[테스타먼트 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
전방에 팔을 내밀어 공격한다. 타점이 꽤 높은 편인데, 포템킨 같은 덩치 캐릭터들도 앉아 있으면 머리 위로 지나 헛칠 정도이다. 단순히 팔을 내미는 동작 치고는 묘하게 공격 거리가 길고, 발동 속도도 비교적 빠른 편이며, 연타까지 가능하여 견제 능력이 좋다. | |||||||
앉아 P | |||||||
앉은 상태에서 손을 내밀어 공격한다. 테스타먼트가 가진 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하여 압박 능력이 좋다. 비교적 근접전이 힘든 편인 테스타먼트에게 꽤 유용한 기본기이다. | |||||||
공중 P | |||||||
대각선 아래 방향을 향해 손을 내민다. 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠른 대신 공격 거리는 제일 짧다(공중 K는 역가드 쪽이 공격 거리가 긴 편이니). 보기보다 위쪽으로의 공격 판정도 좀 있는 편이고, 연타가 가능하여 상대가 공중에 체공 중일 때 다가가면서 구사하기 좋다. 단지, 테스타먼트의 운영에 이상적인 거리가 중거리 정도인 걸 감안하면, 그렇게 볼 일이 잘 없는 편인 기본기이기도 하다. | |||||||
서서 K | |||||||
상체를 숙이면서 발차기를 구사한다. 공격 거리가 꽤 길면서 발동 속도도 적당히 빠른 편인데, 지상에서의 견제능력이 좋다. 사실 지상 쪽 견제로는 다른 기본기들이 좀 더 좋은 편이고, 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 목적으로 더 자주 쓰인다. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 하단 판정이며, 공격 거리가 꽤 길면서 은근히 빨라, 하단 견제기로서의 성능이 좋다. "대시 앉아 K - 앉아 D - 그레이브 리퍼" 연계는 간단하면서 굉장히 우수한 하단 기상 심리전의 시작이 되어주므로 반드시 써보도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
꽤 묘한 각도로 차는데, 정면에도 공격 판정이 있긴 하지만 극도로 짧고, 그나마도 상대의 대공 계열 공격에 취약해서 잘 쓰이지 않는다. 실제 공격 판정은 뒤 쪽으로 내밀어진 다리 부분에 몰려 있어, 역가드 판정을 내 줄 수 있다. 상대를 점프로 넘어가며 구사하여 구사하기도 하지만 "그레이브 리퍼"로 붉은 서큐버스를 대기시킨 뒤의 "포제션"으로 상대의 뒤로 순간 이동한 상태에서 넣는 운영이 더 유용하다. 단지, 이런 역가드 운영은 격추하거나 각종 대응이 가능하니 가끔 허를 찌르는 용도로 써보도록 하자. | |||||||
근접 S | |||||||
낫을 고속으로 회전시켜 공격한다. 발동이 빠르고, 가드되어도 파생할 수 있는 공격도 많을 뿐더러 자체 경직도 매우 적어 좋다. 또, 회전 부분이 아래에서 위로 공격하는 방식이라 타점이 꽤 높은 곳에도 존재하여 연속기 도중에 건져내는 목적으로 써주기에도 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
제자리에서 낫을 길게 휘두른다. 공격 거리가 굉장히 길며(전체 화면의 절반보다 약간 더 긴 수준), 발동 속도도 미묘하게 빨라 중거리 이상에서의 견제 능력이 매우 좋다. 특히 "그레이브 리퍼"를 가드시킨 직후 밀려난 상대에게 구사할 시, 그 압박 능력이 엄청나다. "기본기 연계 - 그레이브 리퍼 - 서서 S - 그레이브 리퍼 - 후속 공격", 이 정도 연계만으로도 중거리 이상에서 상대가 대응하기 쉽지 않다. 단지 휘두르는 낫의 날 부분에도 본인의 피격 판정이 있어서 상대의 빠른 공격에 적중될 수 있다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 다리 쪽을 베는 공격으로 하단 판정이며, 보기보다 공격 거리가 꽤 길어 중거리 이상에 있는 상대에게 대시와 병행하여 써주기 좋다. 발동이 빠른 앉아 K와 공격 거리가 긴 서서 S의 중간 쯤에 위치해 있다 볼 수 있는데, 상대에게 닿게 한 시점에서 파생할 수 있는 공격들의 선택권이 더 많다. 특히 "앉아 S - 앉아 HS" 연계는 연속기로서 연결은 되지 않지만 상대가 앉아 S 가드 후 재빨리 반격하려는 것을 저지해준다. 이외에도 다양한 공격으로 심리전을 걸어 줄 수 있으니 자주 활용해주자. | |||||||
공중 S | |||||||
낫으로 전방을 깊게 벤다. 전방으로의 공격 거리가 꽤 긴 편이어서 중거리 이상에 있는 상대의 공중으로 접근을 차단하는 공대공용으로 쓰기 좋다. 보이는 공격 범위가 넓지만 의외로 테스타먼트의 무릎 아래로는 공격 판정이 거의 없으니, 지상의 상대보다는 공중에 있는 상대에게만 구사하도록 하자. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 낫을 크게 휘둘러 공격한다. 동작은 전작의 것과 거의 동일(본인의 동작만 좀 더 요염해졌다)한데, 성능이 미묘하게 다르다. 우선 짧은 편이었던 공격 거리가 꽤 길어졌고, 공격 효과의 대부분에 피격 판정이 없어 중거리에서의 견제 및 압박 능력이 우수하다. 적중 시, 지상의 상대도 꽤 멀리 날려보내는데, 기본기만으로 상대를 구석으로 몰아가기 좋다. 단지, 적중 후, 날려버리는 거리가 길어 주력기인 그레이브 리퍼가 이어지지 않을 때가 있는데, 이 때엔 서큐버스를 설치하는 용도로 써준 뒤, 속성이 변경되는 두 필살기들을 활용하는 심리전을 걸어주면 좋다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
낫을 마법으로 고속 회전시켜 공격한다. 적중 시, 상대를 굉장히 높게 띄우며, "그레이브 리퍼"의 저축판도 연속기로 넣어 줄 수 있다. 공격 타점이 낮지만 의외로 하단 판정은 아니며, 발동 속도가 굉장히 느려서 연속기로 도중에 넣어주기 까다롭다. 이 부분을 역이용하여 각종 기본기에서 곧바로 파생하여 상대가 재빨리 반격하려도 적중되는 경우도 종종 생긴다. 게다가 회전하는 낫의 공격 지속 시간이 길고, 본인의 피격 판정이 없으며, 구사 후 경직이 헛쳤을 때조차 매우 적어 안전성이 높은 공격이다. |
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공중 HS | |||||||
낫을 짧게 쥐고, 크게 내려찍는다. 날이 순간적으로 커지는 부분이 있어 은근히 전방으로의 공격 거리가 좀 있긴 한데, 다른 기본기들에 비해선 짧은 게 맞다. 지상 쪽으로의 공격 판정이 굉장히 강력하고, 깊숙한 편이어서 공대지 용도로 매우 좋으며, 일부 대공용 기본기를 이기는 일도 종종 있다. 일단 닿게 한 후 착지해서 후속 공격을 하는 것도 좋지만 공중 그레이브 리퍼로 서큐버스 설치까지 겸하거나 공중 대시로 파생하여 추가 공중 압박을 넣는 선택도 좋다. | |||||||
서서 D | |||||||
공간을 뜯어내 피로 된 손들로 후려쳐 띄운다(분명 허공을 가르는 건데, 본인이 고통스러워하는 듯한 건 왜지?). 공격 거리는 다른 기본기들에 비해서 짧은 편이나 그래도 서서 D들만 놓고 보면 비교적 긴 편이다. 테스타먼트에겐 독특한 활용법이 있는데, "스테인 상태"에 있는 상대에게 일반판을 적중시켰을 경우, 스테인이 폭발함과 동시에 서서 D의 경직이 풀려 추가타를 넣어 줄 수 있다. 스테인 상태인 상대에게 이지선다를 걸면서 중단 판정인 걸 활용해주면, 생각보다 쓸만한 요소이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
다리를 돌리면서(요염) 공격한다. 길쭉한 다리 뿐 아니라 순간적으로 피의 파도를 일으키는 부분까지 공격 판정이어서 실제 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 게다가 발동 속도도 적당히 빨라 앉아 K에서 잘 이어져, 하단 견제기로서의 성능도 좋은 편이고, 적중 후, 그레이브 리퍼도 확정이라 연속기 측면에서도 활용도가 높은 편이다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 낫 부분을 전방으로 내보내 공격한다. 공격 범위가 상당히 넓고, 공격 거리도 꽤 길다. 전작에도 있었던 동작인데, 구사와 동시에 테스타먼트가 뒤로 살짝 밀려나가는 부분이 추가되었으며, 여기에 공격 판정의 끝부분에 테스타먼트의 피격 판정마저 없어서 공대공 용으로 써주기 더 좋아졌다. 적중 시 상대를 띄웠던 전작과 달리 일반적인 피격 효과만 주도록 바뀌었지만 그레이브 리퍼로의 파생이 다방면으로 활용 가능해서 큰 문제는 없다, |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
한 쪽 팔을 피로 물들인 상태에서 올려친다. 보이는 동작의 공격 거리는 좀 짧아 보이는데, 의외로 체감되는 공격 거리는 꽤 있는 편이다. 상반신 무적 판정이 있어 공대지 공격에 강하며, 발동도 은근히 빨라 근접한 거리보다 약간 떨어진 상대에게 내밀어주기 좋은 편이다. 테스타먼트는 무적 시간이 있는 공격이 각성 필살기 정도 밖에 없기 때문에 상대적으로 대공용은 이거 하나 밖에 없다 봐도 무방하다. | |||||
→ + HS | |||||
앞으로 한 발 내딛으며, 낫으로 크게 내려찍는다. 공격 거리가 매우 길며, 범위도 넓고, 심지어 필살기 파생도 자유로워 활용도가 높은 편이다. 상단 판정이면서 발동 속도가 느린 편인데, 정말 의외로 각종 공중 연속기의 핵심 요소이다. 느린 발동 속도도 공격 판정이 정면이 아닌, 위쪽부터 생겨서인데, 마침 띄워진 상대를 건드려주기 딱 좋기에 가능한 부분이다. 무엇보다 엄청난 공격 범위 덕분에 범용성이 좋다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 밀친 뒤, 낫으로 크게 벤다. 상대를 상대 멀리 밀면서 쓰러뜨리는데, 이 위치가 필살기인 "그레이브 리퍼"를 깔아두기 딱 좋은 위치이다. 그냥 써도 되고, 모아서 써도 안전하며, 리버설 걱정도 상대적으로 적은 편이다. 구석에서는 밀어내는 거리가 짧아져, 상대의 리버설이 강력하게 다가 올 수 있으니 이와 관련된 대비도 해두도록 하자. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 상대를 저주 인형에 묶은 뒤, 못으로 공격한다. 지상잡기처럼 상대를 꽤 멀리 날려 보내며, 그 거리도 거의 동일하다. 착지도 꽤 빨라서 각종 깔아두기 공격으로 기상 심리전을 걸어 줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[스테인 상태] | |||||||
기본 상태와 스테인 상태. 음영이 굉장히 짙어서 상대가 의식하게 된다. 대전 도중 상대가 "언홀리 다이버"나 각성 필살기인 "노스트로비아"가 상대에게 닿았을 경우, 상대의 주변에 보라색 기운이 씌인 이 "스테인 상태"가 된다. 이 상태는 약 "6초"동안 지속되지만, 테스타먼트가 상대의 공격에 적중되면 남은 시간에 상관없이 즉시 사라져 버린다. 언뜻 보면, 보라색으로 덮힌 부분 때문에 "독 상태"가 연상되지만(실제로 전작에서도 테스타먼트가 유독 독 공격이 많았다) 사실 다른 속성이 있으며, 이 부분이 테스타먼트 전체 운영에 큰 영향을 끼친다. "스테인 상태"를 활용하여 평소엔 넣을 수 없는 강력한 연속기가 가능하다. "스테인 상태" 도중 각종 타격 계열 공격들이 상대에게 닿으면, 그 즉시 폭발이 발생하여 피해를 입게 된다. 현재 테스타먼트가 가진 각종 운영 요소들의 약점들 태반이 이 폭발 부분으로 보완이 되도록 설계되었다고 해도 과언이 아니다. 공격력은 "40"으로 그렇게 높지 않지만 폭발에 적중된 상대는 꽤 높게 띄워져 추가타를 넣을 수 있다. 일부 발동 속도가 느린 공격들도 이 폭발로 인해 연속기를 성립케 해주기 때문에 굉장히 강력하다. 물론 폭발 자체는 상대도 가드할 수 있지만 그로 인해 행동에 제약이 생기며, 테스타먼트가 대부분의 상황에서 먼저 움직일 수 있게 되어 유리해진다. 특히 저공 대시로 다가가며 공중 기본기로 압박 시, "공중 기본기 - 스테인 상태 폭발 - 착지 후 추가 공격" 같은 연계가 가능하며, 적중했을 때엔 그대로 연속기까지 넣어 줄 수 있다. 발동이 느린 일부 공격들, 특히 "서서 D"나 "아비터 사인" 같이 대놓고 느린 공격들도 스테인 상태를 이용하여 연속기를 구사하는 운영이 가능하다. "스테인 상태"의 폭발은 대부분의 필살기들과 각성 필살기에서는 폭발이 발생하지 않는다. 이건 해당 공격들이 "발사체 계열"이기 때문인데, 유일한 타격 계열 공격인 "아비터 사인"과 각종 기본기, 특수기들에는 폭발이 발생한다. 또, 지상, 공중잡기에는 반응하지 않는데, 이건 아마 폭발이 적용되면 추가타를 로망 캔슬 없이 넣을 수 있는 상황이 발생하기 때문이 아닐까 싶다. |
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그레이브 리퍼 | |||||||
↓↘→ + S or HS(공중에서도 사용 가능) | |||||||
* 저축이 가능하다. * 구사 후, 서큐버스가 설치된다. |
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전방에 피로 이루어진 거대한 파도를 일으켜 공격하는 발사체 계열 필살기이다. 이번 작의 테스타먼트가 가진 최고 주력기이며, 이 공격의 존재가 다른 필살기들뿐 아니라 전체 운영에도 큰 영향을 끼칠 정도로 매우 중요하다. 총 2타 판정이며, 공중에서도 발동되고 버튼 저축 시 성능이 변경된다는 요소에 근거리냐 원거리냐에 따라 시시각각 운영 방법이 달라지기까지 하는 매우 복합적인 공격이다
어떤 의미론 2타보다 더 중요한 1타 공격 부분. 1타 공격은 낫을 휘둘러 공격하는데, 공격 거리는 짧지만 발동 속도는 S 기본기에서 이어질 정도로 적당히 빨라 각종 연속기의 다양한 상황에도 잘 들어가는 편이다. 적중 시, 상대를 살짝 띄우는데, 이 부분과 2타의 공격 판정이 겹쳐져 각종 연속기와 다양한 상황 유도가 가능하다. 거꾸로 얘기하면, 이 공격이 닿았을 때와 닿지 않았을 때의 운영까지 달라진다는 것이기도 하니 이와 관련된 부분의 연습이 필수이다.
S 버튼판과 HS 버튼판은 동작은 다르지만 기본적인 속성은 동일하며, 공중판 역시 마찬가지이다. 세부적인 운영의 차이도 사실 2타 발동 시 누른 버튼과 적중 여부에 관련된 터라 1타 부분에 한해선 그렇게 복잡한 편은 아니다. 참고로 HS 버튼판의 공격 범위가 보이기론 더 넓어 보이지만 실제 공격 판정은 S 버튼판과 완전 동일해서 꽤 짧은 편이이니 거리 조절에 신경쓰도록 하자.
지상과 공중, 두 방향의 견제에 탁월하다.
2타 공격은 피로 이루어진 붉은 해골이 파도 형태로 발사되는 공격이다. 2타 자체만 놓고보면 사실 자체 공격력이 낮고, 적중되도 일반적인 피격 효과만 주어서 큰 이점은 없다. 허나 1타와 겹쳐지면, 상대를 쓰러뜨려 이후 각종 기상심리전을 걸어줄 수 있다. 또, 상대를 쓰러뜨린 후, 저축판 구사 시, 화면 내에 꽤 오래 남아 깔아두기로서의 성능이 좋은 편이다.
S 버튼과 HS 버튼, 두 버튼간의 차이는 바로 이 붉은 해골이 날아가는 방향이다. S 버튼은 지상판과 공중판 모두 직선으로 날아가며, 전방의 상대를 노려주기 좋다. 해골의 이동 속도가 비교적 빠르고, 상대에게 닿는 시간도 빨라 중거리 정도에서 견제용으로도 괜찮다. 해골에 적중된 상대가 낙법되는 위치에 절묘하게 서큐버스가 설치되어 이와 관련된 각종 운영도 매우 편해진다.
HS 버튼판은 대각선 방향으로 날려보내는데, 지상판은 위 쪽, 공중판은 아래 쪽을 향해 날린다. 지상판의 경우, 각종 공격으로 공중에 띄워진 상대에게 잘 들어가며, 이 때 추가타를 넣어줄 수 있다. 이후 설치되는 서큐버스가 꽤 높은 곳에 있는데, 포제션은 그럭저럭 쓰기 좋지만, 언홀리 다이버는 완전 엉뚱한 방향으로 날아가는 상황이 발생할 수 있으니 사용에 주의하자. 공중판의 경우, 나아가는 거리는 좁지만 상대가 지상에서 대공 계열 공격을 하려다가 적중되는 경우가 종종 생긴다.
일반판도 좋지만 저축판은 적재적소에 구사 시, 그 활용도가 엄청나다.
또, 버튼 저축으로 성능이 변경되는 특성이 있다. 우선 공격력과 적중 시, 상대를 띄우거나 날리는 거리가 증가한다. 앉아 HS나 각종 공격을 카운터로 적중시켰을 때에 저축과 동시에 피의 파도를 일으키는 시점과 거리를 조정할 수 있다. 연속기 도중이나 가드 중인 상대에게 압박할 때엔 평소처럼 재빨리 일반판을 구사하고, 저축판은 쓰러졌다가 일어서는 상대에게 깔아두기 용도로 쓰는 식의 활용을 해주면 좋다. 설치되는 서큐버스의 위치도 미묘하게 더 멀어지는데, 이와 관련된 운영도 변화가 생기므로 연습해두자.
참고로 버튼 유지는 꽤 오래 할 수 있지만 저축판으로의 성능 변경 자체는 꽤 이른 순간(낫이 땅에 박힌 상태에서 힘을 주는 부분)부터 이미 이루어져 있다. 저축 단계는 3단계인데, 2단계 부분운 꽤 짧고, 공격력만 올라가는 수준이라 사실상 1단계와 3단계만 있는 거라 봐도 무방하다. 버튼 유지를 최대한 오래하면 자동으로 발동되는데, 이 때의 성능이 더 상승한다거나 하진 않으니, 적당한 시점에서 버튼을 떼서 구사해주자. |
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그레이브 리퍼 (서큐버스 설치) | |||||||
그레이브 리퍼 구사 후 자동 설치 | |||||||
* 서큐버스가 설치된 상태에서도 "그레이브 리퍼"는 구사할 수 있다. * 서큐버스가 설치되기 전에도 필살기의 변화 속성이 있다. |
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그레이브 리퍼로 날린 붉은 해골은 잠시 후, "붉은 서큐버스(기본 1번 컬러 기준)"로 변하여 설치된다. 설치되는 위치는 상대에게 닿았는지 여부에 상관없이 붉은 해골이 사라지는 그 자리이다. 이 서큐버스의 실제 역할은 다른 "두 필살기들의 표적"이다. 참고로 서큐버스가 나타나기 전, 날아가는 붉은 해골 자체에도 이 표적 속성이 있으니 필요하다면, 재빨리 표적 역할을 활용해보자. 일단 설치되어 있는 것 자체만으로 테스타먼트가 가진 모든 운영에 연관되어 있는 중요한 존재이다. "언홀리 다이버"는 평소엔 높은 위치의 직선 방향으로 나아가지만 서큐버스가 설치된 상태에선 서큐버스를 향해 나아간다. "포제션"은 원래 제자리에서만 순간이동하지만 서큐버스가 설치되어 있을 때엔 그 위치로 테스타먼트가 순간이동을 한다. 성능이 완전 달라지는 걸 넘어 기술 자체의 단점들을 보완해 주는 역할도 해주기 때문에 이와 관련된 운영 요소들을 확실히 익혀두어야 한다.
그레이브 리퍼 일반판과 저축판 이후 서큐버스가 설치되는 위치에 차이가 좀 있다.
저축판의 경우, 그냥 구사했을 때와 설치되는 위치도 달라지는데, 이와 관련된 운영에도 차이가 있다. 저축판은 상황에 따라서 상대의 뒤에서 설치되어 순간이동기인 "포제션"이 상대의 뒤로 넘어가 역가드 판정을 내기도 한다. 그리고 웬만해선 보기 힘들지만 설치된 서큐버스와 상대의 위치가 다르다면, 앞의 두 필살기 구사 시, 엉뚱한 위치를 향하니 주의할 필요가 있다.
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언홀리 다이버 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
* 상대에게 닿을 시, "스테인 상태"로 만든다. * "그레이브 리퍼" 구사 후, 성능이 변경된다. |
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잠시 자세를 잡은 뒤, 뒤에 있던 까마귀를 고속으로 날린다. 까마귀에 닿은 상대는 "스테인 상태"가 되어 추가 공격 판정이 발생한다. 자체 공격력은 낮지만 상대가 무언가 행동을 하지 못하게 만들어주어 테스타먼트 본인에게 큰 우선권이 생긴다. 발동 속도가 좀 느리지만 발동 동작이 거의 보이질 않으며, 까마귀가 상당히 빨리 날아가서 중거리 이상에서의 상대가 대응하기 쉽지 않다.
사실 다른 것보다 이 필살기의 가장 큰 특징은 까마귀가 날아가는 각도이다. 우선 기본 상태일 때엔 직선으로 날아가는데, 그 고도가 굉장히 높다. 덩치가 큰 포템킨, 나고리유키, 골드루이스 같은 캐릭터들이 서있어도 그 위를 지나칠 정도이다. 그나마 상대가 공중에서의 빠른 접근을 자주 하려는 경향이 있을 경우, 그에 대한 대비책이 되어주는 상황이 종종 있긴 하다.
무조건 설치된 서큐버스를 향하니 상황에 따라서 주의할 필요가 있다.
높은 고도로 지상의 상대를 노려주기 힘들지만 보완책이 있다. "그레이브 리퍼"로 서큐버스가 설치된 상태에선 까마귀가 이 서큐버스를 향해 날아간다. 이 각도가 일반적인 지상 상태에선 무적 시간이 있는 게 아닌 이상 피하기 매우 까다로우며, 설사 가드되어도 스테인 상태가 되기 때문에 그 자체로 매우 유리해진다. 단지, 설치된 서큐버스의 위치에 따라 완전 엉뚱한 곳으로 날아가기도 하며, 테스타먼트와 가까운 곳이었다면 언홀리 다이버 자체의 사정거리도 짧아지니 주의하자.
벽 파괴 연속기에서 꽤 유리한 상황으로 마무리할 수 있다. 그리고 기본 상태에서 높은 공격 고도를 역이용하는 운영도 있다. 각종 연속기 도중, 구석에서 "벽 파괴 전조"가 떴을 때 활용하는 것이 대표적이다. 보통 "벽 파괴 전조"가 뜬 시점에선 상대가 벽에 처박힌 상태로 피격 판정이 꽤 커지는데, 이 때엔 아무리 낮은 높이였어도 까마귀가 상대에게 닿는다. 공격력이 낮긴 해도 적중 시, "스테인 상태"가 된다는 점을 활용하는 것이다. "스테인 상태" 자체는 구역 이동이 끝난 시점부터 시작되어서, 보통 5대 5 상황인 스테이지 전환 상태에서도 테스타먼트가 약간 더 유리함을 챙길 수 있다.
단지, 까마귀가 날아가는 속도는 굉장히 빠르지만 발동 속도 문제로 테스타먼트가 벽과 좀 떨어져 있었을 때엔 활용이 조금 까다로운 편이다. 무리해서 썼다간 상대가 낙법으로 위기를 모면할 수 있는 상황도 종종 나와버릴 수 있다. 그러니 이런 상황에선 무리하지 말고, 다른 공격으로 평범하게 마무리하는 것이 좋다.
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언홀리 다이버 (재입력) | |||||||
언홀리 다이버 회수 중 ↓↙← + P | |||||||
공격 판정이 닿지 않은 상태에서 까마귀가 복귀할 때, 다시 입력하면 재차 날려진다. 평소에 비해 타점이 꽤 낮은 편인데, 평소의 높은 고도와 복귀할 때의 빈틈을 나름 보완해준다. 대신 이 때 날린 뒤의 까마귀가 완전히 복귀하기 전엔 다시 입력해도 발동할 수는 없다. 참고로 서큐버스 설치 후 날렸을 때, 복귀하는 순간에도 구사할 수 있다. | |||||||
포제션 | |||||||
↓↙← + K(공중에서도 사용가능) | |||||||
* "그레이브 리퍼" 구사 후, 성능이 변경된다. * 성능 변경 시, 버튼 유지로 제자리 머무르기가 가능하다. |
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구사 시, 현재 위치에서 잠깐 사라졌다가 다시 나타난다. 순간 이동 계열이긴 한데, 실제 이동은 하지 않으며, 의외로 발동 속도가 살짝 느려 순간이동 자체도 좀 늦게 하는 편이다. 그나마 사라지는 그 순간 자체적인 무적 판정이 있지만 이 시간마저 짧아 활용하기 쉽지 않다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 거의 쓸 일이 없다. 전체적으로 좀 미묘한 부분이 있는 필살기이지만 이 요소의 진정한 활용법은 따로 있다.
"그레이브 리퍼" 구사 후 "붉은 서큐버스"가 설치되면, 순간이동을 서큐버스의 위치로 하게 된다. 이 요소를 잘 활용하면, 상황에 따라 정역가드 그리고 지상 잡기까지 포함하여 삼지선다가 가능하다. 순간이동 자체는 살짝 느려도 구사 후, 경직이 거의 없어 가능한 운영이다. 게다가 심리전에 성공한 이후, 다시 그레이브 리퍼 - 서큐버스 설치 - 각종 기상 심리전이란 간단하고 강력한 연계를 계속 활용 가능하다.
"그레이브 리퍼 H 버튼판"의 경우, 서큐버스가 공중에서 설치되는데, 순간 이동도 공중으로 하여서 중단 판정의 정역가드 공격을 할 수 있다. 단지, 븕은 서큐버스가 설치된 위치에 따라 너무 높은 곳에 있을 경우가 많아서 어느 정도 위험 부담이 있는 편이다. 구사 이후 틈이 적은 걸 활용하여 상대가 리버설을 걸거나 반대로 위축되어 가만히 있을 경우라 예측하여 착지할 때까지 가드를 하는 것도 나쁘지 않다.
서큐버스 설치 이후 포제션 심리전은 생각보다 간단하고 유용하다. "붉은 서큐버스"가 설치된 시점에서 포제션 구사 시, K 버튼을 유지하고 있으면, 순간이동을 제자리에서만 구사한다. 붉은 서큐버스가 없는 기본 상태일 때의 그 부분을 구사하는 것이다. 앞서 언급했던 삼지선다를 자주 쓰다보면, 상대가 리버설이나 잡기로 반격하려는 선택을 할 수 있는데, 이를 예측하여 제자리 순간이동으로 상대의 틈을 만들어 버리는 식으로 역이용 할 수 있다. 여기까지 성공하면 포제션 관련 운영과 심리전을 상대가 이전보다도 더 대응하기 쉽지 않게 된다.
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아비터 사인 | |||||||
↓↙← + S or HS | |||||||
* S 버튼은 하단 판정이다. * HS 버튼은 중단 판정이다. * 상대의 위치를 어느 정도 추적하는 속성이 있다. * 최소 사정거리가 존재하여 근거리에선 공격판정이 없다. |
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허공에서 괴수를 불러내어 공격한다. S 버튼판은 "하단", HS 버튼판은 "중단"이어서 필살기 자체로 이지선다가 가능하다. 발동 속도 자체는 조금 느리지만 이지선다 심리전용 공격이란 점에서 납득이 가는 수준이고, 생각보다 각종 공중 연속기에서 들어가는 상황이 꽤 많아 체감속도가 그리 느리진 않다. 여기에 양 쪽의 공격 동작이 동일하여 급박한 상황에서 상대가 구분하기 쉽지 않다. 그나마 발동 부분의 마법진이 눈에 좀 띄는 편이라서 상대가 익숙해지면 대응할 수도 있다.
두 버튼판 모두 적중 시, 상대를 띄우지만 공격 자체의 경직이 워낙에 커서 추가타는 넣을 수 없다. 이 경직으로 인해 카운터로 적중되어도 추가타를 넣지 못할 정도("스테인 상태"의 폭발 이후엔 가능하지만 활용하기 쉽지 않다)이다. 일단 중하단 이지선다를 필살기 하나로 할 수 있어 좋지만 가드되었을 때의 경직이 꽤 기니, 로망 캔슬을 항시 염두해두도록 하자.
사정거리, 특히 최소 사정거리에는 주의하자.
또 하나, 좋은 특성이 있는데, 상대와의 거리 조절을 자동으로 해주는 부분이 있다. 발동 부분의 마법진이 눈에 잘 띄지만 그 폭의 대부분이 공격 판정이라서 이동중인 상대에게도 잘 닿는 편이다. 또, 거리 조절 덕분에 발동 속도가 느린데도 불구하고, 일부 연속기에서 마무리 용도로 써줄 수 있다. 적중 이후, 낙법 불능 식간은 좀 짧지만 거리 조절에 신경쓰지 않아도 어지간해선 마무리된다는 점이 좋은 편이다.
대신 최소 사정거리가 존재해서 근접 S가 서서 S로 바뀌는 거리 사이에선 공격 판정이 발생하지 않아 헛치게 되어 있다. 게다가 스테이지 구석에서 발동 시, 이 부분으로 인해 화면 바깥에서 나타나게 되는데, 스스로 빈틈을 만들어 버리는 셈이다. 또, 서로 화면 끝과 끝에 있을 때에도 헛치게 되어 있다. 사실 해결책은 간단한데, 앞서 언급한 부분들은 단독으로 쓸 때의 문제이고, 기본기들이 가드되면서 밀려난 뒤에 쓰는 식으로 보완해줄 수 있다("기본기 - 아비터 사인" 연계 간의 틈이 취약한 건 마찬가지이지만).
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[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
노스트로비아 | |||||||
↓↘→↓↘→ + P(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
* 상대에게 닿을 시, "스테인 상태"로 만든다. * 발동 성공 시, 테스타먼트가 피격되어도 공격은 진행된다. |
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두 서큐버스를 소환하여 전방을 3회 공격한다. 공격력은 각성 필살기 치고 살짝 낮지만 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. 이 부분이 꽤 중요한 게, 평균 연속기 화력이 낮은 테스타먼트가 그나마 높은 화력을 보여주는 게 이 공격 덕분이다. 그나마 적중되는 동안 밀어내는 거리가 꽤 길고, 그 시간 자체도 짧아 넣을 수 있는 공격은 한정적이지만 아주 어렵진 않아서 몇 번 연습해보면 안정적으로 넣어 줄 수 있다.
성능상으론 굉장히 좋은 각성 필살기이긴 하지만 꽤 큰 단점이 있다. 발동 속도가 이상하리만큼 느려서 연속기 도중에 넣을 수 있는 구성이 극도로 제한적이다. S 기본기까지는 그렇다쳐도 구석에서의 서서 HS나 연속기의 정석 징검다리인 앉아 D 적중 후에서 조차 연속기가 성립되지 않는다. "스테인 상태"였을 경우, 특정 공격 이후 폭발이 발생하는 상황에서 겨우 이어지는 정도이고, 역시 발동이 느리지만 적중 시, 상대를 높게 띄우는 "앉아 HS"나 "→ + HS" 정도에서만 들어간다.
그리고 보통 이런 컷씬 있는 대부분의 각성 필살기들과 달리 발동 부분에 무적 시간이 없어 리버설 용도로도 쓰기 힘들다. 그나마 발동에 성공만 하면, 전진하는 서큐버스들이 완전 무적이라 상대가 동시에 내민 각성 필살기 급 공격도 파해해버릴 수 있긴 하다. 단지, 원래 추가타를 넣을 수 있다는 점을 활용해야 하는지라 이런 상황 자체가 애초에 큰 손해이다.
또 하나, 이건 단점이라기보다는 특이한 속성에 가까운데, 서큐버스들이 공격하는 도중에는 "언홀리 다이버"와 "그레이브 리퍼"를 사용할 수 없다. 이 두 필살기가 각각 해당 서큐버스들이 공격하는 방식이라 생기는 부분인데, 어차피 이걸 활용할 수 있을 정도로 본 공격의 시간이 긴 것도 아니고, 모든 공격이 끝난 시점부터는 그래도 사용가능하니, 조금 늦게 사용하도록 하자.
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캘러미티 원 | |||||||
↓↘→↓↘→ + K(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
거대한 괴수를 소환하여 전방을 공격한다. 괴수의 크기가 꽤 커서 각종 연속기에서 거리에 크게 신경쓰지 않아도 잘 닿는 편이다. 이 공격의 가장 큰 장점은 발동 부분의 굉장히 긴 무적시간이다. 이 무적 시간 덕분에 상대의 공격에 쓰러졌다가 일어서는 순간의 리버설 용도나 상대의 압박 도중 구사하여 역습을 가해줄 수도 있다. 기본적으로 고성능 이지만 발동 속도가 생각보다 좀 느리며, 가드되었을 때의 경직도 매우 기니 주의하자. |
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