[신 키스크 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
제자리에서 깃대를 살짝 내밀어 공격한다. 공격 거리가 매우 긴 편이면서 발동 속도도 꽤 빠른 편이고, 의외로 연타까지 가능하여 대시와 병행 시, 꽤 좋은 압박 능력을 보여준다. 대신 공격 판정이 상당히 높으면서 좁은 편이라 앉아 있는 상대, 포템킨이나 골드루이스 같이 덩치 큰 캐릭터 조차 잘 건드리지 못한다. 타점상 공중의 상대에게 써주기 좋지만 이 쪽은 "→ + P"가 유용해서 또 애매하다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
주먹을 살짝 내밀어 공격한다. 중거리에서의 운영이 이상적이지만 근접전이 조금 미묘한 신에게 있어 근접전의 희망이 되어주는 기본기이다. 신의 기본기들 중 공격 속도가 가장 빠르며(5프레임) 연타가 가능하여, 근거리에서의 압박 능력이 대단히 좋다. 연속기로 이어지는 필살기가 "호크 베이커" 하나 밖에 없긴 한데, 적당히 앉아 P 연타 이후, 특수기나 필살기로 밀어내면서 긴 공격 거리를 활용할 수 있는 중거리 운영으로 이어주도록 하자. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
깃대를 짧게 쥐고 공격한다. 공격 거리는 좀 짧지만 발동이 빠르고 연타가 가능하여 공대공용으로서 공중에서의 압박 능력이 좋다. 공격 동작이 살짝 아래 쪽을 향하긴 하지만 타점이 워낙 위쪽에 쏠려 있어서 중단기임에도 불구하고 정작 앉아 있는 상대(골드루이스 같은 덩치 캐릭터 포함)를 못 건드린다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
제자리에서 발차기를 구사한다. 제자리에서 구사하지만 훤칠한 다리 길이 덕분에 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 발동 속도도 나쁘지 않고, 타점도 좋아 활용도가 높은 기본기지만 전작과 달리 서서 K에서 이어지는 필살기가 하나 뿐이고, 발동 속도도 근접 S랑 동일하게 7프레임이어서 애매한 면이 있다. 연속기의 시동기나 연속기 도중 건져내는 용도로는 근접 S가 효율이 더 좋은 편인데, 구석 연속기에선 근접 S가 발동되지 않는 애매한 거리가 자주 나와서, 서서 K가 더 나을 때도 있다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
앉은 상태에서 다리를 내민다. 공격 거리가 긴 편이고, 적중 시, 앉아 D로 연결하여 간단한 기상 심리전을 걸어 줄 수 있다. 대시와 병행하여 관성을 주며 구사 시, 체감되는 공격 거리가 더 길어지고, 하단 판정이란 점까지 활용하여 이지선다까지 가능하다. 여느 앉아 K들이 그렇듯 연속기의 시동기로 구사 시, 보정이 매우 많이 걸리고, 긴 구성의 연속기를 써봤자 손만 피로해지니 적당히 쓰러뜨리고 기상 심리전을 거는 것으로 만족하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
멋있는 각도로 올려차기를 구사한다. 높은 각도로 올려치는 부분과 보기보다 공격 거리가 길고, 발동 속도도 적당히 빨라 공대공 요소로는 공중 P보다 좀 더 좋은 편이다. 올려차는 부분이 생각보다 낮은 곳부터 시작되긴 하지만 공대지용으론 그렇게 좋지 못하다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
깃대로 강하게 내려 찍는다. 발동 속도는 7프레임으로 적당히 빨라 각종 연속기의 시동기나 징검다리 용도로 써주기 딱 좋다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 낮은 지면 바운드를 유발시킨다. 바운드의 높이가 낮아서 각종 연속기 도중 근접 S를 징검다리 삼아 공중 연속기로 끌고 가는 운영은 할 수 없지만 반대로 지상 연속기의 높이에 적당한 편이다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
공격 거리가 매우 긴 횡방향 공격. 중거리 이상의 상대에게 써주기 좋지만 발동 속도가 13프레임이라 생각보다 꽤 느리다. 그래도 긴 공격 거리 자체가 장점이 되어주는데, 가장 끄트머리에 신의 피격 판정이 없고, 그 부분에 적중해도 "비크 드라이버"나 "타일런트 배럴" 같은공격들이 연속기로 이어져 상대에게 닿기만 해도 각종 심리전 운영이 가능하다. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
다리 부분을 향해 깃대를 내민다. 공격 거리 자체는 서서 S 보다 약간 짧지만 그래도 상당히 긴 편이다. 여담이지만 보이는 공격 동작과 달리 공격 판정이 하단이 아니라 상단 판정이다. 발동 속도도 12프레임으로 생각보다 느린 편인데, 중거리 이상에서 대시로 접근하며 견제하는 식으로 활용해보자. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
깃대를 대각선 아래 방향으로 휘두른다. 다른 기본기들에 비해선 사정이 낫지만 공대지형 공격 치고는 공격 각도가 그리 깊숙하진 않다. 서있는 상대로도 겨우 닿는 수준이라 앉아 있는 상대를 건드리기 매우 힘든 편이다. 점프 캔슬이 가능하단 점을 활용하여, 가드중인 상대에게 "공중 S - 점프 캔슬 - 공중 D"로 중단 심리전을 걸어줄 수 있다. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 47 | ||
전진하며 두 번 회전하면서 공격한다. 1타와 2타간의 간격이 생각보다 긴 편이지만 강제가드 상태라 그 사이를 파고들 수 없다. 연속기 방면으론 앉아 HS 쪽이 좀 더 유용한 편이지만 가드되었을 때, 경직이 꽤 짧아서 상대의 반격에 대응하거나 추가 압박으로 이어나갈 수 있다. 전진성이 있는 공격이지만 첫 타의 공격 거리가 은근히 짧은 편(앉아 HS 1타보단 길다)이므로 압박 도중 헛칠만한 상황을 주의하자. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 - 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 37 | ||
아래에서 위로 두 번 올려친다. 첫 타 적중 시, 상대를 띄우고, 2타가 좀 더 높게 건져내는 방식의 공격으로 각종 연속기의 핵심 구성요소로 잘 쓰인다. 특이하게도 첫 타가 하단 판정이라 가드 중인 상대에게 "근접 S - 서서 D or 앉아 HS"의 이지선다가 가능하다. 2타까지 적중 시, 날려지는 거리가 꽤 긴 편인데, 이 부분 때문에 공격거리가 은근히 짧은 "호크 베이커"와 "타일런트 배럴"이 꽤 근거리에서도 헛치게 되는 현상이 발생한다. 앉아 HS 자체가 꽤 자주 쓰게 되는 공격인지라 좀 주의할 필요가 있다. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
공중에서 전방을 향해 크게 후려친다. 신의 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 길며, 깃대 끝 부분에 신의 피격 판정이 없어 중거리에서의 공대공 싸움에서 꽤 강력한 면모를 보여준다. 상대의 공중 기본기의 발동 속도가 좀 더 빨라도 일방적으로 이기면서 카운터 적중시킬 확률이 높은데, 이 때 공중 대시로 접근하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
깃대를 아래에서 위로 크게 후려친다. 공격 거리는 생각보다 짧지만 다른 기본기들에 비해서 그런 느낌이지 의외로 쓰다보면, 헛치는 경우는 잘 없다. 단지, 중단기로서는 "후프 스탬프"쪽이 발동 속도가 더 빠르고, 가드되었을 때의 경직이나 상황도 좋아서 자주 쓰이진 않는 편이다. 그래도 중단 이지선다에 성공하여 호밍 점프 연속기까지 구사하였을 때의 화력도 솔솔하니, 한 번 정도는 종종 써보도록 하자. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
제자리에서 다리를 내밀어 공격한다. 기본적인 공격 거리가 제자리에서 구사하는 거 치고는 꽤 긴 편이고, 발동 속도도 빠른 하단기여서 유용한 공격이다. 참고로 전작과 동작은 동일한데, 전진성이 있었던 부분이 이번 스트라이브에선 삭제되었다. 분명 하향이긴 한데, 자체 공격 거리가 길고 이어줄 수 있는 공격도 꽤 많아서 그리 문제되진 않는다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
깃대에 기어의 기운을 씌워, 급강하하면서 공격한다. 발동이 느리지만 공격 판정이 꽤 좋고, 발동 도중 제공 속성이 있어 공중 기본기 이후 파생하여 중단 심리전을 걸어줄 수 있다. 단, 느리게 내려오는 방식이라 너무 낮은 곳에선 공격 발동 전에 착지해버리니 주의하자. 착지 시, 눈에 띄는 경직이 있는데, 이 경직 부분에서 지상 필살기로 파생이 가능하다. 연속기로 이어지는 건 호크 베이커 뿐이지만 상대가 경직이 있다 생각해서 기습을 가할 경우, 리버설 기로 구사하여 역으로 심리전을 노려줄 수도 있다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
상반신을 회전하면서 깃대로 공중을 공격한다. 공격 거리가 길고, 발동이 빠르며, 상반신 무적판정까지 있어 급한 순간의 대공 능력이 좋다. 나름 특수기여서 그런지 "P 기본기 - → + P" 연계 이후 필살기로도 연결되어 간단한 연속기의 마무리가 가능하다. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
잠시 자세를 잡았다가 힘차게 지면을 밟으며 공격한다. 발동이 조금 느리지만 상대에게 닿았을 시, 생기는 유리함이 매우 큰 편이다. 적중 시엔 상대를 꽤 높게 띄우는데, 서서 K나 근접 S를 별다른 조건 없이 추가타로 넣어 줄 수 있고, 가드되어도 매우 유리하여 상대를 계속 압박해 나갈 수 있다. 참고로 공격 판정은 발이 아닌, 튀어나온 바위 부분까지 있어 실제 공격 거리도 꽤 길다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
전진하며 깃대로 후려친다. 공격 자체의 사정 거리는 짧지만 전진 거리 덕분에 공격 거리가 긴 편이다. 또, 적중 시, 상대를 살짝 띄워 발동이 느린 필살기로 파생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 문제는 너무 멀리 날려버리는 부분 때문에 연속기의 구성이 길어지면, 이어지는 공격이 줄어든다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
상대를 잡고. 쳐날린다. 전체 화면의 2/3 정도로 엄청나게 긴데, 스테이지 중간 쯤에서 잡은 뒤에도 상대가 거의 구석에 도달할 정도. 잡기 구사 도중 신 본인이 살짝 전진하는 부분이 있는데, 구석의 구사하였을 경우, 신이 구석에서 밀리지 않아 근접한 상태가 된다. 기상 심리전을 넣기 좋은 위치이지만 역으로 상대의 리버설기에 취약해질만한 위치이기도 하니 주의하자. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
공중에서 걷어차 띄워 올린다. 지상 잡기에 비해선 상대를 날리는 거리는 짧지만 오히려 신의 기본기나 필살기를 안전하게 구사해 줄 수 있는 적당한 거리라 사정이 더 나을 수도 있다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[스태미너 게이지에 대해] | |||||||
"스태미너 게이지"는 이번 작 신의 핵심 운영법에 쓰이는 게이지이다. 전작인 Xrd 에선 "칼로리 게이지"라는 명칭으로 쓰였었는데, 이 쪽은 필살기를 다른 필살기로 파생하면서 소모되어 추가타나 연속기를 이어나가는 식의 운영법이었다. 꽤 강력한 연속기를 간단하고 편하게 활용할 수 있던 운영법이었지만 이번 스트라이브에선 비슷한 운영을 "나고리유키"가 변형하여 가져가 버렸다. 그 덕분에 원래 주인이었던 신은 다른 방식의 운영법을 가지게 되었는데, 그 결과물이 바로 "스태미너 게이지"이다.
"스테미너 게이지"는 총 3 칸이며, 게이지가 있는 상태에서 "필살기" 이후 해당 필살기의 "전용 파생기"를 구사하는 데 필요한 게이지이다. 전작의 "칼로리 게이지"는 필살기를 구사할 때마다 계속 소모되었지만 이번 작의 "스태미너 게이지"는 필살기는 평범하게 쓸 수 있고, 파생기를 구사할 때에만 소모된다. "파생기" 자체는 필살기를 구사했던 버튼만 추가로 눌러주면 쉽게 발동이 가능하다. 그리고 그리 넉넉하진 않지만 약간의 시간차를 둘 수 있어, 필살기가 가드되었을 때엔 시간차로 낚아버리는 식의 운영도 가능하다. 앞서 언급했듯이 "필살기 파생 필살기" 구조의 연속기는 구사할 수 없고, 오로지 "필살기 - 파생기" 개념으로만 써줄 수 있으니 주의하자. 전작에 비해 신중하게 사용해야 한다. 필살기 이후 파생기는 구사 시, "스태미너 게이지"를 한 칸 소모하며, 소모된 게이지는 일정 시간 이후, 서서히 차오르기 시작한다. 전작에선 소모된 게이지를 회복시키는 수단이 있었는데, 이번 작에선 그런 수단(원래 해당 역할을 하였던 "한창 자랄 때거든"은 성능이 완전 변경되었다)이 없다. 게이지 소모 이후 일정시간 이후에 자동으로 차오르는 속도가 그리 빠르지 않으므로 필요한 순간에만 쓰도록 하자. 참고로 전작에선 모든 "칼로리 게이지"를 소모하면, 필살기를 구사할 때마다 배를 움켜쥐어 스스로 큰 경직을 발생하는 제약이 있었는데, 이번 스트라이브에선 해당 요소가 사라졌다. "스태미너 게이지"로 변경된 뒤론 모든 게이지를 소모해도 필살기 자체는 여전히 사용 가능하며, 필살기의 파생기를 입력해도 발동만 되지 않을 뿐, 별도의 행동 제약은 생기지 않는다. |
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비크 드라이버 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
제자리에서 강력한 찌르기 공격을 구사한다. 여담부터 말하자면, 전작의 주력 필살기였었는데, 변경점이 많은 걸 넘어, 의구심이 들 정도로 단순한 찌르기 공격이 되어버렸다. 저축이 가능하여 성능이 강화되는 요소나 자체적으로 발사체를 지워버리는 속성, 여기에 공중에서도 발동 가능한 부분 등, 하나의 필살기에 다양하고 유용한 속성들이 많았었는데, 이번 스트라이브에선 이런 요소들이 죄다 사라져 버렸다. 이번 스트라이브에선 단순 제자리 찌르기 공격이 되었다. 발동 속도는 미묘하게 느려서 S 기본기 이상의 공격에서 겨우 들어가며, 이외엔 각종 띄우기 연속기 도중에 겨우 들어가는 편이다. 제자리에서 공격하지만 공격 거리가 전체 화면의 3/5 정도로 굉장히 길며, 끝부분에 신의 피격 판정이 없어 중거리 이상의 끄트머리 싸움에선 의외로 이기는 일이 많다. 지상의 상대에게 적중 시엔 평범한 피격 효과만 주지만 공중에 떠있는 상대에게 적중 시엔 굉장히 멀리 날려버리는 속성이 있다. 이후 파생기를 구사하여 연속기를 구사할 수도 있고, 가드되었다면 가젤 스탭으로 접근하여 이지선다나 잡기로 가드를 무너뜨리는 식의 운영이 가능하다. 앞서 전작에 비해 너무 단순화된 거 같다고 하였지만 사실 주력기로서는 이것저것 복잡하지 않게 쓸 수 있도록 바뀐 거라 보면 편하다. |
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비크 드라이버 파생기 | |||||||
비크 드라이버 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
* "스태미너 게이지"를 소모한다. * "비크 드라이버"가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있다. |
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전방을 향해 빠른 속도로 돌진하여 공격한다. 공격 동작 자체의 공격 거리는 짧지만 돌진 부분의 거리가 워낙에 길어 실제 공격 거리는 오히려 비크 드라이버보다 더 길다. 여기에 발동 속도도 원본보다 더 빠르기(비크 드라이버 16 프레임, 파생기 13프레임)까지 하여, 돌진기로서의 성능은 상당히 좋은 편이다.
원본 쪽과 달리 적중 시, 지상의 상대도 데굴데굴 다운을 일으키며, 위쪽으로의 공격 범위도 꽤 넓어서 각종 공중 연속기 도중 공중에 떠있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 단지, 적중 시 날려지는 거리가 매우 길긴 하지만 생각보다 낙법불능 시간이 꽤 짧다. 추가로 기상 심리전을 걸기 전에 상대의 리버설이 먼저 발동될 수 있으니 주의하도록 하자.
카운터로 적중 시, 데굴데굴 다운의 낙법 불능 시간이 더 길어지지만 워낙에 빠른 속도로 멀리 밀려나는 터라 추가타를 넣긴 힘들다. 그나마 구석에 있는 상대에겐 가젤 스텝이나 로망 캔슬 없이 추가타를 넣을 수 있긴 한데, 처음부터 카운터로 적중시킬 걸 확신하고, 추가타를 넣을 생각을 했었어야 겨우 들어가는 수준이다. 그냥 맘편하게 낙법이 될 때까지 기다려 기상 심리전을 걸어주는 것이 좋다.
적중했을 때 뿐 아니라 가드되어도 상당히 좋은 공격이기도 하다. 가드되었을 때의 경직이 3프레임 불리인데, 이런 돌진 계열 공격 치고는 무시무시할 정도로 경직이 적은 셈이다. 가젤 스텝까지 파생하면, 역으로 심리전을 걸어 줄 수 있을 정도이니, 스태미너 게이지가 허락하는 상황에선 이 공격 - 가젤 스텝 파생으로 마무리한다는 느낌으로 구사해보도록 하자.
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호크 베이커 | |||||||
→↓↘ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 37 | ||
* 상승 도중 무적 판정이 있다. * 1타와 2타 간의 간격이 꽤 길다. |
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높게 솟구쳐 오르며 띄운 후, 띄워진 상대를 내려찍어 지면에 처박는다. 무적 판정이 있는 승룡 계열 필살기로 신이 가진 필살기들 중 발동 속도가 가장 빠르다(9프레임). 그 덕분에 P와 K 기본기 이후 유일하게 연속기로 연결되어 간단한 연속기의 마무리로 쓰기 좋으며, 상대의 공격에 의해 쓰러졌거나 압박당하던 도중의 위급한 순간의 리버설 용도로 쓰기 좋다. 꽤 좋은 공격이지만 이런 대공 계열 공격들이 거의 다 그렇듯 가드되었을 때의 경직은 매우 크다는 약점이 있다. 대신 "호크 베이거 파생기"의 존재와 아래에서 언급할 "가젤 스텝 카라캔"을 잘 활용하면, 역으로 상대의 대응을 파해할 수 있다. 단지 이 쪽도 신과 관련된 운영 중 난이도가 조금 있는 부분이기에 연습이 좀 필요하다 그리고 1타와 2타 간의 간격이 생각보다 꽤 길어, 상대의 센스가 좋으면 이 사이를 파고들어 버릴 수 있다. 이게 무적 시간은 상승 도중에만 있고, 하강하는 2타엔 없기에 상대가 리버설기가 좋을 경우, 반격당하기 딱 좋다. 1타 발동 시, 공중에 솟구친 상태라 가젤 스텝으로의 파생이 되지 않으니, 가드된 걸 목격했을 때엔 차라리 로망 캔슬로 후속 상황을 도모하는 것이 좋을 것이다. 여담이지만 동작이 꽤 크지만 의외로 전진 거리는 짧은 편이다. 문제는 이 부분 때문에 적중 시, 상대를 띄우는 속성이 있어 연속기의 핵심 구성이 되어주는 "앉아 HS" 이후 잘 안들어간다(스테이지 구석에서만 겨우 연결된다). 앉아 HS를 활용하는 연속기에선 다른 필살기를 구사하는 식으로 응용할 필요가 있다. |
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호크 베이커 파생 | |||||||
호크 베이커 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
* "스태미너 게이지"를 소모한다. * "호크 베이커"가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있다. |
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호크 베이커 구사 후, 착지한 뒤에 강하게 올려친다. 적중 시, 상대를 꽤 높게 띄우지만 동작 자체의 경직이 있어서 추가타를 넣을 수 없다. 가젤 스텝을 활용하면 넣을 수 있긴 한데, 이것도 호크 베이커 단독 적중 시엔 안되고, 앉아 D 등 상대를 공중에 띄운 뒤에 적중시켜야 가능해진다. 그나마 카운터로 적중되면, 약간 더 높게 띄워지는데, 이 때엔 비교적 쉽게 추가타를 넣어 줄 수 있다.
발동 속도는 원본인 호크 베이커보다 살짝 느리지만 나름 빠른 편(12프레임)이다. 그 덕분에 호크 베이커가 가드되었을 때 발생하는 심각한 경직 순간을 노리는 상대에게 심리전을 걸어 줄 수 있다. 앞서 언급했듯이 카운터로 적중 시엔 추가타를 넣기도 쉬워지는 덕분에 꽤 강력한 심리전 운영이 가능하다. 허나 이 공격 역시 가드되었을 때의 경직이 꽤 큰 편(무려 19프레임)이니, 이 쪽 역시 "가젤 스텝"으로의 파생이나 로망 캔슬을 염두해두도록 하자.
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후프 스탬프 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 30 | ||
* 하단 회피 판정이 있다. |
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몸을 크게 회전하며 깃대로 내려찍는다. 중단 판정의 공격으로 지상의 상대에게 적중 시엔 평범한 피격 판정을 발생시키지만 공중에 띄워져 있는 상대에겐 지면 바운드를 유발한다. 지면 바운드 발생 시, 상대가 밀려나면서 날려진 거리가 꽤 긴데, "가젤 스텝"으로 파생하면 근접 S 같은 공격으로 건져내어 추가타를 넣어줄 수 있다. 만약 구석에서 공중에 떠있는 상대에게 적중시켰다면, 가젤 스텝 없이 그냥 서서 K 등으로 건져내어 추가타 및 연속기를 구사해 줄 수 있다. 발동 속도는 중단기답게 살짝 느리지만 정작 중단기들을 모아놓고 보면 의외로 빠른 편(21프레임)이다. 또, 앉아 HS 등의 가벼운 띄우기 공격 이후에는 연속기에도 잘 들어가서 크게 문제되진 않는다. 가드되었을 때의 틈이 비교적 적고, 파생기의 존재로 허를 찌르는 심리전도 가능하다. 단지, 큰 동작에 비해 공격 거리가 은근히 짧은데, 가드되었읐을 때와 달리 헛쳤을 때의 경직은 꽤 있으니, 거리 조절에 신경쓰도록 하자. |
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후프 스탬프 파생기 | |||||||
후프 스탬프 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
* "스태미너 게이지"를 소모한다. * "후프 스탬프"가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있다. |
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후프 스탬프 구사 후 아래 쪽을 향해 깃대를 강하게 휘둘러 공격한다. 공격 동작이 상대의 다리 쪽을 노리는 터라 오해하기 쉽지만 딱히 하단 판정의 공격은 아니다. 공격 거리가 매우 길며, 발동 속도도 후프 스탬프보다 훨씬 빠르고, 지상의 상대에게 적중시켜도 상대를 데굴데굴 다운 상태로 날려버린다.
카운터로 적중 시, 이 낙법 불능 시간이 길어지는데, 가젤 스텝과 병행하면 앉아 K로 건내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 낙법 불능 시간이 길어져도, 앉아 K 나 앉아 P 같이, 비교적 빠른 기본기들을 최속으로 넣어야 겨우 건져낼 수 있으며, 실패하면 스태미너 게이지 두 줄을 그냥 낭비한 셈이 되어버린다. 평소에 이 부분을 연습해두고, 가드 시 시간차 심리전을 성공한 상황에 대한 대비를 해두도록 하자.
가드시켰을 때에도 상당히 안전한 공격이다. 가드 프레임이 8프레임이라 극도로 빠른 공격에는 취약하지만 밀어내는 거리가 전체 화면의 절반을 넘겨버릴 정도라 각종 반격에 대해 걱정할 만한 요소가 적다. 또, 상대를 구석에 몰아넣은 상태에서 가드되어도, 신이 거꾸로 밀려나면서 스스로 안전거리를 만드는 덕분에 역 안전하다.
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엘크 헌트 | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 높은 타점의 공격을 피하는 속성이 있다. |
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전방으로 돌진하는 하단 판정의 필살기. 전체 화면의 2/3 정도를 돌진하며, 돌진 도중엔 자세가 낮아져 일정 타점 이상의 공격(특히 발사체 같은 것들)을 피하면서 접근할 수 있다. 대신 내려치는 계열의 공격까지 피할 수는 없으니 주의하자. 돌진 속도가 꽤 빠르면서 하단 판정이라 상대가 안정적인 상황이라도 일단 앉아 가드를 해야하기 때문에 대응이 쉽지 않다. 하나 단점이 있는데, 돌진 속도는 매우 빠르지만 정작 공격의 발동 속도는 꽤 느리다. 무려 "24프레임"인데, 중단기인 "후프 스탬프"가 21프레임인지라 보통 느리게 마련인 중단기보다 더 느린 셈이다. 또, 타점도 꽤 낮아서 일부 공중 연속기 도중에 구사 시, 헛치거나 지나치는 일이 잦은 편이다. 구석 등지에서 앉아 HS 이후 겨우 연결되는데, 연속기 용도로는 다른 괜찮은 구성이 있어 굳이 사용할 필요가 없다. |
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엘크 헌트 파생기 | |||||||
엘크 헌트 중 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
* "스태미너 게이지"를 소모한다. * "엘크 헌트"가 상대에게 닿았을 때에만 발동할 수 있다. |
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엘크 헌트 구사 후, 강하게 올려친다. 지상의 상대에게 적중 시엔 평범한 피격 효과만 주지만 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 굉장히 멀리 날려버린다. 구석에서 적중 시, 꽤 높이 띄우지만 추가타는 가젤 스텝까지 활용해도 넣기 힘들다(카라캔 각필 정도). 엘크 헌트가 가드된 후, 시간차를 두어 카운터로 적중시켰다면, 스테이지 위치 관계없이 "가젤 스텝 - 근접 S"로 건저내는 추가 연속기가 가능하니 기억해두자.
적중했을 때 뿐 아니라 가드되었을 때에도 꽤 유용한 공격이다. 일단 가드 시, "가드 붕괴"를 일으는데, "8프레임 유리"인지라 압박 측면에서 상당히 강력하다. 비크 드라이버 파생기의 가드 경직이 "3프레임 불리"인 것도 상황상 괜찮은건데, 이 쪽은 불리를 넘어 유리이다(그나마 스태미너 게이지라는 제약이라도 있기에 망정이지). 이후 각종 후속 공격으로 압박을 이어나가면서 가드를 무너뜨려 보도록 하자.
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가젤 스텝 | |||||||
특정 필살기 도중 →→ | |||||||
판정 | 이동 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* "스태미너 게이지"를 소모한다. * 이동 도중, 특수한 방법으로 "각성 필살기"를 구사할 수 있다. |
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각종 필살기나 파생기 도중에 발동 가능한 특수한 스텝으로 해당 공격들 이후, 밀려난 상대에게 빠르게 접근할 수 있게 해준다. 이동 거리는 전체 화면의 절반 정도인데, 방식이 조금 특이하다. 스텝 시, 상대의 바로 앞에 멈추는 게 아니라 일정 거리를 무조건 밀어내며 이동하는 속성이 있다(대시로 상대를 쭈욱 밀고나가는 걸 연상하면 된다). 필살기나 파생기 적중 이후, 상대를 밀어내는 거리가 상당히 긴데, 이 부분과 합쳐져, 상대를 쉽게 반대쪽 구석까지 밀고 갈 수 있다.
연속기와 압박 심리전에서 다방면으로 쓰인다.
이동 도중에 별도의 행동은 할 수 없어 조금 무방비하지만 이동이 끝난 직후엔 신의 경직이 제로에 가까워, 다양한 운영이 가능하다. 평소엔 필살기나 파생기 적중 후, 경직 문제로 추가타를 넣을 수 없었던 경우가 많은데, 이 가젤 스텝을 활용하면 제한적이지만 추가타를 넣을 수 있게 된다. 로망 캔슬없이 연속기의 구성이 다양해져, 연속기의 화력이 높아지니 다양한 상황에서 각종 연속기들을 미리 연습해두도록 하자.
반대로 각종 필살기나 파생기가 가드되었을 때엔 추가 압박을 가할 수 있다. 신의 필살기들이 대부분 가드되었을 때에 경직이 있는 편인데, 가젤 스텝으로 대폭 줄여 심리전을 거는 것이 가능하다. 이 부분이 신의 시작이자 끝이라 할 수 있는 운영이다. 특히 "필살기 - 파생기"까지 가드된 이후, "가젤 스텝 - 지상 잡기"는 정말 물흐르듯 자연스레 겹쳐져, 상대의 가드를 쉽게 무너뜨릴 수 있다.
간단하면서 강력한 심리전 운영이 가능해지지만 너무 자주 사용하면, 상대가 대비할 확률이 높다. 가젤 스텝 시, 특유의 붉은 고리 형태의 기운이 생각보다 눈에 띄고, 스태미너 게이지가 한 줄 남은 상태면 상대가 신이 잡기를 걸 것이라 예측할 확률이 높다. 일단 압박을 계속해서 끼어들 생각을 하지 못하게 만든 뒤, 중하단 이지선다와 잡기를 병행한 삼지선다로 허를 찔러보도록 하자.
가젤 스텝 카라캔 각필을 활용한 간단 연속기 가젤 스텝에는 조금 독특한 활용법이 하나 존재하는데, 이동 도중엔 별도의 행동은 따로 할 수 없지만 특이하게도 "각성 필살기"를 구사할 수 있다. 정확히 말하자면, "이동 도중"이 아니라 "필살기나 파생기 도중" 입력하는 방식이다. 통칭 "카라캔 입력"이란 요소인데, 예를 들어 "비크 드라이버(↓↘→ + HS)" 구사 도중에 "타이런트 배럴(↓↘→↓↘→ + P)"의 방향키 부분까만 입력한 뒤, 가젤 스텝(→→ )과 P버튼을 동시에 누르면, 가젤 스텝 대신 타일런트 배럴이 발동한다.
간단히 표현하면 "↓↘→ + HS(공격 도중 ↓↘→↓↘→추가 입력) - →→ + P" 라는 방식인데, 각성 필살기가 전진하면서 발동되면 입력에 성공한 것이다. "타일런트 배럴" 뿐 아니라 좀 더 숙련되면, "R.T.L(→↘↓↙←→ + HS)"도 입력할 수 있다. 사실 필살기나 파생기의 공격 동작에 따라 입력할 수 있는 시점이 조금씩 달라, 제대로 발동하기 위해선 연습이 꽤 필요하다. 그래도 한 번 연습해두고 숙달되면, 간단한 연속기의 화력도 대폭 증가하게 되므로 반드시 연습해두자.
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한창 자랄 때거든 | |||||||
→↘↓↙← + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 먹은 음식에 따라 적용되는 효과가 달라진다. * 해당 음식의 효과는 내부적으로 나뉜 다섯 단계 중 하나가 발생한다 * 일부 음식은 섭치 이후, 제한 시간 동안에만 효과가 발생한다. |
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품속에서 냅다 음식을 꺼내 맛깔나게 먹어치운다. 전작에선 "칼로리 게이지"를 채우는 용도였지만 "스태미너 게이지"로 변경되면서 성능이 완전 바뀌었다. 먹은 음식에 따라 체력, 텐션 등을 소폭 회복하거나 각종 수치가 일시적으로 증가하는 특성이 있다. 체력이나 텐션은 섭취 즉시 추가되지만 각종 수치의 증가 부분은 지극히 일시적인 효과이고, 일정 시간이 지나면 다시 원래 수치로 내려간다.
참고로 섭취 도중에 신의 주변에 특정 색깔의 오라가 펼쳐지는데, 이거 자체는 별 특성이 없고, 어디까지나 "어떤 음식을 먹었는지를 표시하는 역할"에 지나지 않는다. 이게 음식을 꺼내어 먹기까지의 속도가 생각보다 꽤 빨라서, 상황이 급박하면 구사한 본인도 확인 못하는 경우가 종종 있을 정도인데, 아마 이걸 눈에 띄기라도 하는 색깔로 확인하는 용도로 넣은 듯 싶다.
왼쪽부터 "도마뱀 - 아이스크림 - 통구이 - 랍스터 - 생선구이"
도마뱀(분홍색 오라 + 보라색 선) - 체력 회복 아이스크림(하얀색 오라 + 초록색 선) - 텐션 회복 통구이(붉은색 오라 + 주황색 ) - 공격력 소폭 증가 랍스터(초록색 오라 + 연두색 선) - 방어력 소폭 증가 생선구이(푸른색 오라 + 하늘색 선) - 각종 이동 속도 소폭 증가
음식의 종류는 위 다섯 가지이며, 각각의 효과는 위에 수록한 그대로이다. 음식이 나오는 건 완전 무작위이며, 해당 음식을 먹어서 추가되는 수치 부분이 추가로 5단계로 나뉘어져 있다. 예를 들어 체력 회복을 하는 도마뱀의 경우, 체력 회복 수치가 가장 낮은 단계는 "5", 반대로 가장 높은 단계는 "25"를 회복한다. 다른 음식들도 구체적인 수치는 다르지만 저렇게 다섯 단계로 나뉘어져 있다.
같은 음식을 먹어도 지금 걸린 "버프의 단계"와 "지속 시간"을 알 수가 없다 실제론 왼쪽은 5단계, 오른쪽 2단계에 해당하는 버프였다. 단지, 성능상으로는 분명 버프기인데, 막상 상승 수치가 빠르게 흘러가는 대전 내에서 체감될 정도는 아니다. 우선 음식을 먹었는데, 자신이 다섯 단계 중 어느 단계의 음식을 먹었는지를 즉시 확인 가능한 건 체력 회복과 텐션 회복 뿐이다(이것도 음식을 보자마자 체력을 확인해야 겨우 확인 가능한 수준). 제일 높은 단계를 먹어봤자 그 수치가 그리 높지 않으며, 이걸 빠르게 흘러가는 대전 내에서 어느 정도 올랐는지를 파악하는 건 불가능에 가깝다.
그리고 체력과 텐션 회복을 제외한 나머지 음식을 먹어 생기는 각종 수치의 증가는 일시적인데, 문제는 그 시간이 극도로 짧다. 단계 마다 배정된 시간은 "2초 - 3초 - 4초 - 5초 - 6초"로 1초씩 밖에 되지 않는다. 가장 확률이 높은 시간이 2초인데, 이 정도면, 상대를 쓰러뜨린 즉시 구사해도 상대가 리버설을 입력 가능할 쯤엔 증가한 버프가 풀릴 무렵이고, 가장 긴 6초도 기본기 압박 몇 번이면, 금새 흘러가버린다. 더 큰 문제는 앞서 언급했듯이 신 본인이 지금 걸린 버프가 몇 초짜리인지 자체를 알 수가 없다.
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[각성 필살기] | |||||||
R.T.L | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
* 공중에서도 발동 가능하다. * 방향키 입력 + HS 버튼으로 추가 공격을 구사할 수 있다. * 돌진 도중에 상대의 발사체 계열 공격을 무시한다. |
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자세를 잡은 뒤, 마법진과 함께 강력한 돌진 공격을 구사한다. 발동 부분의 무적 시간이 길고, 공격 범위가 꽤 넓어 리버설 용도로 써주기 좋으며, 발동 속도도 빨라 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 돌진 도중엔 발사체 계열 공격들을 모조리 지우면서 돌진하고, 공중에서도 발동 가능한데, 체공 도중 대공 계열 공격으로 신을 격추하려는 상대를 역으로 노려줄 수도 있다. 첫 타 발동 후 "방향키 입력 + HS 버튼"으로 추가 입력을 하여 추가타를 최고 두 번까지 넣어 줄 수 있다. 첫 번째와 두 번째 돌진은 공격력이 30으로 어지간한 기본기보다 더 낮다. 그나마 세 번째 돌진의 공격력 60까지 다 합치면 120이라 그럭저럭 준수한 수준이다. 허나 보정의 영향을 생각해보면, 실제론 훨씬 더 낮은 피해를 준다고 보면 된다. 모든 공격을 닿게 하였을 시, 상대를 굉장히 길게 밀어내는데, 신 자신이 구석에 몰려 있는 상태에서 잘 구사하면 맞은 편 벽까지 몰고 간 뒤, 그대로 "벽 파괴"까지 발생시킬 수 있을 정도이다. 꽤 좋은 각성 필살기이지만 세 번의 공격을 전부 적중시키는 건 생각보다 "까다로운 편"이다. 지상에 서있는 상대에게 구사 시엔 전방만 두 번 입력해도 큰 무리가 없지만 공중에 있는 상대에겐 공격을 맞고 튕겨진 상대의 방향을 재빨리 파악하여야 겨우 추격해줄 수 있다. 생각보다 돌진 거리가 긴 부분 덕분에 막상 방향을 파악했어도 스쳐 지나가 버리거나 막상 적중시켜도 후속타를 헛치는 경우도 종종 나오는 편이다. 평소 자신이 연습해보고 잘 맞게 되는 경로를 미리 연습해두도록 하자. |
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R.T.L 폭발(가칭) | |||||||
R.T.L 구사 도중 HS (텐션 게이지 모두 소모) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 최고 100 | ||
* 현재 보유한 텐션 게이지를 전부 소모한다. |
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"R.T.L" 도중 구사할 수 있는 특수한 파생기로 돌진을 즉각 멈추고 넓은 범위에 강력한 폭발을 일으킨다. "파생기"이지만 필살기 쪽과 달리 스태미너 게이지 소모는 따로 없다(원래 기술표에도 하나의 공격이다). 참고로 입력 시에 방향키 입력이 일절 없이 HS 버튼만 눌러야 발동된다. 필살기나 각성 필살기 입력 중 마지막 방향키 부분의 입력을 유지하는 습관이 있다면, 주의하도록 하자.
텐션 게이지 50 %와 100 %간의 충격파 크기 차이도 있다. R.T.L 쪽과 별개로 추가 텐션 게이지가 필요한데, 특이하게도 텐션 게이지의 남은 잔량을 모두 소모한다. 소모한 텐션 게이지의 양이 많을수록 성능이 강화되는 특성이 있다. 예를 들어 텐션 게이지가 50%일 때 구사하면, 1%에 설정된 공격력이 증가하고(R.T.L 자체를 맞고 텐션 게이지가 1~3% 정도 자동으로 찬다), 100% 였다면 50%에 해당하는 최고 수치 공격력을 보여준다. 언급은 잘 안되지만 공격 범위에도 영향을 주는데, 텐션 게이지가 낮을 떄엔 연속기 도중 은근히 헛치는 일도 있으니 주의하자.
R.T.L의 세 번의 방향키 입력 이후 이 폭발까지 적중시키면 207의 피해를 줄 수 있다. 꽤 높은 수치이긴 하지만 사실 텐션 게이지를 100% 모두 소모한 점과 돌진의 방향까지 고려해야 한다는 걸 감안하면 그리 높은 공격력은 아니다(각성 필살기가 들어간 중급 난이도의 연속기도 200은 넘는 편). 상대의 체력이 꽤 적어 확실하게 끝을 낼 수 있는 순간이 아니라면, 텐션 게이지를 아끼는 것도 좋다.
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타일런트 배럴 | |||||||
↓↘→↓↘→ + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | ||
전방에 강력한 폭발을 일으킨다. 발동 속도가 매우 빨라 P 기본기에서 이어질 정도이며, 전방으로의 공격 거리가 긴 편인데, 그 덕분에 서서 S 이후 끄트머리에서도 연속기로서 연결이 된다. 반대로 가드되었어도 상대를 밀어내는 거리가 상당히 길어 후속 공격에도 안전한 편이다. 가드된 직후, 시간차로 파생기인 찌르기 공격으로 낚시를 걸 수도 있지만 막상 공격력도 별로고, 애초에 가드가 가능한 상황에선 안쓰는 게 좋다. 꽤 강력해 보이는 공격 효과와 달리 공격력이 50이라는 매우 낮은 수치를 보여주어 연속기의 마무리로 보기엔 무리가 있고, 발동 부분에 무적 시간마저 없어 리버설 용도로도 쓸 수 없다. 앞서 전방으로의 공격 거리가 꽤 길다 하였는데, 위쪽으로의 공격 판정은 좀 좁은 편이다. 특히 "앉아 HS" 적중 이후나 일부 필살기 적중 이후 날려지는 상황에서 구사하였을 경우, 헛치는 일도 종종 발생한다. 사실 앞서 언급한 단점들은 아래에서 언급할 "파생기"인 찌르기 공격 부분으로 보완이 가능하며, 애초에 여기까지가 진짜 핵심이다. 앞서 언급했던 좁은 범위도 약간의 시간차를 두거나 하면 각종 연속기 도중 잘 들어가는 편이다. 어쨌든 이 파생기까지 적중시키는 연속기 구성이 신의 전체 화력에 꽤 큰 영향을 끼치니 미리 연습해두자.. |
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타일런트 배럴 (찌르기) | |||||||
타일런트 배럴 도중 P버튼 유지 후 뗀다. | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 최고 105 | ||
* 상대가 적중된 시점에 따라 공격력이 변경된다. * 타일런트 배럴이 상대에게 닿았을 때에만 구사할 수 있다. * 구사 시, 대사가 "타일런트 레이브"가 된다. |
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타일런트 배럴의 파생기로 입력 도중 눌렀던 P 버튼을 폭발 이후에 떼면 강력한 찌르기를 구사한다. 공략 편의상 파생기라고 했지만 사실 이 공격까지가 전부 타일런트 배럴이긴 하다(추가 입력을 해주어야 이 찌르기 공격이 발동하기에 그게 그거이긴 하지만). 이 공격을 적당한 시점에 적중시키면, 평범하게 "78"의 피해를 주어 "총합 128"이라는, 그럭저럭 준수한 공격력을 보여준다.
클린 히트 작렬! 성공 시, 화면에 큰 흔들림이 발생한다.
그리고 정확한 순간, 폭발 이후 떨어지는 상대에게 시점을 잘 맞추어 적중시키면 "클린 히트"가 발생하여 공격력이 상당히 높아진다. "최고 105"의 피해를 주는데, 폭발과 합쳐져 총 155의 피해를 줄 수 있다. 보정의 영향도 은근히 적어 각종 연속기의 마무리로 구사 성공 시, 연속기의 화력이 더욱 더 강력해진다.
이 클린 히트와 관련하여 주의해야 할 점이 하나 있는데, 클린히트가 발동되는 지점이 띄워진 상대가 거의 지면에 닿기 직전인지라 1프레임 정도만 늦어도 찌르기 공격이 다운 공격으로 들어가버린다. 이 때 상대의 낙법도 빨라지고, 공격력도 대폭 낮아지기 때문에 큰 손해이다. 입력 시점이 꽤 엄격한 터라 어지간한 상황이 아니라면, 클린히트를 포기하고 적당한 높이의 노멀히트에 만족하는 것도 나쁘지 않다.
여담이지만 의외로 이런 계열 공격 치고는 가드당해도 안전한 편이다. 가드 시, 상대가 가드 붕괴가 발생하는데, 신 본인도 경직이 꽤 있어서 막상 유리하진 않다. 그나마 상대도 꽤 밀려나서 큰 위협은 없다는 게 다행일 정도. "필살기 - 파생기" 처럼 이 쪽도 시간차로 어떻게든 "배럴 가드 - 찌르기 적중" 같은 구도가 가능하긴 하지만 솔직히 텐션 게이지 낭비이고, 이 상황 자체가 신에게 막대한 손해이다.
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