오늘은 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』의 개발에 참여한 모델 팀 여러분을 모셨습니다.
H.O.
모노리스 소프트 모델 팀의 리더를 맡았다.
다수의 NPC 모델을 제작.
E.S.
적 캐릭터, 생물을 담당.
생물을 담당하는 모노리스 소프트의 모델러를 통괄.
보스를 포함한 다수의 적 모델을 제작.
A.O.
무기 및 소재를 담당하는 모노리스 소프트의 모델러를 통괄.
워크플로 구축, 툴 정비에 참여하면서 무기 모델을 제작.
'젤다'의 캐릭터 모델을 형상화하다
모노리스 소프트의 모델 팀은 본작의 개발에 어느 단계부터 참여했나요?
H.O.
개발 초기부터 참여했습니다.
생각난 아이디어를 공개할 수 있는 장소가 마련되어 있었습니다.
참여하고 한동안은 닌텐도의 아트 디렉터로부터 전달받은 컨셉을 바탕으로, "이런 세계를 만들 수 있다면 재밌지 않을까"라는 아이디어를 각자가 스케치로 그려서 투고했습니다.
E.S.
몇몇 스케치는 실제로 모델을 만들어 보기도 했죠.
H.O.
개발 초기에는 닌텐도의 디자인 리더로부터 저희 아이디어에 대해 빈번하게 피드백을 받을 기회가 있었고, 그러한 교류를 통해 본작에 요구되는 디자인의 방향성에 대해 이해를 넓혀갔습니다.
E.S.
이 시기의 아이디어가 계기가 되어 제품으로 이어진 것도 몇 가지 있습니다.
예를 들어 적 캐릭터인 '호러블린'의 디자인은 프로젝트에 참여한 지 2주 정도 되었을 때, 디자이너가 '동굴'이라는 키워드에서 상상력을 발휘해 그린 것이 계기입니다.
그때는 아직 동굴이 어떤 놀이가 될지 확정되지 않았기 때문에 디자인이 바로 채택되지는 않았지만, 나중에 동굴에서의 놀이를 확정하는 과정에서 놀이와의 궁합이 인정되어 정식으로 채택되었습니다.
A.O.
저는 모노리스 소프트 모델 팀이 사용하는 툴의 정비도 담당하고 있었기 때문에, 주변 동료들이 그림을 그리거나 모델링을 하는 곁에서 Python이라는 프로그래밍 언어와 씨름하는 시간이 길었네요.
닌텐도와의 연계
본작의 모델 제작은 어떻게 진행되었나요?
H.O.
닌텐도의 디자인 리더가 결정한 디자인 방침에 따라 어떤 모델을 만들면 좋을지, 캐릭터성을 어떻게 표현할지 등을 항상 세밀하게 조율하며 제작했습니다.
A.O.
그 과정에서 자연스럽게 캐릭터성을 나타내는 단어가 굳어지는 경우도 있었죠.
H.O.
제가 인상에 남는 것은 가논돌프입니다.
그저 강해 보이거나 악해 보이기만 하는 것이 아니라, 묘한 매력이 느껴지는 방향으로 이야기를 거듭했습니다.
특히 근육이 붙은 모양이나 얼굴의 그림자가 지는 방식은 모델에서 목표로 하는 분위기를 표현하기 위해 마지막 순간까지 고집했던 포인트입니다.
모델링 단계에서도 상당히 세밀한 부분까지 신경을 쓰셨군요.
A.O.
캐릭터 디자인 단계에서도 상당히 상세하게 방침이 짜여 있었지만, 그것을 툴 상에서 충실하게 3D 모델로 옮기는 것뿐만 아니라, 배경과 합쳤을 때의 조화나 링크의 등 너머로 보았을 때의 사이즈감 등 게임 안에서의 모습에 맞춘 조정을 중요하게 생각했습니다.
또한 놀이에 필요한 정보를 정확하게 전달하고 있는가 하는 관점도 '젤다' 제작을 통해 더욱 강하게 의식하게 되었습니다.
E.S.
예를 들어 제가 담당한 적 '병정 골렘'은 전신이 타일이나 블록을 조합해 만든 것 같은 외형인데, 비슷한 외형이면서 아군으로 등장하는 골렘도 있습니다.
'병정 골렘'은 한눈에 적이라는 것을 알 수 있도록 크고 기괴한 눈과 뿔, 이빨이 특징적인 디자인으로 되어 있습니다.
그중에서 눈은 적의 시선, 뿔은 쓰러뜨렸을 때 얻는 소재를 전달하는 역할을 담당하고 있기 때문에, 뿔은 존재감이 있으면서도 지나치게 튀어서 전달하려는 정보를 해치지 않도록 개수나 선의 굵기 같은 세세한 사항을 모델에서 조정했습니다.
가까이 다가가 전투가 시작되면 입이 벌어지며 적다움이 강조되는데, 움직임이 격렬한 놀이 중에도 그 밸런스가 깨지지 않는 적정선은 디자인화만으로는 알 수 없기에 반복해서 플레이하며 다양한 거리와 상황에서의 모습을 확인했습니다.
A.O.
그런 게임에 구현한 뒤의 세밀한 완성도를 위해 닌텐도와 마지막까지 계속해서 소통했습니다.
A.O. 씨는 무기 및 소재를 담당하셨다고 하는데, 자세히 알려주시겠습니까?
A.O.
본작에는 '스크래빌드'라는 무기와 소재를 조합하는 놀이가 있는데, 이 놀이에 대응하는 모델을 만들기 위해 모노리스 소프트 측의 제작 체제를 정비하는 것부터 시작했습니다.
무기와 소재의 조합은 방대한 패턴이 있겠네요.
A.O.
네. 12만 가지에 달하는 조합을 무리 없이 성립시키기 위해 닌텐도로부터 툴과 노하우를 공유받았는데, 새로운 놀이를 위한 새로운 시스템이었기에 참여하는 멤버 전원이 제작 방법을 확실히 확립해 나가는 것이 중요했습니다.
툴의 사용 편의성이나 효율화 포인트 등에 대해 상담하거나, 무기에 소재가 붙는 법칙이나 퀄리티 라인 같은 정보를 정리하여 자료화하고, 모노리스 소프트 측에서 올바른 데이터를 양산할 수 있도록 닌텐도와 밀접하게 연계하여 실현해 나갔습니다.
전원이 같은 시선을 가질 수 있는 현장
개발에 참여하면서 놀랐던 점이나 깨달은 점 등이 있나요?
H.O.
일주일에 한 번, 팀 전원이 참여하는 회의가 있어서 회의에서는 디렉터로부터 직접 팀의 상황이나 개발 단계에 따른 방침을 들을 수 있었기에, 전원이 같은 시선으로 일을 하고 있다고 느꼈습니다.
E.S.
개발이 진행되자 수백 명이라는 인원이 화상 회의에 참여하고 있어서 규모의 크기를 실감했었죠.
A.O.
저는 디버그까지 참여한 것이 처음이었는데, 이 회의에서 전원을 향해 방침이 정중하게 설명되었기 때문에 제대로 의의를 이해하고 디버그를 수행할 수 있었습니다.
E.S.
구현이나 디버그에 이렇게까지 깊게 관여할 수 있을 줄은 상상도 못 했습니다.
모델을 제작하고 끝내는 것이 아니라 마스터 업까지 책임감을 가지고 참여함으로써, 개발자는 물론 테스터분을 포함해 회사를 넘어 다양한 직종의 분들과 협력할 기회가 있었습니다.
각자의 역할에 따른 시각이나 사고방식을 접할 수 있었고, 게임 개발자로서 지견이 넓어진 것을 실감하고 있습니다.
A.O.
저희 업무의 목표는 모델의 완성이 아니라 재미있는 게임을 고객에게 전달하는 것이며, 모델러뿐만 아니라 다른 직종의 동료들과 골표를 내다본 소통을 계속하는 것이 정말 중요하구나라는 것을 '젤다' 개발을 통해 다시금 느꼈습니다.
제작의 최전선을 목표로
모델 팀으로서 앞으로 어떤 목표를 가지고 있나요?
H.O.
모델링 기술이나 툴은 진화가 빠르기 때문에 기술 트렌드를 파악하여 적극적으로 표현의 폭을 넓혀가고 싶고, 만드는 것이 점점 대규모가 되고 있으니 인원도 더 늘리고 싶다고 생각합니다. 장래에 어떤 요청에도 부응할 수 있는 팀이 되고 싶습니다.
더 인원을 늘리고 싶다는 말씀인데, E.S. 씨와 A.O. 씨도 경력직 채용으로 입사하여 본작이 모노리스 소프트에서의 첫 업무였다고 들었습니다.
E.S.
네. 처음에는 모델러로서 제한된 범위의 업무부터일까 생각했는데, 실제로는 아이디어를 내는 것부터 디버그까지 개발의 모든 것에 깊게 관여할 기회가 있었습니다. 모델러로서뿐만 아니라 게임 개발자로서도 성장할 수 있는 환경이라고 생각합니다.
A.O.
개인의 성장 의욕을 뒷받침해 주는 문화도 있습니다. 서두에서 모노리스 내에서 사용하는 툴을 담당했다고 말씀드렸는데, 사실 거기서 사용하는 프로그래밍 언어는 모노리스 소프트에 입사하고 나서 익힌 기술입니다. 배울 시간을 가질 수 있었고, 테크니컬 아티스트도 친절하게 협력해 주었습니다.
H.O.
두 사람처럼 하고 싶은 일이 있고 스스로 움직일 수 있는 사람은 업무의 폭을 점점 넓혀갈 수 있다고 생각합니다.
본작의 개발을 통해 다양한 경력과 여러 기술을 가진 사람들이 모여 서로 자극을 주고받는 분위기가 더욱 고조되었습니다. 앞으로 게임 업계에 뛰어들려는 분들에게도, 갈고닦은 실력을 마음껏 발휘해 보고 싶은 분들에게도 게임 개발의 재미를 느낄 수 있는 현장이라고 생각합니다.
오늘 대단히 감사합니다.






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전원이 한마음으로 목표를 공유.. 크흠
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왕눈의 혁신적 게임 플레이는 인류 문화 유산에 등재해야 될 수준
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??? : 4 작품만 하고 끝내긴 아쉽다. 더 줘요! 더!
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잘 만든 게임은 개발 과정 듣는것도 재미있음
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저런 동기부여되고 서로 더 좋은거 만들고 싶어서 으쌰으쌰 하는 팀에 들어갈수 있는거도 진짜 복인거같음. 시기, 질투,험담,물귀신,나몰라라,귀찮아가 이중에 몇개가 판치는게 일상인데...;
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??? : 4 작품만 하고 끝내긴 아쉽다. 더 줘요! 더!
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저런 동기부여되고 서로 더 좋은거 만들고 싶어서 으쌰으쌰 하는 팀에 들어갈수 있는거도 진짜 복인거같음. 시기, 질투,험담,물귀신,나몰라라,귀찮아가 이중에 몇개가 판치는게 일상인데...;
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잘 만든 게임은 개발 과정 듣는것도 재미있음