패치 노트 내용만 봤을때 잘 와닿지 않는 분들을 위해서 이해하기 쉽게 본인의 생각을 정리한 일본 유저의 글이 있어서 가져와 봅니다.
출처는 글 마지막에 추가해두겠습니다.
① 회피 캔슬(회캔)이 느려짐에 따른 영향
지금까지는 실패 회피 후 10프레임이 지나야 각종 대시로 회피를 캔슬할 수 있었는데, 이번부터는 13F 이후로 변경된다고 합니다.
예를 들어 -5F 불리 상황에서 회피 캔슬 가드를 하면, 5F + 10F + 3F(대시의 가드 불능 시간이 끝나는 타이밍)로18F까지의 전회전 타격을 가드할 수 있었지만, 새로운 버전에서는 21F까지 늘어납니다.
이해하기 쉽게 예를 들면, 리온에게 엘보를 가드당하고 회피 캔슬을 해도 2K+G(발동 20F)를 가드할 수 없는 느낌입니다.
이전보다 회피에 리스크가 생겨 전회전 타격(특히 중/하단)이 강해지는 조정인 것 같습니다.
아키라의 반회전은 애초에 19F로 빠르지만, -3F에서도 회피 캔슬 가드가 불가능해지는 부분도 있어서,
유리한 상황에서 내밀어도 기술의 신뢰도가 더 올라갈 것 같습니다.
특히 +5F 같은 상황에서는 역이택에도 꽤 강하고, 약보나 이문을 피하고 확정 반격을 넣으려는 것을
1/2 확률로 봉쇄하면서 자잘한 발악을 잡는 이문/약보나 가드 붕괴기 등으로 유리한 상황에서도
강하게 이지선다를 걸 수 있는 점이 전보다 더 강력해질 것 같습니다.
상단 전회전도 강해지기 때문에, 블레이즈의 K+G(-4F에서 피하면 확정)나
라우의 K+G(+7에서 피하면 확정)나 4K+G 같은 기술도 상당히 강해질 듯합니다.
또한, 동등(5대5) 상황에서 실패 회피가 나오고 가드가 가능해지기까지 13 + 3F = 16F가 걸리기 때문에,
딜레이 타격 등 동등 상황에서 내민 15F까지의 중/하단 기술을 가드할 수 없게 된다는 뜻이기도 합니다.
완벽하게 동등한 타이밍에 기술을 내밀기는 어려우니 1F 정도 여유를 두고 14F 정도의 타격은 노려볼 만한 수준일지도 모릅니다.
당장 떠오르는 건 아키라나 라우의 46P네요.
그 외에도 생각나는 것들은 있지만, 유용성은 직접 테스트해 보고 판단하겠습니다.
그리고 회피 33(앉아 대시)도 상당히 약해져서, 동등 상황에서 내미는 상단이나
약간 느린 전회전 상단을 앉아서 피하기 위한 전용 기술이 될 것 같습니다 (굳이 쓴다면요).
블레이즈의 K+G(17F) 같이 빠른 전회전 상단을 피하는 건 무리겠네요.
게다가 33 입력 이후에는 가드 불능 시간이 66(앞 대시)보다 긴 관계로, 동등 상황에서 하더라도
13 + 6F = 19F가 되어, 19F까지의 딜레이 중/하단 타격을 가드할 수 없게 됩니다.
고우가 동등 상황에서 내미는 46P를 회피 33으로 피하려다 동등 상황 3KP를 확정으로 맞는 느낌입니다
(설명을 위한 예시일 뿐 실전에서 쓸지는 별개지만요).
회전계 기술이 강하고(20F 이하로 빠르면 더 좋음), 하단 잡기나 가드 붕괴기가 있는 캐릭터를 상대하는 것은
이전보다 훨씬 까다로워질 것 같습니다.
개인적으로는 회피 33이 가드 불능 시간이 길다는 단점이 있으니,
회피 66과 구분해서 쓰는 의미로라도 회피 캔슬 타이밍을 10F부터 인정해 주었으면 좋겠지만,
시스템이 복잡해지고 대시 사양 상으로도 어려울 것 같으니 어쩔 수 없는 걸까요...
② 스태거(레버경직) 삭제에 따른 영향
레버 경직 유발 기술은 이미 줄어들긴 했지만, 이번에는 거의 삭제되는 방향으로 가네요.
모던 조작 플레이어나 패드 플레이어에게도 친절한 설계가 되었습니다.
뭐 괜찮지 않나 싶으면서도, 각 캐릭터의 펀치 사이드킥 계열 기술이 앉아서 가드 시 +6F 같은 식으로 변경되어서
퍼지 가드를 부수기 힘든 캐릭터 입장에서는 오히려 반갑다는 느낌이 듭니다.
③ 소감
일단 Switch 2 버전 출시에 맞춰 더 즐기기 쉽게 변경한 부분과, 코어한 배틀 시스템에 대한 조정이 동시에 이루어진 버전이라고 생각했습니다.
후자에 대해 이야기하자면, 회피가 비교적 너무 강했기 때문에 회피에 리스크를 부여해서 약화시키려는 의도를 엿볼 수 있었습니다.
어떤 의미로는, 회피 캔슬을 포기하게 함으로써(해봤자 큰 의미가 없으므로) 피지컬적인 세밀한 조작은 서툴러도
심리전에 강한 플레이어에게는 좋은 변경일지도 모릅니다. (기술 개입도가 낮아지는 것에 대해서는 호불호가 갈리겠지만요)
개인적으로는 좋은 방향의 변경이라고 생각했습니다.
그리고 이로 인해 전회전 상단의 활용도가 높아지고, 예전의 딜레이 타격도 이전보다 더 자주 볼 수 있을지도 모르겠네요.
동등 상황에서 내미는 상보정주 (아키라 46P) 등도 강해 보입니다 (가드 당해도 괜찮으니까요).
전보다 서로 회피를 덜 하면서 조금씩 거리를 재는, 겉보기엔 다소 수수한 게임이 될지도 모르겠지만 일단 지켜봐야겠네요.
개인적으로는 여전히 잡기가 상대적으로 약한 것이 마음에 걸립니다.
회피가 약해짐 → 회피 빈도가 줄어듦 → 잡기 기회가 줄어듦
회피 캔슬 시 잡기 풀기를 포기하는 움직임이 줄어듦 → 잡기 기회가 줄어듦
잡기 풀기를 당하면 측면을 내주고 -6F라서 상당히 위기이기도 하고요.
이 부분은 측면 공방의 재미와도 연결되지만, 조금 어떻게 안 될까 싶네요...
이걸 안 바꿀 거면 0프레임 잡기의 부활이나 기술 상쇄 시스템의 부활이라도 해줬으면 합니다.
아니면 3방향이나 2방향 잡기를 부활시키고 PG(퍼펙트 가드)로 풀 수 있게 하든가 해도 좋을 것 같네요.
일단 이것저것 적어봤지만, 출시 전까지는 모르는 거니까 이쯤에서 줄이겠습니다.
출처
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6K+G (16F) : 회캔가드 불가 (이전에도 패치 이후에도) K+G (20F) : 회캔 가드 불가 (예전엔 가능, 패치 이후엔 불가) 4K+G (21F) : 회캔 가드 가능 (딱 21F부터 가드 가능?) 이렇게 이해 하면 될까요? 그리고 회피 실패 - 캔슬 가드의 경우 66g와 33(n)g의 프렘 차이가 있을까요? | 26.03.24 18:03 | |
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패치노트 해석하기 나름인데 i) 10~13f로 입력을 쉽게 연장 했다 = 3f 느리게 33g이나 66g를 해도 회캔이 작동한다 = 초보, 패드유저 등도 쉽게 회캔가잡풀이 가능하니 잘 써보세요 = 고수는 더 잘하게 되므로 고수 한대때리기 더 힘들어짐 이라는 느낌과 ii) 13f부터 회캔이 가능해졌다 = 횡치는거 잡을라고 회전기를 썼는데도 고수놈들은 회캔으로 다 막으니 이걸 너프시켜주겠다 = 반회전/회전기 / 빠른 중단기 기술이 중요해졌다 = 고수를 한대라도 더 때릴 수 있게 해주겠다 | 26.03.24 20:49 | |
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33이 66보다는 3프레임더 가드 불능 프레임이 깁니다. (6f)이부분에 대한 별도 언급은 없습니다. | 26.03.24 20:58 | |
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제가본 일본플레이어들대부분은 2번으로 받아들이더군요. 언어가 문제인가 싶은데 일본사람들도 이게 먼소리야를 연발하는걸보면 세가가 나쁜걸로. | 26.03.24 21:03 | |
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아 그런데 디펜시브 무브 후 대시 캔슬은 10f 이후엔 언제든지 되기 때문에 3f 느리게 해도 동작한다.. 는 전제는 성립되지 않는 것 같아요. 후자의 13f 부터 회캔이 가능해졌다로 보는게 맞는 것 같습니다. | 26.03.24 21:22 | |
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아 역시 차이가 있었군요. 답변 감사합니다 :) | 26.03.24 21:23 | |
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