VRS는 포워드 렌더링이나 포워드 플러스 게임 엔진에서만 작동합니다.
제가 아는한 포워드 플러스 게임 엔진으로 게임을 만든 경우는 포르자 시리즈랑 둠/울펜슈타인 뿐입니다.
그래서 VRS 벤치마크나 용례 전부 포르자랑 울펜슈타인 정도이죠. 3D 마크가 VRS 효과 측정이 가능한 포워드 렌더 패스를 추가하긴 했습니다만.
그리고 VR 게임들이고요. VR에서는 싱글패스 양안 렌더링 하려면 포워드 렌더링으로 가야하거든요.
반면 게임업계 대부분은 아직 디퍼드 렌더링에 남아있습니다. 게릴라의 게임엔진같은 경우도 대표적인 디퍼드 렌더링 엔진이지요.
디퍼드 렌더링에서는 MSAA 가 동작하지 않죠? VRS도 비슷한 스테이지에서 작동하기 때문에 디퍼드 렌더링에서는 VRS는 무쓸모입니다.
따라서 게임이 어떤 게임엔진을 쓰는지 보지 않고, VRS 기능을 안썼네 하는건 교묘한 사실 왜곡이라고 봅니다.
포워드 플러스 게임엔진이 라이트 측면에서 디퍼드 렌더링을 따라잡고, 투명효과 사용도 가능 하지만, 디퍼드 렌더링의 지 버퍼를 사용시 포스트 프로세싱에 필요한 많은 정보를 거의 공짜로 얻을 수 있기에
아직도 업계 대세는 디퍼드 렌더링+ 투명 오브젝트를 위해서 포워드 패스를 돌리는 겁니다.
예를 들어 오브젝트 모션블러같은 효과가 게임에 들어갔다. 그럼 거의 90% 디퍼드 렌더링입니다. 디퍼드렌더링에 들어가는 지버퍼에 있는 벡터 정보가 없으면 오브젝트 모션블러 효과 얻을 수가 없습니다.
포워드 플러스 렌더링에서는 기껏해야 화면이 움직이는 방향으로 블러가 걸리는 짝퉁정도가 가능할까 싶네요. 과거 헤일로 3가 했던 방식으로요.
포워드 플러스 렌더링에서는 VRS로 얻는 프레임 상승 효과가 이런 포스트 프로세싱 추가하면 바로 날라가지요.
디지털 파운더리 글은 그래서 걸러봐야하죠. 교묘하게 MS 편향으로 구라칩니다.
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디퍼드 렌더링이 무한에 가까운 광원을 사용할 수 있다는 장점이 있지요. 그래서 업계 대세가 디퍼드 렌더링인겁니다. 플러스 알파로 포스트프로세싱 효과를 쉽게 구현할 수 있고요.
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포스트프로세싱이 모션 블러 뿐인줄 아세요? ㅎㅎ
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4k 네이티브 AAA게임 여러게 놔두고 유명한 놈들 개발중인 60프램 캐주얼겜 2개 가변만 딱 언급하고 미래까지 확정짓는 꼬라지가ㅋㅋ
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디퍼드 렌더링에서는 투명 오브젝트를 정상적으로 못 그리고 MSAA 정상 작동하지 않는 건 아시죠? 비슷한 이유로 VRS도 작동하지 않습니다.
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진실속에 구라를 섞는 곳이죠. 가려 들어야 합니다.
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디퍼드 렌더링에서는 투명 오브젝트를 정상적으로 못 그리고 MSAA 정상 작동하지 않는 건 아시죠? 비슷한 이유로 VRS도 작동하지 않습니다. | 20.06.15 16:37 | |
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이해가 잘안되는게 반투명 처리차리오 안티가 잘 안먹는건 알겠는데 그게 왜 VRS 동작과 연관이 있죠? 중요하지 않다고 판단된 부분의 렌더링 스케일을 다운시키는건데요? | 20.06.15 16:41 | |
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아 그리고 "교묘하게 MS 편향으로 구라" << 이 부분도 굉장히 궁금하네요 얼마전에 나온 라오어2 글은 찬사로 가득하던데요 | 20.06.15 16:43 | |
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VRS 가 주변 픽셀 정보 참조하는데, 디퍼드 쉐이딩은 라스터라이징(폴리건을 2D화는 )후 라이트를 처리하고 이후 텍스처를 입히는 식으로 패스가 완전 분리되기 때문에 VRS 동작시 의미있는 픽셀 정보를 참조할 수 없습니다. MSAA도 그래서 동작하지 않고요. | 20.06.15 16:45 | |
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https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d12/vrs#querying-shading-rate-by-using-sv_shadingrate MS 의 VRS 공식 문서인데요 사용 가능하다고 말하고 있는것 같은데요 | 20.06.15 16:50 | |
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영어는 끝까지 읽어보셔야죠. g 버퍼에 쉐이딩 레이트를 일일이 써준다면 동작. | 20.06.15 17:01 | |
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즉 자동으로 동작하지 않는 다는 소리이죠. VRS 는 MSAA를 이용해서 음영을 판별하기 때문에, MSAA 지원하지 않으면 저렇게 수동으로 지정해줘야 합니다. 거의 쓸모없다는 소리이죠. | 20.06.15 17:02 | |
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아 전체 문서 꼭지를 보면 SV_ShadingRate 에 대해 설명하고 있고 SV_ShadingRate 가 상당히 유용하게 사용되는게 그 중 하나가 deferred shading 에 사용된다로 보이는데 틀렸을까요? 그리고 "교묘하게 MS 편향으로 구라" << 이 부분도 상당히 궁금하네요 | 20.06.15 17:08 | |
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쉐이딩 레이트를 일일이 써준다는 소리잖아요. 지버퍼에. 즉 쉐이딩 레이트를 음영에 따라 자동으로 조절하는 VRS의 기능이 작동하지 않는다는 의미이죠. | 20.06.15 17:09 | |
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개발자들은 다 알고 있는 VRS 가 포워드 또는 포워드 플러스 엔진에서 동작한 다는 사실을 숨기고, 디퍼드 렌더링 게임엔진에서 VRS 사용 흔적을 찾으니까요. 일부러 그러는 거죠. | 20.06.15 17:11 | |
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쉐이딩 레이트를 음영에 따라 자동으로 조절이 아니라 중요 오브젝트와 비 중요 오브젝트로 나누는게 핵심 아닌가요~? 저도 컴공졸업 후 게임쪽은 아니지만 개발자로 일하고 있고 영어로 된 문서 보는데 별 문제는 없으니 그냥 VRS가 Deferred Shading 에서 사용될 수 없다에 대한 아티클 정도 링크 주시면 이해가 빠를꺼 같아요~ 그리고 DF가 MS쪽의 편향적이라는 글도요 | 20.06.15 17:14 | |
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Philos.
똑똑하게 쓰는 기능이 아니고, API 에 쓰라고 하면 작동하는 기능이지요. 그리고 쓸모없는 기능이라고 하지 않았어요. 포워드/포워드 플러스 게임엔진에서만 동작하고, 디퍼드 게임엔진에서는 작동안한다고 이야기 했습니다. 포워드 렌더링 류의 게임엔진에서는 유용합니다. 디퍼드 계열에서 쓸데가 없다는 거죠. | 20.06.15 17:17 | |
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게임쪽에서 개발일 하시는거 같은데 정말 궁금하게 지금 이곳에서 광적으로 믿고 있는 SSD가 렌더링 품질에 리니어한 영향을 준다와 언리얼5 테크 데모는 5.2g/s 의 저장장치 속도를 가지고 있는 플5에만 1440p 30f 으로 구현되고 다른 기종에선 도달 할 수 없다 라는 말에 대해선 어떻게 생각하세요? | 20.06.15 17:17 | |
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중요 오브젝트 비중요 오브젝트 판별하는게, 화면에서 음영등에 가려져서 안보이는 경우로 판별하는데 거기에서 MSAA 를 수행한 음영으로 판별합니다. 그에 따라 쉐이딩 레이트를 결정하는 거죠. 저 문맥은 디퍼드렌더링에서는 MSAA가 작동하지 않으니, 니가 알아서 쉐이딩 레이트 조절하라는 뜻입니다. | 20.06.15 17:18 | |
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네 그러니까 관련 아티클이나 블로그 같은거라도 링크 주세요 한번 읽어보고 싶어서요~ "디지털 파운더리 글은 그래서 걸러봐야하죠. 교묘하게 MS 편향으로 구라칩니다." << 요것도요 구라친 부분 알고 싶어요 | 20.06.15 17:20 | |
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VRS 저거만 봐도 알 수 있잖아요. 레딧이나 리셋에라만 돌아보셔도 알텐데요. | 20.06.15 17:21 | |
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저 MS 아티클은 아무리 봐도 된다라고 보이고 다른 글도 하나 봤는데 Tier 1 devices 에서는 개발자가 말씀하신 방법으로 해결을 해야 하는데 하드웨어에서 지원할 경우 자동으로 해주는것 같은데요~? 그리고 왜 "디지털 파운더리 글은 그래서 걸러봐야하죠. 교묘하게 MS 편향으로 구라칩니다." 이건 계속 무시하세요 ㅠㅠ | 20.06.15 17:25 | |
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Philos.
네 포워드 렌더링 게임엔진을 쓴다면요. 누누이 말하지만요. | 20.06.15 17:25 | |
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Philos.
수동적으로 할거면 VRS 하드웨어가 굳이 필요없죠. 알아서 렌더링 엔진에서 쉐이딩을 줄이면 되니, 콜오브 듀티 최근작이 그렇게 VRS를 소프트웨어로 구현했습니다. PS4 에서도 동작하게 | 20.06.15 17:30 | |
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https://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2019/stappen-2019-vrs/stappen-2019-vrs-thesis.pdf 진짜 쓰는걸 시도한 논문도 있군요. 요즘 g버퍼 6장 넘게 쓰는 애들도 흔하니 한채널쯤 주는게 퍼포먼스에 더 좋을지도 모르겠습니다. | 20.06.15 18:14 | |
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네 감사합니다. ㅎㅎ 엑박 망무새들 보여주고 싶네요. | 20.06.15 18:16 | |
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4k 네이티브 AAA게임 여러게 놔두고 유명한 놈들 개발중인 60프램 캐주얼겜 2개 가변만 딱 언급하고 미래까지 확정짓는 꼬라지가ㅋㅋ
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Philos.
포스트프로세싱이 모션 블러 뿐인줄 아세요? ㅎㅎ | 20.06.15 16:39 | |
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Philos.
디퍼드 렌더링이 무한에 가까운 광원을 사용할 수 있다는 장점이 있지요. 그래서 업계 대세가 디퍼드 렌더링인겁니다. 플러스 알파로 포스트프로세싱 효과를 쉽게 구현할 수 있고요. | 20.06.15 16:40 | |
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정게에서 이미 그걸로 게임셋 엑박 승 이러는 특정분들 때문에 그러는거 같은데요 ㅋ | 20.06.15 16:45 | |
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https://devblogs.microsoft.com/directx/gears-tactics-vrs/ 당장 디퍼드렌더링 기술 들어간 기어즈 택틱스가 VRS최초사례인데 이상하네요 | 20.06.15 17:48 | |
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포워드 플러스 렌더링에 대해서 잘 모르시나본데요. 포워드 플러스 렌더링도 라이팅만 간소하게 디퍼드 라이팅을 씁니다. 대신 지버퍼가 아주 홀쭉하죠. | 20.06.15 17:55 | |
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VR 게임 엔진으로 유명한 유니진 개발자의 팩트 폭탄 갑니다. VRS는 완전 디퍼드 렌더링과 같이 정상 작동하지 않는다는 코멘트 | 20.06.15 21:30 | |
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포워드 플러스 렌더링입니다. | 20.06.15 17:54 | |
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그래서 모션블러도 카메라 베이스로 들어갔죠. 오브젝트 모션블러가 아니라. | 20.06.15 17:54 | |
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뭔소리를 하지는 디퍼드 라이팅 패스를 쓰고 있고 디퍼드 라이팅에 vrs를 적용하면 아티팩트가 심해서 그 패스에는 vrs를 적용안했어요 | 20.06.15 18:01 | |
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그게 중요한 부분이요. 하드웨어로 자동 판별이 들어가는. 나머지는 굳이 하드웨어 없이도 구현이 가능한 부분임. 콜오브듀티처럼. | 20.06.15 18:03 | |
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| 20.06.15 17:55 | |
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Philos.
다른글에서 onlyonps5님이 계속 글 남기셔서 찾아봤더니 저런 상황이네요. 디씨야 인터넷 오래 한 사람중에 안가본 사람이 있을까 싶은데 저렇게 자기들끼리 좌표찍고 비추테러 하고 하는거 보면 소름돋네요. | 20.06.15 18:01 | |
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헐 ㅋㅋ 예의라고는 없는 분들이네요. | 20.06.15 18:04 | |
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디러리스트들 어휴... ㄷㄷ 근첩근첩 거릴때는 언제고 | 20.06.15 19:05 | |
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대신 MSAA 를 이용한 자동 쉐이딩 레이트 판별은 안되는 거죠. 게임엔진에서 구현해주는 소프트웨어방식 | 20.06.15 17:56 | |
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그런 방식이면 굳이 VRS 하드웨어 유무는 중요하지 않죠. | 20.06.15 17:59 | |
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이런 방식에 VRS하드웨어가 중요하게 사용될수도 있음, 포스트 프로세싱이기 때문에 결국 중요한건 마소도 인지하고 있을꺼고 발표후에 디파가 분석할때까지 기다리는게 좋음 | 20.06.15 18:01 | |
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그래요? ㅎㅎ 반박 불가에요. 레딧에서도 VRS는 포워드 계열에서만 하드웨어 지원 사용가능한 걸로 이미 토론 완료되었음. | 20.06.15 18:11 | |
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저번에 플스5 성능관련 블로그에 2번째글에 플스5에도 VRS가 포함된걸 개발자한데 확인했다는 글이 있던데 찾아보고 링크 올릴께요 | 20.06.15 18:18 | |
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아마 레드 게이밍 테크 글일겁니다. 개발자에게 직접 확인했다네요. 유명한 기술 유튜버죠. | 20.06.15 18:22 | |
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맞아요. 그게 사실일까요? | 20.06.15 18:23 | |
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RDNA2 GPU 특징으로 AMD가 공언한 기술중 하나인데, 그게 PS5 에 빠지면 이상하지 않을까요? VR 때문이라도 꼭 필요한데. | 20.06.15 18:24 | |
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좋은 소식이네요ㅎㅎ | 20.06.15 18:27 | |
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Vrs가 다렉 12기반에서만 돌아가는 특허인데 플스는 다렉기반 안쓰자나요 | 20.06.15 18:33 | |
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뭔소리여요? 벌컨에서도 잘만 돌아가는 기술입니다. | 20.06.15 18:34 | |
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아니 플스에서 다렉기반 안쓰자나여 벌칸도 그렇고 | 20.06.16 08:08 | |
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제가 말했던거는 플스에서 다른 api쓰는데 다렉기반 vrs특허를 어찌쓰냐 이거임니다. vrs가 nvidia도 있고 많자나요 지금도 nvidia랑 다른데서 마소 rdna2 기반 vrs로 다바꿔쓰는데 | 20.06.16 08:31 | |
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진실속에 구라를 섞는 곳이죠. 가려 들어야 합니다. | 20.06.15 18:28 | |
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VRS 하드웨어가 생각보다 큰 의미 없다는 사실이 충격이었을 겁니다. | 20.06.15 18:51 | |
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