
모놀리스 게임 리뷰
두두두두두. 모놀리스.
고지: Meeple Mountain은 솔직하고 편견 없는 리뷰를 작성하는 조건으로 이 제품을 무료로 제공받았습니다. 이 리뷰는 제품 추천을 목적으로 하지 않습니다.
여러분, 드디어 해냈습니다! 인류가 시간 여행을 발명하고, 아니, 완성했습니다. 사람들은 불가능하다고 했지만, 틀렸습니다. 플래이드 햇 게임즈의 과학자들이 그 방법을 찾아냈습니다. 시간 여행은 생각보다 훨씬 간단합니다. 모놀리스( The Monolith) 를 설치 하고 자리에 앉기만 하면 됩니다. 다만, 이 기술의 활용 범위는 다소 제한적인 것 같습니다. 모놀리스는 플레이어를 1993년 여름으로만 데려갈 수 있으니까요.
상상해 보세요. 파이어볼 아일랜드 는 이미 지나갔고, 유럽 혁명은 지평선 너머 희미한 빛줄기처럼 남아있으며, 감미로운 아메리칸 트래시 음악이 세상을 지배하고 있습니다. 벽에는 부모님이 86년에 지하실을 개조했을 때 남은 나무 패널이 붙어 있죠. 갓 구운 베이글 바이츠의 향기를 맡고, 입술에 감도는 블루 스퀴지잇의 감촉을 느껴보세요. 근처 라디오에서 "I've Been Thinking About You"와 메리 채핀 카펜터가 부른 "Passionate Kisses" 커버곡이 은은하게 흘러나옵니다. 바로 그곳이 모놀리스 입니다 .

모놀리스 라는 오브젝트 의 모든 요소는 마치 이전 시대를, 비록 항상 같은 시대는 아니더라도, 떠올리게 하도록 디자인된 듯하다. 테이블 위에서의 존재감은 90년대 초반 보드게임인 포비든 브리지(Forbidden Bridge) 를 연상시키는 극단적인 분위기 를 자아낸다. 아티스트 칼더 무어(Calder Moore)가 완벽하게 그려낸 박스 커버는 헤비 메탈(Heavy Metal) 잡지의 전성기 시절과 초기 저지 드레드(Judge Dredd)를 떠올리게 한다. 하지만 피비린내 나고 매혹적인, 지도 위에서 펼쳐지는 병력 전투 게임인 모놀리스 자체는 지극히 현대적이다.
제가 생각하는 가장 비슷한 게임은 바로 걸작 ' 케멧' 입니다 . 최고의 '덤 게임'이라고 할 수 있죠. 디자이너 필 그로스가 케멧을 꽤 많이 플레이해 봤을 것이고, 자크 바리오와 기욤 몽티아주의 디자인 철학을 잘 이해했을 거라고 생각합니다. 플레이어들이 몇몇 치열한 접전 지역에 집중하며 이동하고 전투를 벌이도록 설계된 케멧 처럼, '모놀리스 ' 역시 활발한 상호작용을 장려합니다. 케멧 과는 달리 특정 지역을 점령할 필요는 없지만, 다른 플레이어의 영역에 개입하지 않고는 의미 있는 점수를 얻을 수 없습니다. 한두 곳에 진지를 구축하고 단순히 공격만 막아내는, 이른바 '터틀링'은 많은 맵 기반 병력 게임의 실패 원인이 되어왔지만, 더 모놀리스에서는 효과적인 전략이 될 수 없습니다.
곰곰이 생각해 보니, 점수의 대부분은 무언가를 점령하는 데서 오는 게 아니 더군요. 사원을 점령하면 점수를 얻는 건 맞지만, 대부분의 점수는 '자랑하기'에서 나옵니다. 자랑하기는 아군 병력 한 명 이상이 상대군 병력 한 명 이상과 같은 공간에 있기만 하면 되거든요. 상대군이 꼭 살아있어야 한다는 건 아닙니다. 이런 독특한 역학 관계가 게임에 신선함을 더합니다. 모놀리스 는 여덟 명의 전사로 이루어진 떼거지 부대가 두 명씩 흩어져 있는 소규모 부대와 어떤 면에서는 별반 다를 바 없는, 지도 위에 병력을 배치하는 독특한 게임입니다. 눈덩이도 제대로 조준하면 눈사태만큼 효과적일 수 있는 법이죠.

어떤 면에서는 케메트 보다 모놀리스가 더 마음에 들 수도 있을 것 같습니다. 모놀리스는 케메트 처럼 복잡한 특수 능력 타일 없이도 똑같이 만족스럽고 상호작용적인 경험을 제공합니다 . 각 플레이어의 샤먼, 즉 각자의 군대를 이끄는 지도자는 장기 전략을 세우기에 충분히 강력하면서도 독특한 특수 능력을 가지고 있습니다. 그렇다고 상대방이 내 계획을 끊임없이 상기시켜야 할 정도로 복잡하지도 않죠. 이는 게임 플레이의 편의성을 크게 향상시킨 부분입니다.
케멧 에서 유일하게 아쉬운 점은 전투의 긴장감이 부족하다는 것입니다. 모놀리스 의 전투는 완전히 결정적입니다. 내가 쏘면 상대방은 죽는 식이죠. 극적인 카드 공개나 예상치 못한 반전은 없습니다. 하지만 모놀리스 의 전투는 선택 사항입니다. 두 플레이어가 같은 공간에 있다고 해서 자동으로 전투가 발생하는 것도 아닙니다. 전투가 발생하더라도 큰 변화보다는 미묘한 역학 관계의 변화에 초점을 맞춥니다. 덕분에 플레이어 간의 상호작용이 단발적인 것이 아니라 라운드 전체에 걸쳐 서서히 진행될 수 있습니다. 충분히 감수할 만한 가치 있는 변화라고 생각합니다.
그 결과, 3~4명이 즐길 수 있는 훌륭한 지도형 병력 배치 게임이 탄생했습니다. 게임 시간은 박스에 적힌 대로 정확히 2시간이며, 지루한 부분 없이 긴장감 넘치면서도 모든 것이 투명하게 드러나는 놀라운 매력을 지니고 있습니다. 이 게임에서 유일하게 숨겨진 정보는 목표 달성 방법에 관한 것뿐입니다.
음. 다른 플레이어들이 모르는, 오직 한 플레이어만이 알고 있는 비밀 정보가 있죠. 모놀리스 에는 플레이어들이 전혀 모르는 몇 가지 내용이 담겨 있습니다.
모놀리스 자체는 단순한 장식품이 아닙니다. 기능적인 역할을 합니다. 게임의 4일 중 각 날의 전반부 동안, 플레이어들은 차례대로 한 번에 한 가지 행동을 수행하고, 그 행동에 대한 비용으로 인체 해부학적으로 정확하게 만들어진 작은 하트를 사용합니다. 차례를 넘긴 플레이어는 남은 하트를 모두 주워 모놀리스 꼭대기에 있는 구멍에 넣습니다. 모든 플레이어가 이 과정을 마치면 모놀리스를 치우고 세 부분으로 나뉜 받침대를 드러냅니다. 각 부분은 특정 행동에 해당하며, 각 부분에 있는 하트 하나당 해당 행동을 한 번씩 수행할 수 있습니다.

하루의 전반부에서는 플레이어들이 한 번에 한 가지 행동만 수행하지만, 후반부에서는 새로운 행동들을 두 가지씩 묶어서 수행합니다. 먼저 "모놀리스에 마음을 바친다"라는 문장을 외치는 플레이어는 후반부에 네 가지 행동을 연속으로 수행할 수 있는 권한을 얻게 되는데, 이는 제대로 활용하면 엄청난 위력을 발휘할 수 있습니다. 저희는 게임의 흐름을 잘 고려하는 것을 좋아합니다.
순전히 미적인 관점일 수도 있지만, 하트를 모놀리스에 쏟아붓는 경험, 하트가 내부의 불규칙한 격자 사이로 떨어질 때 나는 소리, 그리고 결과를 공개할 때의 짜릿함은 꽤 매력적입니다. 혹시 이런 방식이 너무 혼란스럽다고 생각하시는 분들을 위해 말씀드리자면, 이 모든 것을 어느 정도 조절할 수 있는 방법이 있습니다. 보드에서 죽은 적을 주워 올리면 분노를 얻을 수 있는데, 이 분노를 사용하면 하트를 시계 방향으로 한 칸씩 이동시킬 수 있습니다. 일부러 적에게 공격당하는 위치를 택하는 것도 나름의 이점이 있습니다.
솔직히 말해서, 모놀리스의 홍보 자료는 인상적이고 향수를 불러일으키긴 했지만, 오히려 과한 느낌이 들어 회의적이었습니다. 저는 향수에 쉽게 현혹되는 편이 아니거든요. 리뷰어로서 의무감에 못 이겨 첫 게임을 시작하는 게 그다지 기대되지 않았습니다. 하지만, 우선 규칙서가 정말 훌륭했습니다. 방대한 게임 내용에도 불구하고, 규칙서는 간결하고 이해하기 쉬웠습니다. 게임 플레이는 처음부터 만족스러웠고, 다음에는 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지 끊임없이 힌트를 주었습니다. 게임 메커니즘은 직관적이었지만, 기발한 방식으로 서로 상호작용했습니다. 놀랍게도, 모놀리스는 이런 종류의 게임에 있어 이상적인 경험에 매우 근접한 게임이었습니다. 그러니 X파일 한 편 틀고, 비니 베이비 인형을 잔뜩 모아서 모놀리스에 푹 빠져보세요. 즐길 거리가 정말 많습니다.

작가 평점
- 최고예요 - 항상 플레이하고 싶어요.