켄 레빈과 고스트 스토리 게임즈 팀이 주다스를 출시하는 데 왜 이렇게 오랜 시간이 걸리고 있는지 궁금해하셨다면, 그 이유 중 하나가 여기에 있습니다. 해당 스튜디오는 게임의 핵심 메커니즘 개발을 위해 무려 5년을 순수하게 연구 및 개발(R&D) 에만 투자했습니다.
이 기능은 ‘빌러니(Villainy)’ 라고 불리며, 게임 속 세 명의 주요 캐릭터와의 관계를 결정하는 시스템입니다. 한 인물에게 충분한 관심을 쏟고 다른 인물을 소홀히 하면, 그 결과로 플레이를 진행하는 동안 누가 주요 악역이 될지가 정해지게 됩니다. 주다스에서 플레이어의 행동은 이른바 ‘빅 3’의 주목을 끌게 되지만, 이들 모두를 만족시킬 수는 없습니다.
레빈은 지난해 이렇게 설명했습니다.
“저희는 그중 한 명을 잃는 경험이 마치 친구를 잃는 것처럼 느껴지길 바랍니다. 그런 관계의 역학을 다루고 싶었고, 그 선택이 매우 어렵게 느껴지길 원했습니다. 빅 3는 모두 플레이어의 호의와 관심을 얻기 위해 경쟁하게 됩니다. 그들은 뇌물을 주기도 하고, 전투에서 여러분을 구해주기도 하며, 다른 캐릭터를 험담하거나 자신의 가장 어두운 비밀을 털어놓기도 합니다. 하지만 결국에는 누구를 신뢰할지, 누구를 신뢰하지 않을지를 결정해야 합니다.”
그리고 최근 Game Informer와의 새로운 인터뷰에서 켄 레빈은, 고스트 스토리 게임즈가 주다스의 이 메커니즘을 완성하기 위해 연구 및 개발 단계에만 5년을 보냈다고 밝혔습니다.
그는 해당 매체와의 인터뷰에서 다음과 같이 밝혔습니다.
“이 시스템이 다른 게임들과 차별화되는 점은 우리가 이를 어떤 방식으로 구축했는지에 있습니다. 그리고 그것이 바로 연구 개발에만 5년을 투자한 이유이기도 합니다. 저희는 캐릭터들이 단순히 중요한 선택에만 반응하는 것이 아니라, 아주 사소한 부분에 이르기까지 플레이어의 행동의 흐름과 순서 자체를 인식하고 반응하길 원했습니다.”
현실의 인간관계를 반영하도록 설계된 이 시스템에서, 빅 3를 모두 만족시키는 일은 '줄타기'에 비유될 정도로 어렵다고 설명됩니다. 즉, 모든 인물을 동시에 만족시키는 것은 사실상 불가능하다는 뜻입니다. 개발진은 이를 통해 플레이어가 바이오쇼크 때보다 더욱 깊이 하나의 캐릭터에 몰입하길 원하고 있으며,
“플레이어는 그녀(주인공)가 이야기 속에서 어떻게 나아갈지를 결정할 뿐만 아니라, 누구를 신뢰할지, 그리고 자신의 선택이 초래한 결과를 어떻게 감당할지도 스스로 판단하게 될 것”이라고 전했습니다.
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시간이 오래걸려서 그렇지 켄 레빈 작품은 믿고할수있지 아직도 인피니트를 넘는 내러티브를 가진게임을 못봄
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시간이 오래걸려서 그렇지 켄 레빈 작품은 믿고할수있지 아직도 인피니트를 넘는 내러티브를 가진게임을 못봄
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나도 인피니트가 스토리 가장 좋았음 | 26.01.28 23:55 | | |
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