...
17.09.26 01:59

(IP보기클릭)211.51.***.***

문제는 그걸 만드는건 어찌어찌 되는데 그걸 유지하는데 들어가는 인력이랑 자금을 기업에선 부담할 생각이 전혀 없다는거지 ㅇㅇㅇ 에초에 저렇게 열심히 만들어서 버는돈보다 랜덤박스 기획해서 내면 돈을 더벌잖아... 저런 게임이 나올수있는 구조가아님
17.09.26 02:01

(IP보기클릭)59.2.***.***

그렇게 만들면 결국 가장 쎄고 경쟁력있는 쪽으로 일률화가 되니까, 그러면 결국 밸런스를 맞춰줘야 하고, 결국 그 과정에거 통일이 되버림. 사실 운영자들은 다양한 컨텐츠를 준비함, 채집을 하고, 낚시를 하든지, 하우징을 하든지, 혼자 개척하든지, 단체생활을 할 건지 등등.. 하지만 막상 들어가면 다들 똑같은 걸 함, 효율이 없으니 나머지가 재미가 없다고 느껴져서 안 해버리거든,
17.09.26 02:02

(IP보기클릭)119.207.***.***

Mr_kim2
실제로 재미가 없어서 버려지는게 맞아요.. 전투 컨텐츠는 열심히 만들지만 나머지 요소들은 미니게임 이상으로 만드는 게임이 없죠 왜냐면 그 이상으로 개발하려고 하면 게임 한개 더 만드는 비용이 투자되어야 하니까 | 17.09.26 02:14 | | |

(IP보기클릭)183.98.***.***

전투 컨텐츠가 돈이 되거든. 정액제 게임이나 한번 내고마는 패키지 게임이 아니면 이 논리를 도저히 엎을수가 없어... 데미지 올려주는 스텟을 안주면 어떤 ㅁㅊㄴ이 수백시간동안 잡초나 뜯고 있겠어(마비노기) 시발
17.09.26 02:02

(IP보기클릭)59.2.***.***

당연히 다양하고, 개척할 게 많은 게임이 재미는 있겠지, 하지만 그게 현실적으로 되냐를 따지면 현재 기준으로는 뭐로보나 불가능함, 운영자들은 다양한 분야로 그 다양성을 추구하려고 나름대로의 연구를 했어, 그런데도 니가 그걸 감지를 못했다면, 너조차도 그 일률화에 무의식적으로 끌려갔던 한 사람 뿐이라는 거임, 당장에 mmorpg장르 게임들 들어가서 해보셈, 컨텐츠는 진짜 다양해, 다만 효율 좋은 걸로 끌려가느라 없다고 생각해버렸을 뿐, 사람은 10/9/9 가 있으면 10으로 가지 굳이 9로 가지 않아, 아무리 컨텐츠를 평형성있게 만들어도 분명 이런 차이는 있는 거고, 결국 그 쪽으로 일률적으로 따르게 되는 거임.
17.09.26 02:08

(IP보기클릭)106.248.***.***

개발자가 유저들을 의도대로 움직이게 하는거 자체가 정말 어려운거야 특히 온라인게임이라면
17.09.26 02:10

(IP보기클릭)59.2.***.***

게임 만드는 사람들이 너무 생각없이 게임만든다고 생각을 안 했으면 좋겠어, 나름대로 그런 부분에서도 고뇌한 흔적이 많이 보이거든, 현재 귀결된 결과는 보이는 그대로고, 지금도 그러한 실험정신은 죽지 않았음, 현재 개발중인 로스트 아크, 페리아 연대기 같은 게임들도 그러한 부분에서 고뇌한 느낌이 강하고 (특히 페리아연대기는 한 번 찾아보는 걸 추천), 그럼에도 현 시점에서의 mmorpg는 이 정도가 한계임. 이걸 파훼할 확실한 아이템이 진짜로 있다면, 당장에 게임회사 아무데나 가서 아이템 제공하셈, 그러면 두팔벌려 환영하고 지금같은 흐름으로만 게임 안 만들겠지.
17.09.26 02:18

(IP보기클릭)211.193.***.***

Mr_kim2
사실 학원다니면서 기획파트로 프로젝트 진행해보면서 내가 기획해놓은 것이 100% 구현된다는게 엄청 어렵다는건 알고 있어. 다만, 너무 모바일에 치우쳐서 게임기획이라는 분야 자체가 퇴화되는 것 같다는 느낌이 너무 강해서 많이 속상했거든... | 17.09.26 02:20 | | |


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