Xbox 시리즈 X의 히트맨 3가 PS5 보다 해상도에서 우위를 점하다.
하지만 퍼포먼스는 어떨까? 모든 차세대 기종을 테스트해봤다.
IO 인터랙티브의 대작 히트맨 3는 야심찬 크로스플랫폼 게임으로서 출시일에 더 다양한 플랫폼으로 내놓기 위해 글래이서 엔진을 채택했다. 이 엔진의 기술이 어떻게 개선되었고 그 기술이 히트맨 3의 새로운 레벨과 레거시 레벨들에 어떻게 사용되었는지 곧 면밀히 살펴볼 예정이다. 우선 지금은, Xbox 시리즈 X와 S, 플레이스테이션 5가 현미경 아래에 놓여졌다. 그리고 히트맨 3는 마이크로소프트의 하드웨어에 대한 투자가 크로스플랫폼 게임에서 실질적인 성능상 이점으로 나타난 최초의 타이틀이다.
하지만 가장 중요한 것은 히트맨 3가 모든 차세대 플랫폼에서 60프레임 게이밍을 원칙적으로 제공한다는 것이다. 이전의 히트맨 시리즈들은 30프레임 제한 또는 동적 해상도의 프레임 제한해제 두 가지 선택지를 제공했었다. 그러나 차세대 하드웨어의 향상으로 히트맨 3는 퀄리티 또는 퍼포먼스 모드를 선택할 필요없이 모든 기종에서 60프레임을 제공한다. 구세대 시스템들은 프레임 삽입의 PS4 Pro를 제외하고 모두 30프레임만 제공된다.
들어가기에 앞서, 먼저 말해두자면 IO의 도박은 세 개 시스템 모두에서 거의 흔들리지 않는 60프레임을 전달하는 결과로 나타났다. 그러나 어떻게 그 결과를 달성했는지가 시스템별로 달랐다. 먼저, Xbox 시리즈 X는 네이티브 4K로 구동됐다. (1440p의 Xbox One X 대비 프레임이 두 배로 늘어난 동시에 픽셀 카운트도 증가했다.) 바로 밑에 1800p로 구동되는 PS5가 자리잡았다. 한편 Xbox 시리즈 S는 1080p로 구동됐다. 동적 해상도 스케일링은 테스트상 보여지지 않았으나, 세 시스템 모두 TAA 안티앨리어싱의 스마트 패스가 적용됐다.
히트맨 3의 비주얼은 세 개 시스템 모두에서 약간의 차이를 제외하고 일관적으로 나타났다. IO는 아주 감사하게도 우리에게 각 시스템에 PC에서의 어떠한 동등 옵션이 적용되었는지에 대한 면밀한 정보를 제공해주었다. 덕택에 해상도 뿐만 아니라 다른 차이에 대해서도 알 수 있었다. 먼저 Xbox 시리즈 X와 PS5는 PC의 최고(highest) 옵션과 같고, 메모리에 제한이 있는 시리즈 S는 대신 텍스쳐 품질에서 높음(high) 옵션이 적용됐다.
그림자 옵션에도 차이가 있다. 시리즈 S는 그림자 낮음(low) 옵션이 적용됐다. (구세대 히트맨 3와 같다.) PS5에는 (Xbox One X와 PS4 Pro와 동일한) 중간(medium), Xbox 시리즈 X는 높음(high)이 적용됐다. 세 개 시스템 모두 사소한 차이라고 볼 수 있다. 다른 모든 시나리오에서는 세 개 시스템 모두 동일하고 전체적인 표현 또한 최상급(first-class)이었다. 물론 Xbox 시리즈 X의 해상도 우위는 명백히 존재하고, 글래이서 엔진은 이를 정확하게 구현해 깨끗한 테두리를 살려냈다. 그러나 PS5의 더 낮은 해상도 또한 문제가 없고 여전히 멋지게 보인다.
그렇다면 이제 퍼포먼스에 대해 이야기해볼 차례다. IO는 여러분이 플레이하는 기기가 Xbox든 PS든 히트맨 3를 처음부터 끝까지 흠없이 60프레임으로 플레이할 수 있도록 훌륭한 작업을 해내었다. 히트맨 3는 각 미션을 곧바로 맛볼 수 있도록 제공하기 때문에 테스트하기 수월했다.
간단하게, 수 시간 동안의 플레이 중 단 하나의 예외를 제외하고 60프레임이었다. 아르헨티나 멘도자 미션에서 PS5는 일관적인 60프레임을 보인 반면 Xbox 콘솔들은 50에서 60 사이의 프레임을 보여주었다. IO가 마이크로소프트 기기 사용자들을 위해 이를 개선하길 바란다. 이 외에 레거시 히트맨 2 마이애미 스테이지 도입부 컷씬에서 약간의 스터터링이 발생해 세 시스템 모두 40프레임대로 떨어졌고, 이를 제외하면 모두 흠 잡을 데 없이 구동됐다. 이는 지금 시점에서 구매의사에 영향을 끼칠만큼의 흠은 전혀 될 수 없고 트집잡기 정도가 되겠다.
더 이상의 차이는? 찾기 힘들었다. 가장 큰 편의성 개선은 역시 로딩타임이었다. 모든 구간에서 10초 이내에 로드되며 전세대 대비 4배의 개선을 보여줬다. 모든 차세대 콘솔이 이러한 이점을 갖고있으며 PS5가 단지 수 밀리초 수준으로 Xbox 시리즈 X 보다 우위를, 그리고 시리즈 S 보다 아주 약간의 우위를 점했다.
디지털 파운드리는 구세대 뿐만 아니라 PC까지 포함한 폭넓은 테스트를 진행할 계획이다. 지금 말할 수 있는 것은 구세대와 차세대가 공통점이 많으며 PC에서도 한계까지 끌어올릴 수 있도록 잘 돌아간다는 것이다. 이러한 특징이 차세대에서는 60프레임으로 잘 보여졌다. PS4 Pro에서 1080p60p로 구동되는 것은 특이할만한 사항이다. 여기에 많은 시간을 투자하지 못했지만, Xbox One X에서는 이러한 사항이 적용되지 않은 것도 특이사항이다. 어찌됐건, 앞으로도 히트맨 3에 대해 분석할 것이 많고 준비되는대로 게시하겠다.
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선택적 조용함 ㅋㅋㅋ
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엑박 하지도 않고 pc로도 안할유저들 엑게 열심히 오던데. 이런글엔 조용
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콘솔로도 60프레임이 대세가 되어가는게 좋네요
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한글화 아닌게 아쉽네요.
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개발킷 점점 개선되고 있다는데 생각보다 빠른가봅니다 ㄲㄲ
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한글화 아닌게 아쉽네요.
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거기다 게임이 잘뽑혀서 한글화가 더 아쉬운듯 ㅠㅠ | 21.01.21 09:25 | | |
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도대체 플스5는 vrr언제 업뎃 해줄건지 빡치네요.. | 21.01.21 10:11 | | |
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엑시엑 플스5 다 소장하고 있는데 플스5는 진짜 빨리 vrr 해줘야 합니다. 차이가 확연히 느껴집니다 그것도 쉐오툼 같은 구세대 게임에서도..디스플레이는 48cx입니다. | 21.01.21 11:46 | | |
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해상도차이 나는데 0.23초 차이면 뭐... | 21.01.21 09:47 | | |
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전부터 그분들이 말하는 ㅈ문가라고 지칭하는 분들이 원래 최대 전송속도는 마켓팅 포인트로 한개의 큰파일을 전송했을때의 속도라 에셋이 복잡한 게임에서는 크기 차이나지않는다고 했는데 죽어도 안믿으시더군요 언리얼엔진 데모같이 게임 형식부터 렌더링까지 다르게 만들어져야 효과를 좀 볼듯한데 그것도 나와봐야.... | 21.01.21 10:15 | | |
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최대 전송속도는 볼필요 없고 랜덤 읽기를 보면 아는건데 플스도 그건 공개한적이 한번도 없어서 좀 의구심이 있었죠. 대충 출시하고 1년까지 보면 성능을 알수 있지 않을까 싶어요. | 21.01.21 10:28 | | |
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엑박 하지도 않고 pc로도 안할유저들 엑게 열심히 오던데. 이런글엔 조용
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| 21.01.21 09:46 | | |
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올 한해 나오는 모든 비교글에 이 짤이 들어갈거 같은데 긍정의 의미로 쓰일지 조롱의 의미로 쓰일지 계속 와리가리 하겠네요 | 21.01.21 09:56 | | |
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1월인데 벌써 차이나기 시작하네요. 플5에 맞춰 제작하지 않으면 차이 상당히 날거라 흑역사가 될겁니다. | 21.01.21 10:15 | | |
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콘솔로도 60프레임이 대세가 되어가는게 좋네요
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진짜 이게 젤 좋아요 ㅎㅎㅎ 인치 키웠어도 시청거리 좀 멀어지니 2k 4k 많이 차이 안나서 2k60 옵션도 좋은데 4k60이면 뭐 최고죠 왠지 앞으로 옵션이라도 꾸준히 60프렘 게임 나와줄거 같습니다 | 21.01.21 18:29 | | |
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redzone310
저도 잠입겜은 메기솔, 스셀만 해봐서 대강 이런 느낌이겠다 생각했는데 잠입액션이라기보다 잠입퍼즐겜 하는 느낌이더군요 | 21.01.21 10:07 | | |
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선택적 조용함 ㅋㅋㅋ
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히트맨 3 정도면 기종별 최적화에 엄청 신경쓴 편인데도 이정도 차이가 나는거는 PS5의 필레이트 성능 이점이 크로스플랫폼 게임에서 고려할만한 요소가 아니라는 방증인듯. | 21.01.21 10:41 | | |
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2160과 1800은 1800÷ 2160 하는게 아니라 3200x1800(5760000) 과3840x2160(8294400) 로 비교해야함 그럴경우 1.4배의 차이가 남 | 21.01.21 13:50 | | |
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40% 딱 그분들이 원하던 숫자네요. ㅋㅋㅋㅋ | 21.01.21 20:47 | | |
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40%좌 어딧냐고 울부짖던사람 생각나네 ㅋㅋ | 21.01.21 21:48 | | |
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개발킷 점점 개선되고 있다는데 생각보다 빠른가봅니다 ㄲㄲ
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그럴만 한게 애초에 기기를 올해 받아서 제대로 테스트 못해봤을거니까요 콘솔 나오고 그 기기에 맞는 겜이 괜히 1-2년후에 나온다고 하는게 아닌지라 통상보다 더 늦게 나왔으니 | 21.01.21 10:48 | | |
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위키도 아니고 네이버 블로그를 신봉하시는 분들이라 어쩔수 없죠 | 21.01.21 12:00 | | |
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플스프로와 엑엑이때처럼 발매시기 가격 차이가 나는것도 아니고 동일 출시, 동일 가격인데 당연히 더 좋아야 하는건 아니죠. | 21.01.21 10:30 | | |
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기기 스펙 차이 말하는건데요 | 21.01.21 10:33 | | |
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그 딩연히 좋아아 햐는데 안좋게 나오면 기기탓하니 문제인거죠 | 21.01.21 10:51 | | |
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하향평준화라기보단 엑시엑 개발툴의 적응 문제였죠. 일단 이렇게 간다면 앞으로는 이정도 차이를 유지하던지 더 벌어지던지 할 것 같습니다. | 21.01.21 10:32 | | |
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더 벌어질 기술이 있죠. | 21.01.21 13:42 | | |
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https://m.ruliweb.com/news/board/1001/read/2234911? 밑에 계심 | 21.01.21 10:42 | | |
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그건 좀 나가셨는데 닉 보니 어그로꾼이네 | 21.01.21 10:41 | | |
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네네 그럽시다. | 21.01.21 10:58 | | |
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그림자가 문제가 아니라 해상도가..... | 21.01.21 10:58 | | |
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ㅋ | 21.01.21 10:59 | | |
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4k에서 그림자 엄청 차이납니다. 다 쨍한데 그림자만 흐리멍텅하면 엄청 거슬리죠 | 21.01.21 10:59 | | |
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스위치가 하이브리드에서만 가능한 경험으로 크게 앞서는 걸 보면 나쁘진 않은 방향성이라 봅니다. 다만 적용할 만한 게임이 많이 안 나오는 게 아쉽네요. | 21.01.21 12:50 | | |
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엑박이 이긴게 아니라 엑박 제성능 나오기 시작한거죠. | 21.01.21 12:20 | | |
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그동안 숨어 있던 닉들이 대거 출현 | 21.01.21 15:57 | | |
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플스를 인생에 대입하는사람만이 쓸 수 있는 수준의 댓글 | 21.01.21 16:13 | | |
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두달간 행복햇나보네 ㅋㅋ | 21.01.21 16:59 | | |
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오히려 초반에만 몇개 이긴걸로 너무 좋아했던 것들이 웃긴 거지 ㅋㅋ | 21.01.21 22:45 | | |
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ㄹㅇㅋㅋ ㅠㅜ | 21.01.21 21:05 | | |
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