3D격겜의 쇼킹함을 보여준 버추어파이터와 메가히트를 친 후속작 버추어파이터2.
기본적으로 위의 두 작품은 두명의 격투가가 사각의 경기장에서 시합을 하는 컨셉이었습니다. 그래서 한명이라도 링밖으로 밀리면 남은 에너지와 관계없이 게임은 종료됩니다.
링아웃. 에너지가 적은 유저가 한순간에 경기를 뒤집을 수 있는 필살기같은 개념이었죠.
그런데 3편에서는 전작의 어떻게든 시합을 위해 만들어진 사각링에서 실제 구조물로 스테이지가 바뀝니다. 옥상, 지하철역, 성벽위 등등 싸움의 장소가 특정장소가 아니라 아무장소로 바뀐거죠. 뭐 아키라 도장스테이지같은 클래식한 장소도 물론 있습니다만 격투의 장소가 현실적이 된 겁니다. 재키, 사라는 이제 더 이상 싸움을 위한 사각링에서 싸울 필요가 없어졌습니다. 기울어진 장소에서도, 계단에서도, 어디서든 싸워야 했습니다. 전 그 사실에 몹시 놀랐습니다.
링아웃도 개념이 많이 바뀌었습니다. 전작에서의 사각링에서 발을 헛디뎌 패배해야 하는 것에서, 이제는 누가 봐도 떨어지면 낙상이나 낙사, 익사를 할 것 같은 위험한 높이와 구조물의 장소로, 이제 링아웃은 시합의 패배가 아니라 생명의 위협을 느낄 중대한 원인이 되었습니다.
한편 DOA2에서는 더욱 더 놀라운 일이 벌어집니다.
1편의 DOA는 사각의 링에 데인저존이라는 버추어파이터2편의 확장판같은 개념이었습니다.
그런데 DOA 2편에서는 링아웃이 없습니다. 말그대로 누구 하나가 힘이 다해 패배할때 까지 싸우는 거죠. 그 장소도 벽을 뚫고, 유리창을 깨고, 언덕을 굴러, 계단을 굴러도 게임은 끝나지 않습니다. 스테이지가 계속 이어집니다. 막다른 곳은 있지만 도망칠 곳은 없습니다.
그것이 DOA2에서 느꼈던 놀라운 점이었습니다.
이제 버추어파이터는 4편,5편에서 3편의 지형 고저차, 공공장소의 스테이지를 포기하고 다시 4각링으로 회귀했습니다.
DOA는 5편에서 클리프행어, 공사장 옥상의 기울어진 스테이지를 선보였지만, 6편에서는 다시 보수적으로 돌아가는 것 같습니다.
게임의 완성도를 떠나서 격겜에 볼거리를 보여주던 스테이지 디자인들을 떠올리니 세삼 3D격겜이 세상에 선보인지도 어언 20년이 넘었다는 사실에 또 놀랍니다.

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비타피쉬
개인적으로 DOA시리즈를 좋아하는 이유가 예쁜 여캐와 샤방한 의상인건 맞는데 단지 그뿐은 아닌것 같습니다. 잘만들어진 게임시스템이 없었다면 한두번 해보고 묻어둘 눈요기겜 이었겠죠. DOA는 충분히 전통있는 대표3D격겜이라고 생각합니다. | 19.08.27 08:26 | |
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비타피쉬
ㅋ 럼블로즈는 히토미성우인 호리에 유이씨가 선악의 유도베이스 레슬러소녀역을 맡았던게 생각나네요. 프로레슬링게임 특유의 직관적이지 못한 타격이나 판정에 좀 어려웠던게 생각납니다. 시리즈가 계속 유지되었으면 훌륭한 미소녀 격투게임이 되었을텐데 지금 생각하면 많이 아쉽네요. | 19.08.27 15:06 | |
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전 격겜하수라 대인전을 적극적으로 피하고 낮은 난이도 컴까기의 달인이 되었습니다.ㅋ 덕분에 낮은 난이도가 없는 DOA4는 시리즈역사상 가장 이가 갈리는 작품입니다.ㅎ | 19.08.29 20:24 | |