마비노기 자체에 대한 추억이 없어서
남들보다 네임드 NPC 디자인이 바뀌는거에 대한 감흥은 덜하지만
내가 이 게임에서 '만나야 하는' NPC들에
노골적으로 성의가 없었음
사실 테이머를 처음 볼 때 스크립트는 짜쳐도
쟤가 그렇게 비호감이거나 하게 느껴지지는 않았는데
퀘스트 진행하면서
NPC모델링을 돌려쓰는 방식을 보고
유치하고 구린거 이전에
내가 얘의 모습을 기억한다는거 자체가
무의미했다는데 한 번 현타가 왔음.
다른겜에도 모브는 존재하지만
모브를 쓰는 방식 자체가 이상했음
반바지 소년도 로켓단 조무래기, 간호순도
트리니티 정의실현부 모브나 스케반도
스프라이트를 공유하는 NPC는 넘치지만 그걸보고
'짜친다'라는 경험을 느끼는 플레이어는 잘 없음.
내가 만나는 같은 모습을 했지만
다른 모브 NPC를 만나도 그 NPC는
내가 기억한 캐릭터성과 역할을 일관되게 유지하는 NPC집단임.
그리고 그런 npc들은 서로 다른 객체끼리
자신의 역할 이상으로 특별한 경험을 저마다 플레이어에게
경험시킬려고 하지 않음.
나는 쟤네들을 간호순이나 로켓단중 한 명으로만 기억해도 되고
실제로 그게 개발자가 의도한 방향이 맞거든.
그런데 마비노기 모바일에서
모브 NPC를 만나는 경험이 이질적인 차이가 이런거라고 봄.
내가 위 짤의 NPC를 게임에서 만날 때
난 저 NPC가 뭔지 판단할 수 없음.
열등감 느끼는 디자이너일 수도 있고
그냥 건달새끼일수도 있고 나한테 영약 대신 먹어달라는 지나가던 행인일수도 있고 한 몫 챙기려는 아저씨일수도 있고
그 중에 누구든 다시 저 얼굴을 봤을 때
이전에 NPC를 만났던 기억과 경험은 나에게 도움이 안됨.
지적할 요소 찾으면은 이런게 '따위'가 될 수도 있는데
게임 진행하면서 가장 위화감 느껴지는 구간은 이런거였던거 같음.
그냥 플레이경험 자체가 구린거랑 별개로
내가 이게임하면서 기억한 경험 자체가 무의미하게 만드는 요소중 하나라
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얘내가 왜 까였는지 생각해보면
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구현이 안되는 한계가 있으면 모를까 애초에 커마 요소를 이렇게 디테일하게 만든 게임에서 프리셋 몇개 더 만들기 싫어서 저렇게 게으르게 넣는건 이해가 안됨.
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붕스를 해본적이 없어서 내가 그거에 대해 평가를 내릴수가 없네
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이건 개발자들도 꼭 봐야할 글이군
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문제는 본문 내용처럼 유저 입장에선 사소한게 아니니까… 개발자가 유저에게 어떤게 유저 경험 상 큰 영향을 끼치는지 파악 못하고 있다는 방증일 뿐 거꾸로 이야기한다면 이런 부분이야말로 사소해 보이더라도 신경써서 연출하면 유저 경험에 크게 영향을 끼칠 수 있는 ‘가성비 요소’ 일텐데, 이거 놔두고 다른 ‘더 큰 것’ 작업하겠다는 생각 자체가 미스 아니겠음
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아니 저겜이 마비노기라서 그래. 20년 전에 나크가 무리하게 마을 숫자만 늘리기보다, 엔피시 하나하나에도 이름과 사연이 있어야 하고, 양산형 몹 엔피시는 없어야 한다는식으로 한창 입털기도 했었거든.
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얘는 옷이라도 바꿔 입네.
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붕스를 해본적이 없어서 내가 그거에 대해 평가를 내릴수가 없네 | 25.06.27 09:51 | | |
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솔직히 자주보는 적이나 중요적이 모브모델링 쓰면 졸라 짜치긴 하지. | 25.06.27 09:52 | | |
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똑같음 원신 붕스도 저 요소로 욕 많이 먹음ㅋㅋㅋ 확실히 다른겜은 어느정도 모델링 돌려써도 티가 안나게 쓰는데 붕스는 똑같은 얼굴에 헤어를 여기서도 보고 저기서도 보고.... | 25.06.27 10:45 | | |
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이건 개발자들도 꼭 봐야할 글이군
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근대 개발자 입장에는 어떻게보면 사소한 것들이니깐 엑스트라들이 똑같다고 해서 그게 큰 문제는 안되니 차라리 그걸 할 시간에 더 큰걸 작업하겠다는 느낌이 있짙ㅌㅌㅌ | 25.06.27 10:02 | | |
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근데 마비노기는 커마 자유도 높고 쉬운 게임이라 알바 하나 구해서 일당 10만원 주고 엑스트라 커마 깎아줘 해도 하루에 50개는 나올거 같은데 | 25.06.27 10:05 | | |
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뭐 가장 중요한게 유저들 기억속에 엑스트라는 기억을 안하다는 점이니깐ㅋㅋㅋㅋ 게임개발도 어떻게 보면 장사잖앜ㅋ 눈에 안 띄는 부분은 감액하고 싶고 10만원이라고 해도 결국은 돈이 드니깐 안 하고 싶은것고 있겠짘ㅋㅋ | 25.06.27 10:09 | | |
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키미앨
문제는 본문 내용처럼 유저 입장에선 사소한게 아니니까… 개발자가 유저에게 어떤게 유저 경험 상 큰 영향을 끼치는지 파악 못하고 있다는 방증일 뿐 거꾸로 이야기한다면 이런 부분이야말로 사소해 보이더라도 신경써서 연출하면 유저 경험에 크게 영향을 끼칠 수 있는 ‘가성비 요소’ 일텐데, 이거 놔두고 다른 ‘더 큰 것’ 작업하겠다는 생각 자체가 미스 아니겠음 | 25.06.27 10:10 | | |
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그게 케바케니깐 나 같은 경우 사소하다고 생각하는 편임ㅋㅋㅋ 어차피 엑스트라 외형은 기억도 못 하니깐 나도 이 글보기전까지는 몰랐음ㅋㅋ | 25.06.27 10:12 | | |
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테이머랑 불량배 면상은 다들 나올때마다 불타고 있어. 글고 저 회사가 다른 큰거를 집중해서 하고 있느냐 하면...? | 25.06.27 10:13 | | |
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놀랐게도 나는 그 글 보고 알았음 예네들 똑같응 얼굴이였구나 하곸ㅋㅋ 그리고 내가 말한건 다릉 개임 개발 기준이라서 그 나 어쩌구에게 기대를 안함ㅋㅋㅋㅋ 마비노기 클베때부터 하곸ㅋㅋ 그 작년에 판타지파티에서 나 어쩌구 나올 때 우- 한 사람임 | 25.06.27 10:15 | | |
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나도 본문 지적 보면서 아 그렇구나 하고 새삼 깨닫게 된 부분이긴 한데, 사실 이런건 유저가 세세하게 깨닫고 있지 않더라도 은연 중에 느끼고 있는 부분임. 사실 유저가 다 분석하고 알아야 하는 건 아니지만 뭔가 이질적이다, 이상하다 느끼는 부분은 분명 있거든. (나도 마비엠 지금은 접었지만, 하면서 서브퀘 캐릭터들이 묘하게 뭔가 거슬린단 느낌은 있었고. 단순히 디자인이 이상하다, 연출이 올드하다를 떠나서, 개성이 없는 것도 아니고 튀는 것도 아니고 묘하게 애매하게 기억에 남게 만든다는 느낌은 받았었음) 근데 그걸 해소해야 하는게 개발자의 역할이지. 개발자 입장에선 오히려 이런 부분을 사소하다고 지나칠 게 아니라 세심하게 정돈하고 가야 하는 부분이라 생각함. 유저가 ‘은연 중에’ 느끼게 되는 요소라고 해서 자기네들까지 사소하다고 넘겨버리면 그건 개발자 역량이 그만큼 딸리는 거라 생각혀 | 25.06.27 10:20 | | |
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흐음 나는 오히려 그 이질적이고 이상하다는게 모브때문이라고 생각 안해서 근대 유게이 의견도 맞다고 생각함 근대 내 개인적인 생각은 주연캐릭터들이 매력이 높으면 그 이상함이나 이질적인걸 덮어줄 수 있다고 생각함 예를들면 고전게임에서 모브들이 반디나 색깔만 바꿔서 등장해도 이상하지 않잖아? 그게 주연들의 매력이 덮으니깐 플레이어가 이상하지 않다고 생각되는것 같아 그래서 너랑 나랑 결론을 내면 주연도 존나 애매하고 그 만큼 엑스트라도 신경을 안 쓰는 나 어쩌구는 노답이다가 되겠짘ㅋㅋ | 25.06.27 10:23 | | |
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아 그리고 스토리도 문제겠네 스토리가 더 몰입이 되면 그 모브의 이상함도 감지하기 힘들지 즉 나 어쩌구는 재대로 하나도 못했다는 소리고 | 25.06.27 10:26 | | |
(IP보기클릭)140.248.***.***
그리고, 따지고 본다면 이 부분은 게임 개발 뿐 아니라 모든 스토리텔링 매체에서 기본인 부분이기도 하고. 작 중 등장하는 수많은 캐릭터들이 각자 맡은 역할의 분량이란 게 있는데, 청자에게 딱 그 역할만큼의 인상을 남기게 하는 건 연출의 기본이니까. 주인공이 주인공다운 강한 인상을 남기지 못하는 것도 연출 실패지만, 엑스트라가 자기 역할 이상으로 강한 인상을 남겨서 유저에게 불필요한 기대를 계속 품게 만드는 것도 연출 실패임.. 그걸 게임이라는 매체에서 어떻게 풀어내느냐 하는 건 개발진의 역할이겠지. 본문 글의 날카로운 지적을 보면 이쪽도 나름 어느정도 공식 같은 전례들은 있다고 보임. 유사한 작중 역할을 부여받은 여러 엑스트라들을 집단적인 정체성으로 묶어서 오히려 같은 에셋을 돌려쓰게 해버린다거나 하는.. 이러면 연출적으로도 효과를 보면서 개발 효율도 높이는 일석이조일테니까. 이런거 보면 마비엠이 확실히 나름의 매력도 있고 재미도 있는 게임인건 맞는데, 개발에 들인 시간/돈/고민에 비해서 꼼꼼한 완성도는 떨어진다는게 티가 남 | 25.06.27 10:28 | | |
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구현이 안되는 한계가 있으면 모를까 애초에 커마 요소를 이렇게 디테일하게 만든 게임에서 프리셋 몇개 더 만들기 싫어서 저렇게 게으르게 넣는건 이해가 안됨.
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얘내가 왜 까였는지 생각해보면
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이글스의요리사
얘는 옷이라도 바꿔 입네. | 25.06.27 10:02 | | |
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여자 도토레 ㄷㄷ | 25.06.27 10:42 | | |
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11쌍둥이야? | 25.06.27 11:25 | | |
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양자터널링
아니 저겜이 마비노기라서 그래. 20년 전에 나크가 무리하게 마을 숫자만 늘리기보다, 엔피시 하나하나에도 이름과 사연이 있어야 하고, 양산형 몹 엔피시는 없어야 한다는식으로 한창 입털기도 했었거든. | 25.06.27 10:19 | | |
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사실 개발리소스는 지금 모비노기 방식이 더 비효율적이긴 해. 이름을 부여하지 않을 NPC를 집단화하는건 엄청나게 리소스 효율적인 처리임. 최적화에 미친 옛날게임이 저런 방식을 선호한것도 이유가 있고. 만들어둔 NPC는 많은데 그 리소스를 사용하는 방식이 낭비스럽다고 느낌 | 25.06.27 10:23 | | |
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그리고 RPG란 장르는 단순히 전투만이 컨텐츠가 아니라서 NPC 배치도 레벨디자인의 일부에 해당됨. 던전에서 몹을 설계하는것과 동격의 중요도라는거지. 내가 던전에서 몹의 외형을 보고 '이 몹은 저런 패턴을 쓰는구나' 라고 기억하는 경험이 무의미한거랑 비슷하다 생각함. | 25.06.27 10:26 | | |
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NPC에 호감도 작넣고 각종 키워드북 있고, NPC마다 다른 주제로 이야기 나오는걸 넣어둔 전작 생각하면 모바일 마비노기라도 대체 이건 왜 이렇게 해둔건지 이해가 안가 슴가 키워드도 여캐 남캐 반응 다르고 여캐NPC도 각기 다른 반응나오게한 마비노기 어디갔냐고! | 25.06.27 10:22 | | |
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