게임을 끝낸 직후, 이유는 알 수 없지만 깊은 슬픔에 휩싸이는 감정을 중심으로 한 연구가 주목받고 있다. 이 현상을 ‘게임 종료 후 우울감(Post‑game depression)’이라고 명명하고, 대규모 조사를 진행한 논문이 국제 학술지 ‘Current Psychology’에 게재. 그 내용은 News Medical이 보도하고 있다.
폴란드 SWPS 대학 심리학 연구소의 심리학자 Kamil Janowicz 씨와 스테판 바토리 응용 과학 대학의 심리학자 Piotr Klimczyk 씨는 게임 종료 후 찾아오는 공허감에 주목한 연구를 수행. 지금까지 게임 플레이 후에 느끼는 ‘공허한 감각’에 대해 많은 플레이어가 존재를 언급하고 조사도 진행해 왔지만, 정량적인 연구를 가능하게 하는 척도는 존재하지 않았다고 한다. 그래서 Janowicz 일행은 ‘포스트 게임 디프레션 스케일(P‑GDS)’을 개발했으며. 세계 최초로, 게임 종료 후 플레이어의 우울도를 정량적으로 파악할 수 있는 지표를 완성했다고 한다.
연구팀은 먼저 다양한 장르의 게임을 즐기는 18세 이상 피험자를 모아 총 373명의 플레이어를 대상으로 두 차례 연구를 진행했다. 조사 참가자는 Reddit, Discord, 선정된 메일링 리스트 등을 통해 모인 것으로 알려졌다. 참가자 대부분은 매일(28.1%) 혹은 거의 매일(41.4%) 게임을 하는 습관을 가지고 있다고 한다. 또한 참가자 중 92.4%가 게임 관련 정보를 다루는 SNS·웹사이트·블로그를 보거나 팔로우하고 있었다고 한다. 참가자 대부분은 게임 플레이 경험뿐만 아니라 게임에 대한 정보 수집도 하고 있었던 것으로 보인다.
본 연구에서는 연구자들이 ‘게임 종료 후 우울감’을 유발하는 네 가지 요소를 발견하고, 이를 P‑GDS를 구성하는 지표로 활용했다고 한다. 첫 번째는 이야기에 대해 반복해서 생각을 돌리는 ‘게임에 관련된 생각들(Game‑related Ruminations)’, 그리고 ‘게임 종료 시의 심리적 부담(Challenging End of Experience)’, 다음은 ‘재플레이의 필요성을 느끼는 감각(Necessity of Repeating the Game)’, 또 다른 미디어 제품에 대한 흥미를 잃게 하는 ‘미디어에 대한 쾌락 소멸(Media Anhedonia)’이다.
이어진 연구에서는 이 네 가지 ‘우울 상태를 유발하는 요인’의 구조를 확인하고, 각각의 영향 강도를 측정하였다. 그 분석 결과, “게임 종료 후의 우울감”은 매우 복잡한 현상이며, 서로 얽힌 다양한 고부하 경험들의 집합체라고 결론짓고 있다. 또한 ‘게임에 관련된 생각들’이 가장 큰 영향을 미쳤고, 반대로 ‘미디어에 대한 쾌락 소멸’이 가장 작은 영향을 미쳤다고 한다.
그리고 이 연구에 따르면, RPG를 하는 플레이어가 가장 ‘게임 종료 후 우울증’에 빠지기 쉽다고 한다. 이 점에 대해 연구자는, RPG에서는 플레이어가 자신의 결정을 통해 캐릭터 성장에 관여하기 때문에 캐릭터와의 유대가 강하게 형성된다고 해석한다. 게임 세계가 매력적일수록, 그리고 캐릭터와의 관계가 가까워질수록, 게임이 끝난 뒤 현실 세계로 돌아가기 어려워진다고 지적하고 있다.
한편, Janowicz 씨 들은 이번 연구를 통해 ‘게임 종료 후 우울감’에 대한 정량적 조사가 가능해진 덕분에, 게임 플레이 후 감정 변화 연구에 활용될 뿐만 아니라 게임 디자인이나 마케팅 부문 등 게임 제작 분야에의 적용도 기대하고 있다. ‘게임 종료 후 우울감’을 경험한 사용자의 구매 경향 등을 P‑GDS에 기반해 조사하면, 보다 다각적인 데이터로부터 플레이어의 의사결정에 접근할 수 있다는 견해다. 하지만 본 연구는 특정 문화권 사용자에 한정한 것이며, 참가자의 성별도 남성이 71.4%로 비율이 편중되어 있다. 따라서 성별에 따른 차이와 다른 국가에서의 결과 차이가 있는지는 향후 조사 과제로 제시되고 있다.
이번 연구는 게이머라면 경험해 본 적이 있을 법한 ‘게임 클리어 후 우울감’에 대해 총 373명의 참가자를 대상으로 조사했으며, 주관적인 체감뿐 아니라 지표를 활용해 정량적으로 보여주는 점이 흥미롭다. 특히 캐릭터 몰입도가 높은 RPG에서는 게임 종료 후의 허탈감이 더 크게 느껴진다는 지적이, 직접 체감하고 쉽게 납득할 수 있는 부분일 것이다. 게임 클리어를 망설이게 하는 조사 결과이긴 하지만, 플레이어의 감정을 흔드는 게임이라는 매체만의 특징을 보여줄지도 모른다.
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나도 해방되었다
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위쳐3 엔딩이 그런 기분 좀 있었는데. 방금 전까지 시시콜콜 이야기를 나누고, 시간이 지남에 따라 자신만의 이야기를 꺼내던 동료들이 었는데, 이제는 더 할말도 없고, 극 중에서 수행해야 할 역할도 없어 매일 같은 자리에서 같은 말만 반복할 때.
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정말 즐겁게하고 엔딩 크래딧 올라오면 뭔가 벅착오르고 아쉽고 하는 적이 많았죠~!
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일부러 엔딩을 안보는 사람도 있다고...
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zollo78
나도 해방되었다 | 26.03.24 13:29 | | |
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왜 아무 관련없는 기사에까지 와서 그러시는지...찌질해보이게... | 26.03.24 13:46 | | |
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관련이 없진 않죠 저것 또한 게임이니.. | 26.03.24 22:00 | | |
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저요… 저 가끔 그럽니다.. | 26.03.24 13:28 | | |
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엔딩 코앞이니까 서브위주로 돌리게 됨 | 26.03.24 15:02 | | |
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오..반갑습니다. | 26.03.24 19:01 | | |
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위쳐3 엔딩이 그런 기분 좀 있었는데. 방금 전까지 시시콜콜 이야기를 나누고, 시간이 지남에 따라 자신만의 이야기를 꺼내던 동료들이 었는데, 이제는 더 할말도 없고, 극 중에서 수행해야 할 역할도 없어 매일 같은 자리에서 같은 말만 반복할 때.
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영화나 드라마는 그냥 강정이입 정도에서 끝나지만 게임은 플레이어가 곧 주인공 그 자체임 내 행동과 선택지에 따라 결과가 바뀌거나 진행되기 때문에 몰입도의 급이 다르다고 봐야함 | 26.03.24 13:35 | | |
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게임이나 드라마, 영화 모두 같은 감정이라고 하네요 | 26.03.24 13:39 | | |
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전혀 게임진짜많이하지만 마블앤드게임 로다주 죽고 앤딩될때 더 허무했다. | 26.03.24 13:51 | | |
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같음 게임만 그렇다고 우기는 사람이 있으면 그 사람이 그냥 자기가 그만큼 몰입한 영화/드라마를 아직 못 접한거지 | 26.03.24 21:36 | | |
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사실 그떄만 해도 유저들은 후속작을 기대하게 만드는 엔딩인줄 알았는데 그게 진짜 끝이 될줄을 누가 알았을까..... | 26.03.24 13:53 | | |
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그냥 막연히 후반쯤 가니 질려서 그런건가 생각했었는데 다시보니 우울감 비슷한게 와서 피하는게 맞는듯 | 26.03.24 13:33 | | |
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야겜에서 스토리 캐릭터 공략 다 하고 드디어 하룻밤 거사 치르고 나면 급격히 식긴 하지 | 26.03.24 13:36 | | |
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성취 딱! 와! 우리가 해냄! 이런 류면 덜할 수도 있는데 뭔가 잔잔하거나 아련하게 끝나는 경우에 서사에서 일부러 미묘하게 열어두고 끝내는 경우면 나는 그 ‘해피엔딩‘을 눈으로 봐서 확인하고싶은데 구현자체가 안되있다보니까 사실상 ‘없는‘ 거다보니 좀 우울감 비슷하게 오기도 하더라 개인적으론 파판 10이 그런 기분이었음 | 26.03.24 21:38 | | |
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