요걸 이제 60 x 60 해상도의 디스플레이로 출력해보겠습니다.
실제 출력된 결과물은 디스플레이 해상도가 3D 오브젝트의 디테일을 다 잡아낼 만큼 높지 않아서 이따구로 나오게 됩니다.
삼지창 이빨의 굵기가 너무 얇아 도트 한개 크기만큼도 자리를 차지 못해서
저렇게 이빨이 빠지듯 중간이 비는 현상이 생겨나게 되는건데
요렇게 픽셀 한개보다 작은 디테일을 서브 픽셀 디테일이라고 부릅니다.
고럼 요걸 어떻게 잡아내느냐
이렇게 120 x 120 해상도로 하니까 이빨 안빠지고 다 잡혔죠?
고걸 이제 다시 60 x 60 으로 줄여서 출력하면 요렇게 되는것입니다 ^^
이렇게 고해상도로 렌더링한걸 다시 저해상도로 줄이는걸 슈퍼 샘플링이라 하는데
그래픽 전체를 이렇게 고해상도로 연산해내는건 리소스 낭비가 너무 심해서
3D 오브젝트의 외곽선만 따서 고해상도로 렌더링하는걸 바로 멀티 샘플링이라고 합니다.
플3 엑박360 초창기에 많이 쓰인 멀티 샘플링 안티 얼라이어싱
즉 MSAA 가 바로 이런 방식으로 작동하는 것임.
근데 이 MSAA 에는 치명적인 약점이 있었으니 바로 폴리곤 외곽선만 잡아내서
도트 단위로 들어가는 광원효과에 의해 생겨나는 계단현상은 전혀 잡아내질 못한다는 것입니다.
자 여기 보면 아주 계단이 자글자글 한데
저기서 생겨나는 계단 현상은 모두 광원에 의해 생성된 것들입니다.
쉐이더가 픽셀 단위로 광원을 찍어주는 것이기 때문에
폴리곤 밖에 모르는 바보인 MSAA 로는 전혀 계단을 잡을수 없는거죠
더 큰 문제는 게임의 광원처리가 복잡해지면서 디퍼드 렌더링 방식이 대세가 되기 시작했다는 것입니다.
디퍼드 렌더링이 뭔지 쉽게 설명하자면 예를들어 건담 프라모델을 만든다 쳤을때
일반적인 포워드 렌더링이 부품 하나하나 조립할때마다 도색도 그때그때 해가며 완성하는 방식이라면
디퍼드 렌더링은 일단 조립부터 다 끝내놓고 스프레이로 쫙 뿌려버리는 것과 같다 보면 됨
한마디로 여러개의 동적 광원을 처리하기에 최적화 된 기법인데
인류사에 길이 남을 우주띵작 갓존2 가 바로 이 디퍼드 렌더링을 사용한 대표적인 작품임 (지금봐도 그래픽 지림)
근데 이 디퍼드 렌더링을 구현하려면 여러개의 G버퍼를 필요로 하는데
이 G버퍼라는게 Geometry Buffer 즉 3D 오브젝트로 이루어진 그림들인것임
MSAA 로 이걸 처리하려면 한번 일할걸 4번 일해야되는꼴이 되어버리니 효율성이 극도로 안좋아지게 되는거죠.
사실 플3 초창기에 맨날 엑박에 쥐어터지고 발렸던 이유가
엑박이 EDRAM 으로 MSAA 를 거의 공짜로 쓸수있어서
일단 리소스 사용에서 한 30% 쳐발리고 시작했기 때문이었는데
중후반기 들어서는 디퍼드 렌더링을 사용한 게임이 늘어나면서
도리어 EDRAM 이 삼뉴꽁의 족쇄가 되어버림
그래서 종종 플삼이 더 잘나온 게임도 등장하곤 했던 것이죠 ㄲㄲ
어쨌든 이렇게 MSAA 가 무력화되니 뭔가 새로운 AA 솔루션이 필요했는데
그래서 등장한게 바로 FXAA 가 되겠습니다.
FXAA 는 일단 완성된 3D 이미지에다 수작질을 해서 계단을 없애주는 후처리 방식의 AA 라고 보시면 되는데
문제는 이게 2D로 출력된 최종 결과물에 붙는 후처리 기법이라
그래서 등장한것이 바로 TAA 인데
TAA 는 근본적으로 맨 처음 언급한 슈퍼샘플링 방식과 같은 개념의 AA 라고 보면 됩니다.
차이점이라면 예를들어 8 x 슈퍼샘플링이 8배 더 큰 해상도로 렌더링한것을
다시 디스플레이 해상도에 맞춰 축소시켜 출력하는 방식이라면
TAA 는 8개 프레임에서 채취한 샘플을 누적시켜
하나의 거대 버추얼 이미지를 만들어내는 방식이라 보면 됨
각자 다른 프레임으로 어떻게 하나의 이미지를 만들겠나 싶겠지만
간단히 인간의 눈을 생각하면 이해하기 쉽습니다.
인간의 눈은 평면적인 정보밖에 보지 못하지만
양쪽 눈으로 들어온 두개 이미지의 정보를 합쳐 사물의 입체감과 거리를 인지할수 있잖아요?
TAA 도 마찬가지로 이번 프레임과 이전 프레임의 달라진 카메라 각도에 의해
이전 프레임에서는 캐치하지 못했던 정보를 이번 프레임에서 습득하여 더하는 방식입니다.
자 이건 미세하게 다른 카메라 각도에 따라 생겨나는 서브 픽셀 디테일의 차이인데요
저 사다리인지 계단인지 NO AA 상태로 자글거리는 디테일을 주목해서 보시면
이전 프레임에서 이빨 빠진 상태였던 사다리 디테일이 다음 프레임에서는 생겨나고
반대로 이전 프레임에 보였던 사다리 디테일이 다음 프레임에서는 사라지지만
이거 두개를 그냥 대놓고 합쳐버리기만 해도
이렇게 한개 프레임에서 보이는 것 보다는 더 온전한 사다리 디테일을 볼수있는거고
TAA 에서는 8개 프레임의 샘플을 누적시켜서
이렇게 좀 흐리지만 완벽한 사다리 이미지를 만들어내는 것입니다.
(물론 단순 무식하게 합치는건 아니고 모션벡터 정보등을 더해 알고리즘 연산으로 구현)
NO AA 이미지와 비교했을때 TAA 적용 화면은 그야말로 경이로움 그 자체
약간의 화질 흐려짐은 있어도 진짜로 슈퍼샘플링을 한듯한 결과물을 도출해내죠
무엇보다 TAA 의 최대 장점은 리소스를 매우 적게 잡아먹는다는 것입니다.
MSAA 와 프레임 비교를 보면 더욱 극명한데 고작 5% 미만의 리소스를 잡아먹을 뿐입니다.
사실상 꿈의 기술이나 다름없죠 괜히 이번 세대에 대세로 쓰이는게 아닙니다.
다만 문제는 TAA 로 인해 생겨나는 여러 아티팩트들입니다.
이전 프레임에서 샘플링 하여 새로운 프레임을 만드는 TAA 에 고스팅 현상은 걍 필연적으로 따라올수 밖에 없습니다.
어쨌든 이 흐려짐 문제는 해상도가 낮으면 낮을수록 더욱 두드러지게 나타나는데
파판7 리버스의 경우도 퍼포먼스 모드의 해상도가 1152P 로 너무 낮아서 흐려짐 현상이 심각했습니다.
문제는 현재 플5 는 갈수록 해상도가 낮은 게임들이 등장하고 있다는 것이고
이런 TAA 의 흐려짐 문제는 갈수록 심화가 되어갈것이라는 것이죠.
1줄 요약: PSSR 이 답이다
여기까지 다 읽은 당신이 챔피언
졸속 마무리 죄송합니다 쓰다 지쳤음 ㅠㅠ
















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Df에서 분석한거로는 PSSR에서는 고스팅 현상이 안보인다는거 같습니다
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오잉? 제가 예전에 기억하던 찡가님이 맞으신가요?
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기본 성능은 엄청나게 업그레이드가 아니라고 하더라도..딥러닝 업스케일 기술이 도입되어서 실 체감은 더 클것으로 예상됩니다. pc쪽에서도 사실 dlss 도입 이후 낮은 성능의 그래픽카드들도 체감업이 많이 되었습니다.
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대충 읽었는대 그럼 PSSR은 잔상 안생긴다는 거에요? 리버스랑 스블할때 잔상 좀 신경 쓰이던대
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안티엘리어싱에 대해 그냥 막연하게 알고있었는데 이런개념이였군요
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대충 읽었는대 그럼 PSSR은 잔상 안생긴다는 거에요? 리버스랑 스블할때 잔상 좀 신경 쓰이던대
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😍롤린
Df에서 분석한거로는 PSSR에서는 고스팅 현상이 안보인다는거 같습니다 | 24.10.06 18:57 | |
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오잉? 제가 예전에 기억하던 찡가님이 맞으신가요?
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pscss
기본 성능은 엄청나게 업그레이드가 아니라고 하더라도..딥러닝 업스케일 기술이 도입되어서 실 체감은 더 클것으로 예상됩니다. pc쪽에서도 사실 dlss 도입 이후 낮은 성능의 그래픽카드들도 체감업이 많이 되었습니다. | 24.10.06 20:04 | |
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음 그 좋다는 명기 3080도 플5보다 말도 안되게 좋진 않습니다. 60프로정도? 근데 엔비댜는 dlss 덕에 꿀을 많이 빨았죠. Pssr 성능이 예사롭지가 않습니다. Dlss도 퀄리티 이하는 잔상이 꽤 있는데 얘는 그게 거의 없어요. | 24.10.07 00:09 | |
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안티엘리어싱에 대해 그냥 막연하게 알고있었는데 이런개념이였군요
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dlss에서 ss가 슈퍼샘플링이란 뜻... 슈퍼샘플링은 안티에일리어싱 기술 중 하나 | 24.10.06 23:45 | |
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슈퍼샘플링이 안티 기술 중 하나인것은 몰랐네요 ㅎㅎ 좋은 정보 감사합니다! | 24.10.07 09:49 | |
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