저는 소피의 아틀리에로 시리즈에 입문해서 한글판 나올때마다 네르케 빼고는 다 구매하고 있는데,
제가 소피 광고를 처음 보고 기대한 것은 초딩때 하던 마법사가 되는 방법 시리즈와 같은 게임성이었습니다.
게임이 나온 시대가 다르니만큼 비교하기엔 어렵지만 마법사가 되는 방법 시리즈의 극악의 불친절함은 당시에도 정말 혀를 내두를 정도였습니다.
인게임에서는 거의 아무런 설명이 없고, 쥬얼판은 마법전서 (매뉴얼 책자본) 도 안줘서 PC통신을 뒤져가며 시스템에 대해 공부를 했고,
재료특성이 전혀 반영 안된 재료의 이름 (호시레아니스 등등) 을 메모해뒀다가 절기를 기다려서 채집포인트를 예측해가며 채집을 하고,
어렵게 재료를 모아와도 레시피 제작 실패 확률 때문에 세이브/로드까지 반복하면서도 시간가는 줄 모르고 게임을 했던 이유는
바로 성취감 때문이었습니다.
어렵게 고생고생하며 만든 마법으로 멧돼지를 잡을 때의 쾌감은 게임을 계속하게 만드는 동기부여를 주고 게임에 대한 애착으로 이어졌습니다.
아틀리에는 시리즈마다 나사가 빠진 부분들이 있긴 했지만 루루아 때까지도 마법사가 되는 방법의 추억(불편감)과 게임성을 느끼게 해주기에는 충분했습니다.
라이자 시리즈는 소피 때 비하면 모든 면에서 확실히 편해졌습니다.
소피 때의 시간제한 연금과 최종맵 극악의 특성찾기 노가다 등등을 생각하면요. (지금도 춘리님께 의지하는 부분이 많습니다만...)
그런데 게임이 편해진만큼 성취감이 줄어드니 게임에 투자하는 노력이 줄어들게 되었고, 게임에 대한 애착이 줄어들게 되니
연금은 더 귀찮아지고 이전작보다 더 흥미진진해졌다고 자부하는 스토리도 오히려 안 읽고 그냥 넘기게 되더군요.
편해진 게임난이도와 허벅지마케팅은 접어두고 진입장벽을 좀더 올리면
아래 성게무새 같은 분들도 줄어들고 제가 비싼 돈을 주고도 계속 이 시리즈를 구매할 의향이 생길 것 같네요. (게임 매출은 줄어들겠지만요)
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동감합니다. 어느정도의 연금이 없으면 스토리도 안밀리게 난이도를 설정했다면 연금의 중요성을 일찍 깨달을텐데, 엔딩 다보고 연금 이해안간다고 하는 사람이 나오는건 게임을 잘 못 만든거겠지요. | 21.01.17 15:54 | |
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그 안밀리는 부분에서 사람들이 떨어져 나갑니다. | 21.01.17 21:33 | |
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토토리에 비하면 지금 나온 라이자는 그냥 편리하다는 말도 부족한듯..... 스토리깨는 도중에 난이도도 하드인데 그렇게 하드한거같지도 않고요. | 21.01.18 12:13 | |
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난이도가 없다 시피하죠 | 21.01.18 20:31 | |
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난이도는 왜 1회차 클리어해야. 레전드인지 모르겠어요. | 21.01.20 00:15 | |