제 보드게임 여정 초기에 가장 흔하게 접했던 게임 중 하나는 Wizards of the Coast의 Lords of Waterdeep 이었습니다. 크로스오버 게임이라고 생각하면 됩니다. 많은 롤플레잉 게이머들이 친숙한 판타지 도시/퀘스트/경영 테마의 게임을 통해 급성장하는 보드 게임 업계에 관심을 가졌습니다. 또한, 이 게임은 단순한 보드게임을 넘어 단순함과 플레이어 참여를 상징하는 게임으로 자리매김했습니다. 요즘 같은 시대에 이런 마법 같은 게임은 찾아보기 힘듭니다.
현재 보드 게임 시장은 플레이어 참여도, 게임 메커니즘의 효율성, 그리고 플레이 시간의 최적점에 도달했을 가능성이 높습니다. 플레이어마다 더 길거나 짧거나, 더 상호작용적이거나 덜 상호작용적이거나, 더 가볍거나 더 복잡한 게임을 선호할 수는 있겠지만, 요즘은 선택할 수 있는 게임의 종류가 너무나 다양해서 게이머들은 매일 새로운 게임을 플레이하면서도 한때 좋아했던 게임을 다시 플레이할 시간이 부족할 정도입니다.
그래서 새로운 작품이 최적화나 간접적인 갈등 메커니즘을 갖춘 던전 앤 드래곤 테마를 담고 있을 때, 이 리뷰어는 주목합니다. D&D가 카탄 영역으로 빠져드는 것은 아직 흔한 일이 아니며, 심야 판타지 모험을 즐기던 제 어린 시절은 칼락스를 위해 만들어진 네모난 상자에 D&D라는 라벨이 붙어 있는 것을 보면 여전히 눈살을 찌푸리게 됩니다. 그렇다면 발더스 게이트의 빌더즈가 워터딥의 군주 시리즈의 다음 작품이 될까요? 2~4인용에 플레이타임은 90분입니다. 하지만 히트작이라는 측면에서는 좀 더 깊이 파고들 필요가 있습니다.
게임플레이 개요:
전반적으로 게임 구조는 놀라울 정도로 간단합니다. 시계 방향으로 각 플레이어가 턴을 진행하고, 이는 게임 종료 조건이 발동되어 각 플레이어가 마지막 턴을 진행할 때까지 계속됩니다. 각 턴마다 플레이어는 세 가지 선택지를 가집니다.
- 건물을 짓다
- 근로자를 배치하다
- 기존 건물에서 수입을 수집합니다
설명하기는 꽤 쉽지만, 플레이어를 혼란스럽게 하는 몇 가지 세부 사항이 설명 과정에서 튀어나올 것입니다.
첫째, 건물을 건설할 때, 플레이어는 손에 있는 건물 카드 중 하나(게임 시작 시 무작위로 배치)를 선택하여 새 건물을 건설해야 합니다. 또한, 플레이어는 아무 곳에나 건물을 건설할 수 없습니다. 사용 가능한 플롯 마커(가방에서 무작위로 나옴) 중 하나를 선택하여 건물이 건설될 위치를 지정해야 합니다.
다음으로, 플레이어는 건물의 코인 비용을 지불하고, 자신의 카드와 같은 색깔의 건물 타일이 있는 구획에 자신의 색깔 큐브를 놓습니다. 이제 플레이어가 방금 건설한 구획의 특정 위치(지도 측면의 일꾼 배치 지점)에 일꾼이 있다면, 해당 일꾼은 원래 소유했던 플레이어에게 반환됩니다. 또한, 새 건물과 연결된 건물을 소유한 다른 플레이어는 어떤 혜택이나 보너스를 얻습니다.
마지막으로, 활성 플레이어는 가방에서 새로운 플롯 마커를 뽑는데, 이는 미래 건물을 건설할 수 있는 새로운 장소입니다. 보드에는 항상 8개의 플롯 마커가 있습니다. 덧붙여, 플레이어는 도시 구역으로 나뉜 다양한 장소를 원할 것입니다. 이러한 메커니즘이 게임의 주요 준협력 요소를 구동하기 때문입니다.
가방에서 플롯 마커를 뽑고 건물을 짓는 동안, 이 마커들은 각 구역의 트랙을 생성하여 도시가 언제 공격받을지 알려줍니다(누가 어떤 목적으로 공격하는지 명확하지 않습니다). 트랙이 가득 차면 플레이어는 해당 구역에 대한 공격을 실행합니다. 공격력은 트랙의 특정 값에 따라 결정되며, 구역의 방어력은 플레이어가 해당 구역에 건설한 방어용 건물의 수에 따라 결정됩니다.
해당 구역이 방어되면 플레이어는 점수를 얻습니다. 하지만 공격이 성공하면 지도 밖 위치에서 행동을 수행하는 데 드는 비용이 증가하고, 방어 건물을 건설하여 해당 구역 방어에 기여하지 않은 플레이어는 건물 소유권이 사라집니다. 건물을 건설할 때 선택한 카드를 계속 사용할 수 있기 때문에 이는 다소 비직관적인 측면도 있습니다.
플레이어들이 자기 차례에 취할 수 있는 두 번째 행동은, 지도 측면에 있는 일꾼 배치 장소 중 하나에 자신의 유일한 일꾼을 배치하는 것입니다. 이 경우, 9개의 구역에서 행동을 취할 수 있으며, 각 구역에 대해 호의 토큰을 지불하여 행동의 위력을 높일 수 있습니다.
플레이어가 일꾼을 해당 칸에 놓으면 즉시 행동을 수행하고, 두 가지 중 하나가 발생할 때까지 토큰은 해당 칸에 고정됩니다. 플레이어가 수입 수집 행동을 수행하여 일꾼을 반환하거나, 다른 플레이어가 행동을 수행하여 기존 일꾼을 내쫓는 것입니다. 이러한 일꾼 배치 칸에서 수행되는 대부분의 행동은 세 가지 진영 트랙 중 하나에서 자원을 얻거나 이동력을 얻는 간단한 행동입니다(물론, 더 많은 트랙이 있습니다). 하지만 매우 중요한 행동 칸 중 일부는 플레이어가 공격으로부터 자신을 보호하기 위한 방어 건물을 건설하는 주요 수단입니다.
이제 플레이어가 자기 차례에 할 수 있는 마지막 행동은 수입 수집입니다. 플레이어들은 앞에 놓인 건물 카드의 위쪽 절반에는 건물 건설 비용이 동전으로 표시되고, 아래쪽 절반에는 수입 수집 효과가 표시되어 있으며, 종종 "보급품"이나 다른 자원으로 비용이 표시됩니다. 플레이어는 본부 카드를 활성화하여 소액의 동전과 보급품 1개를 얻을 수 있습니다. 그 후에는 활성화 비용을 지불하거나 카드를 옆으로 뒤집어 사용 중임을 표시하여 사용 가능한 카드를 활성화해야 합니다. 이러한 카드의 대부분의 효과는 보급품을 다른 자원으로 변환하는 것입니다.
가방에서 마지막 플롯 위치 마커를 뽑으면 각 플레이어는 마지막 턴을 가지며, 플레이어는 파벌 트랙에서의 위치, 가장 긴 건물 체인, 건설한 지구의 수, 남은 자원을 포인트로 변환하여 점수를 계산합니다.
게임 경험:
이 리뷰어의 D&D 팬은 이 게임이 탄탄하기를 바라지만, 근본적인 상처는 있습니다. 별다른 조사 없이도 자주 나타나서 누군가 와서 고쳐주기를 간절히 바랄 정도입니다. 그리고 이러한 문제들은 충분히 해결할 수 있습니다. 발더스 게이트의 개발진은 많은 장점을 가지고 있지만, 그 화려함은 부족한 부분 때문에 눈에 띄게 약화됩니다.
많은 플레이어들이 가장 먼저 보게 되는 것은 발더스 게이트의 지도처럼 보드가 흥미로운 건설 장소들로 가득 차기 시작하고, 플레이어들이 보드에 자신만의 구조물을 배치하는 것에 대한 기대감으로 가득 차는 것입니다. 마치 공동 도시 건설의 느낌이 물씬 풍기며, 각 플레이어는 다른 장소와의 인접성을 최대한 활용하고 최적화하기를 바랍니다. 도시 성문과 요새를 위한 3D 구성 요소는 게임이 진행됨에 따라 재미있는 미니어처 도시 모델을 만들어내며, 시선을 사로잡습니다.
마찬가지로, 지역이 건설되고 특정 구역의 공격 트랙이 가득 차기 시작하면 플레이어의 긴장감도 높아지며, 공격 중 건물을 잃지 않기 위해 특정 건물을 건설해야 한다는 부담감이 커집니다. 그리고 이러한 상황에 대한 대가는 상당한 점수 손실입니다. 플레이어들이 건물 위치를 어떻게 연결했는지에 따라, 한 지역에 방해가 발생하면 승리할 가능성이 사라질 수 있습니다.
바로 이 부분에서 부정적인 요소가 나타나기 시작합니다. 득점 요건을 충족하려면 플레이어는 건설할 위치에 대한 통제력을 더욱 강화해야 합니다. 이제 한 번에 여덟 개의 위치를 사용할 수 있음에도 불구하고, 일부 플레이어는 적절한 시기에 운 좋게 건설할 위치가 생겨 전략이 유리해진 것처럼 느끼며 통제력이 부족하다는 느낌을 받습니다. 또한, 플레이어는 요새 지역을 활용하고 싶어 하기 때문에 자원을 확보하는 것뿐만 아니라, 해당 지역에 배치할 일꾼을 확보하는 것도 중요합니다.
안타깝게도 일꾼을 쫓아내는 것보다 수입 수집 액션을 통해 일꾼을 다시 사용할 수 있게 만드는 것이 더 흔합니다. 일반적으로 일꾼 배치 메커니즘은 액션의 가용성(배치 시점에 플레이어가 사용할 수 있는 액션 범위)과 해당 액션의 비용에 따라 달라집니다. 이러한 위치에서 무료 액션의 대부분은 여전히 약하게 느껴지고 일꾼을 고정하는 추가 비용으로 인해 가치가 절반으로 떨어집니다. 다른 플레이어가 서로를 쫓아내는 상황에서 일꾼이 자주 돌아올 것처럼 "들리지만", 실제로는 그룹 역학과 선두 플레이어가 누구인지에 대한 가정에 따라 달라집니다. 전반적으로 일부 게임은 매우 역동적이고 다른 게임은 느리고 지루합니다.
결론적으로, 위의 두 가지 단점이 합쳐져 게임이 전략적이기보다는 전술적인 느낌을 더하게 되는데, 이런 게임에서는 정말 바람직하지 않습니다. 도시 건설 게임은 적절한 플레이어 동기와 목표가 있다면 성공할 수 있지만, 무작위성과 액션 속도 제한 요소가 너무 많아 플레이어가 전략을 바꿀 수 있다고 느끼지 못하게 합니다. "건설하고 다른 플레이어들이 내가 원하는 것을 해주기를 바라는" 공식이 되어 버립니다.
마지막으로, 수입과 관련하여, 플레이어는 건물 수입 효과를 가진 콤보를 구축할 수 있는 능력이 제한적입니다. 보급품이나 특혜를 일찍 생산하는 건물을 획득할 수 있는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어보다 훨씬 더 나은 성적을 거둘 수 있습니다. 이처럼 건물 능력의 무작위적인 분포는 게임을 마치 오르막길처럼 느껴지게 하며, 일부 플레이어는 성공에 필요한 적절한 콤보를 제공하는 적절한 건물을 가지고 혼란스럽게 특혜를 받습니다.
마지막 생각:
던전 앤 드래곤: 빌더스 오브 발더스 게이트는 테이블 위에서는 꽤 괜찮아 보입니다. 주요 메커니즘은 전략적으로 매력적이죠. 하지만 무작위 요소 때문에 계획이 엉망이 되지 않고 게임 내에서 임무를 완수하려고 하면 그 매력이 사라집니다. 그런 혼란스러움을 조금도 개의치 않는 플레이어라면 괜찮은 게임입니다. 하지만 운에 좌우되는 전통적인 유로 게임 팬들에게는 감정적으로 더 도전적인 게임이 될 것입니다.
최종 점수: 별 2.5개 - 무작위성과 불균형을 무시하고 미적인 요소를 중시한다면, 바위와 트롤로 이 도시를 건설할 수 있습니다. 게임에는 바위나 트롤이 실제로 등장하지 않지만, 이 게임에 적합한 캐릭터라고 생각했을 뿐입니다.
히트:
• 게임이 완료되면 3D 맵이 멋지게 보입니다.
• 지역 방어의 준협동적 성격이 매력적입니다.
단점:
• 건물 능력 획득 시 무작위성
• 건물 카드 능력 불균형
• 건물을 최적의 위치에 배치하는 데 어려움