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'그란투리스모7' 크리에이터 야마우치 이치노리 씨 인터뷰
PS VR2에 대응한 'GT7'은 현 시점에서 얻을 수 있는 "최고의 VR 경험"
그란투리스모 7: PS VR2 대응 업데이트】출시 예정
2월 22일 배포 예정
미국 라스베가스에서 개최된 'CES 2023'에서 갑작스럽게 발표된 PlayStation VR2 대응 버전 '그란투리스모 7'. 거의 모든 모드가 'VR 대응'하고, DLC와 같은 분량임에도 불구하고 '무료 업데이트'라는 깜짝 발표로 SNS 등에서 큰 화제가 되었다.
PS VR2의 런칭 타이틀이라는 큰 역할을 담당한 'GT7'은 1월 31일에 열린 미디어 대상 체험회에서는 상상을 뛰어넘는 '궁극의 VR 레이싱 게임'의 모습이 공개되었으며, 인테리어가 구현된 'VR 쇼룸', PS VR2의 성능을 활용한 드라이브 체험 등 '그란투리스모7' 크리에이터 야마나치 이치노리 씨의 VR에 대한 남다른 집념이 헤드셋 너머로 느껴졌다.
본고에서는 체험회에 맞춰 진행된 '그란투리스모 7' 크리에이터 야마나이 카즈노리 야마우치와의 공동 인터뷰 내용을 소개한다. 약 20분이라는 짧은 시간이었지만, PS VR2 대응에 대한 비하인드 스토리와 'GT7'을 PS VR2로 플레이할 때의 '맛', VR 멀미 감소에 대한 노력 등 "새로운 시대의 레이싱 게임" "새로운 시대의 레이싱 게임"이 된 PS VR2 대응 'GT7'에 대한 야마우치 씨의 생각을 들어보았다. 꼭 마지막까지 즐겨보시길 바란다.
"GT7」×「PS VR2」는 현 시점에서 얻을 수 있는 '최고의 VR 체험' 중 하나!
--야마우치 씨, 지금 유럽에 계신다고 들었는데요.
야마우치: 지금 해발 2,000m에 있습니다. 모바일로 네트워크에 접속하고 있습니다.
--어제 폴리포니 디지털 도쿄 스튜디오에서 PS VR2의 '그란투리스모 7(이하 GT7)'을 체험하고 ....... 정말 감동적이었어요.
야마우치: 좋았어요. 얼마 전에 ('GT College League 2022' 행사로 방한한) 스탠퍼드대 기계공학과 크리스 겔데스 교수님이 오셨어요. 그때도 보여드렸는데, 그분도 VR을 이용한 드라이빙 시뮬레이터를 연구하고 계셔서 굉장히 감탄하셨어요.
--이렇게 퀄리티가 높아지면 '욕심'이 생기지 않나요?
야마우치 씨: 그렇죠(웃음). 그리고 자신이 주행한 코스에서 체험하면 정말 감격스럽습니다. 예를 들어, 츠쿠바 서킷에서 흐린 장면을 VR로 달리면 츠쿠바 서킷 그 자체로 보이기도 하고, 뉘르부르크링이나 라구나 세카 같은 곳도 마찬가지입니다.
스탠포드 대학 자동차 연구소의 크리스 겔데스 씨도 PS VR2 버전 'GT7'을 체험한 사람 중 한 명이라고 한다.
--GT7'을 PlayStation VR2(이하 PS VR2)에 대응시키면서 어려운 점은 없었나?
야마우치: 이번 PS VR2 대응은 'GT7' 개발을 시작할 때부터 목표로 삼고 있었습니다. 많은 타이틀이 '나중에' VR에 대응하는 경우가 많다고 생각합니다. 저희도 '그란투리스모 SPORT' 때 해본 적이 있는데, 이게 굉장히 힘들더라고요. 그래서 'GT7'은 처음부터 4K60fps를 목표로 하는 'VR 네이티브'를 전제로 만들었기 때문에 제작이 굉장히 순조롭게 진행됐어요.
다만, 네이티브로 4K60p를 돌리거나 VR로 풀 게임을 플레이하려면 데이터 자체를 상당히 가볍게 만들어야 나중에 움직일 수 있기 때문에 ....... 'GT7'을 개발하면서 가장 어려웠던 점은 부하를 크게 늘리지 않으면서 그림의 퀄리티를 유지하는 것이 가장 어려웠어요.
--아까 'GT7' 개발을 시작할 때부터라고 하셨는데요, 구체적으로 언제부터 ...... 를 만들었나요?
야마우치: '그란투리스모 SPORT'가 끝난 직후부터 네이티브 4K60p, 네이티브 VR을 목표로 만들었어요. 지금은 네이티브로 4K60p로 구동되는 게임은 거의 없는 것 같아요. 하지만 'GT'의 경우 처음부터 네이티브 4K60p를 목표로 하고 있었기 때문에 VR 대응이 비교적 수월했습니다.
--그란투리스모 SPORT에서도 VR을 지원했었죠. '그란투리스모 SPORT'에서 구현하지 못했지만, 'GT7'에서 구현할 수 있었던 것이 있나요?
야마우치: 우선 '그란투리스모 SPORT' 시절의 초기 PS VR은 해상도가 낮았기 때문에 아무리 렌더링을 잘해도 멀리 있는 것이 제대로 보이지 않는 등 해상도에 따른 부자연스러움이 있었어요. 하지만 PS VR2는 패널의 해상도가 올라가고 PS5의 파워가 더해져 4K60p로 렌더링하고, 팬 틸트는 '리프로젝션'으로 120p로 렌더링할 수 있게 되었습니다.
그래서 화질도 좋아졌고, 무엇보다도 덜 멀미나게 되었습니다. 예전에는 30분, 1시간 연속으로 운전하는 것은 상상도 못했는데, 이번 PS VR2와 'GT7'의 조합으로 그런 것도 가능해졌어요.
--이번에 PS VR2 버전을 처음 플레이하는 분들에게 어떤 점에 주목해서 플레이해 주셨으면 좋겠는가?
야마우치: 레이싱 게임, 자동차 게임이라는 것은 VR과 친화력이 높다고 생각합니다. 자신이 앉은 상태에서 자신의 조작으로 자동차가 움직입니다. 게다가 자동차의 움직임은 주로 앞뒤 방향으로만 움직이고, 좌우로 움직일 수 있는 제약이 있습니다. VR이라고 하면 머리에 씌우면 '금방 취한다'고 생각하시는 분들도 계실 텐데, 이번 의 PSVR2와 'GT7'의 조합은 과거 VR이 가지고 있던 '나쁜 점'이 상당히 줄어들었습니다.
또 한 가지, 우리는 지금까지 '그란투리스모'의 역사를 통해 전 세계의 아름다운 풍경과 리얼한 서킷을 소개했지만, 아무리 리얼하게 만들어도 TV 화면으로 표시하는 데는 한계가 있었어요. 하지만 PS VR2로 'GT7'을 체험하면 뉘르부르크링은 뉘르부르크링 그 자체, 츠쿠바 서킷은 츠쿠바 그 자체의 풍경을 체험할 수 있습니다. 그래서 'GT7'과 PS VR2는 현존하는 최고의 VR 체험 중 하나라고 생각한다.
Sense 컨트롤러는 '감히' 지원하지 않는다. 'GT7'을 PS VR2로 플레이하는 '묘미'는 무엇인가요?
--PS VR2의 사양서가 야마우치 씨에게 도착했을 때 어떤 느낌이 들었나요?
야마우치: 사양을 결정하는 단계부터 하드웨어 팀과 커뮤니케이션을 하고 있는데, HDR 표현이나 한쪽 눈 2K×2K(2,000×2,040) 해상도 등 2022년에 요구되는 사양은 대체로 충족하고 있다고 생각한다.
--PS VR2로 'GT7'을 플레이할 때의 '묘미'는 무엇인가요?
야마우치: 아까 레이싱 게임과 VR의 궁합이 좋다고 말씀드렸는데요, 예를 들어 '테일 투 노즈' 배틀을 할 때 옆을 보면 나란히 달리는 차량이 보이는데, VR을 통해 마침내 '완벽한 레이싱 게임'이 된 것 같아요. 실제로 우리가 차를 타고 달릴 때의 '모든 것'이 다 갖춰져 있고, 그 차를 타고 달리고, 실내를 둘러보면 거기에 스위치 미터가 있고 ....... 말하자면 '원래의 레이싱 게임'에서 당연하게 해야 하는 것을 드디어 할 수 있게 된 것이다.
백미러와 사이드미러에 비치는 다른 차를 확인할 수 있는 등, 레이싱 본연의 감각에 가까운 느낌을 즐길 수 있다.
--PS VR2에는 전용 'PS VR2 Sense 컨트롤러'가 포함되어 있는데, 비지원이 된 이유는 무엇인가요?
야마우치: 굳이 지원하지 않았습니다. 기본적으로 자동차는 시트에 앉아서 엑셀, 브레이크, 스티어링으로 조작하기 때문에 듀얼센스가 가진 기능만으로도 충분하다고 생각했죠. 그리고 '그란투리스모' 플레이어는 스티어링 컨트롤러를 사용해 진지하게 플레이하는 경우가 많은데, PS VR2와 스티어링 컨트롤러의 조합은 실제 자동차를 운전하는 것과 '완전히 동일한 경험'을 얻을 수 있습니다. '을 얻을 수 있기 때문에 DualSense와 스티어링 컨트롤러의 두 가지 경험에 중점을 두었다.
PlayStation VR2 Sense 컨트롤러는 지원하지 않는다.
'VR 쇼룸'에서 "엔진을 가동하고 싶었다". 야마우치 씨가 추천하는 풍경은?
--이번에 'VR 쇼룸'을 체험해본 결과, VR 게임 중에서도 최고의 모델링이라고 생각했습니다. 모델 제작 시, VR 플레이를 어느 정도까지 염두에 두고 제작하셨나요?
야마우치: '그란투리스모'는 원래 일정한 렌더링 리소스가 있을 때, 그 리소스의 대부분을 '자동차 표현'에 쏟아 부은 타이틀입니다. 오버스펙의 자동차 모델링을 하고 있기 때문에, VR이 되었을 때의 모델도 일반 게임에서는 볼 수 없는 부분까지 모두 만들어 냈습니다. 그래서 'VR 쇼룸'과 같은 모드가 더욱 빛을 발하는 것 같습니다.
--VR 쇼룸'에서 조명이나 깜빡이 켜기, 끄기 등 세세한 부분까지 신경을 많이 썼는데, 앞으로 엔진을 켜는 등 'VR 쇼룸'의 업데이트가 예정되어 있나요?
야마우치 씨: (웃음). 확실한 것은 말씀드릴 수 없지만, 사실 엔진을 달리고 싶었습니다. 이번 'VR 쇼룸'에서는 들어가는 순간 엔진 시동 소리가 나지만, 실내에 들어가면 시동을 걸 수 없게 되어 있습니다. 엔진을 시동하는 순간 계기판이 움직이거나 엔진 시동 애니메이션이 들어가야 하는데, 거기까지 만들지 못한 부분이 있습니다. 그래서 과제라고 인식하고 있지만, 앞으로 450대 이상의 모든 차량에 적용할 수 있을지는 아직 미지수다.
GT7' VR 쇼룸에서는 인테리어를 자세히 살펴볼 수 있다.
--개발자가 보기에도 세세한 부분이지만, "여기 주목해줬으면 좋겠다"고 생각하는 부분이 있나요?
야마우치: 'VR 쇼룸'에서만 체험할 수 있는 개별 자동차의 디테일의 훌륭함은 '그란투리스모'만의 가치라고 생각하기 때문에 꼭 봐주셨으면 좋겠어요. 그리고 레이스 체험이라는 것이 근본적으로 변화하여 자동차를 타는 감각 그 자체로 바뀌었기 때문에, 2022년이 되어서야 비로소 레이싱 게임이 '새로운 시대'에 접어들었다는 것을 체험해 주셨으면 합니다.
--이번에 여러 서킷을 돌아다니면서 눈이 번쩍 뜨이는 풍경이 많았어요. 그 중에서 '여기 봐주세요'와 같이 야마우치 씨가 추천하는 경치 등이 있나요?
야마우치: 몇 가지가 있는데, 하나는 '도쿄 익스프레스웨이'와 같이 위나 옆으로 입체적인 구조물에 둘러싸인 코스입니다. 오픈카로 달리면서 주변을 둘러볼 수 있는 코스가 좋습니다. 너무 빠르지 않은 차를 추천하며, 천천히 바라보면서 운전하는 느낌으로 가면 재미있을 것 같다.
또 하나는 뉘르부르크링처럼 업다운이 심한 코스가 있잖아요. 이런 코스는 화각 문제 때문에 지금까지 TV에서는 그 매력을 제대로 표현할 수 없었는데, PS VR2에서는 벽 같은 오르막길이나 절벽에서 떨어지는 듯한 내리막길을 자연스러운 거리감으로 인지할 수 있습니다.
그리고 저희도 제작하면서 느낀 건데, 제동 지점을 찾는 게 훨씬 수월해졌어요. '여기서 브레이크를 밟지 않으면 위험할 수도 있겠구나'와 같이 우리가 평소에 느끼는 거리감을 VR에서 더 확실하게 느낄 수 있어요.
야마우치 씨도 "제작하면서 깨달았다"며 "제동 지점을 쉽게 알 수 있다는 점은 VR에서만 가능한 개선점일 것"이라고 말했다.
다음 단계를 향해 "달리기 시작했다". 미래의 하드웨어에 최적화하는 '그란투리스모' 시리즈
--작년 12월에 열린 'GT 25주년' 스튜디오 투어에서 "자동차의 인테리어도 만들어 놓았지만, 보여줄 장소가 없다"고 말씀하셨다. 이것은 (※) PS VR2 버전이 있기 때문에 인테리어를 만들어 놓을 생각이었나요?
편집자 주: 'GT7'의 PS VR2 대응은 2023년 1월에 발표되었다.
야마우치: 맞습니다. 그리고 또 다른 이유는 앞으로 하드웨어가 진화해서 어떤 표현이 가능해졌을 때, 모델을 다시 만드는 게 싫었던 거죠. 그래서 PS5 세대에 최적화하는 것이 아니라, 좀 더 미래의 하드웨어에 최적화된 방식으로 자동차를 만들어 왔습니다.
--아마추어의 시각이지만, 'GT7'은 드라이빙 시뮬레이터에 필요한 모든 요소를 다 갖춘 것 같습니다. 하지만, 현재의 하드웨어로 구현할 수 없는 것, '그란투리스모'로서 아직 부족한 요소 등 앞으로 구현하고 싶은 것이 있나요?
야마우치: 사실 테마는 있습니다. 다음 단계로 넘어가기 시작했는데, 아직 말씀드릴 수 없는 부분이 있습니다. 좀처럼 말씀드릴 수 없어서 아쉽습니다(웃음).
--마지막으로, 앞으로 PS VR2 버전 'GT7'을 체험하실 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
야마우치: 아까도 몇 번 말씀드렸지만, 레이싱 게임의 '새로운 시대'가 시작됐다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 주행 체험, 레이스 체험 자체를 실제와 똑같이 할 수 있게 된 것은 굉장히 큰 진전이라고 생각합니다.
그리고 'VR=취한다(멀미난다)'는 이미지가 있는데, '제대로 만들면' 그렇지 않다는 것을 말씀드리고 싶어요. '이제 VR로 이런 것도 할 수 있구나'라는 것을 꼭 체험해 보셨으면 좋겠어요.
--유럽에서 피곤하실 텐데, 오늘 하루도 수고 많으셨습니다!
야마우치: 여기는 아침 10시입니다(웃음). 감사합니다.
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120fps면 멀미도 상당히 완화되지 않을까 기대함
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vr로 레이싱 게임 한 번쯤은 경험해볼만 한 것 같습니다. 예전에 휠이랑 vr 조합으로 드라이브 클럽 해본적 있는데 화질 구린거는 둘째치고 진짜 충격적인 감각을 맛봄 -,-;;;
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멀미는 케바케로 보는게 나을 듯 해요. 전 다행히 PSVR1 부터 거의 못 느꼈고, 에컴하다가 한 번 심하게 왔는데 조금씩 시간을 늘려서 극복했고요. 제가 못 느껴서 잘은 모르겠지만 해상도, FPS 가 올라가면 멀미는 상대적으로 덜하다고 하네요. 하지만 멀미가 걱정되는 경우라면 역시 테스트 후 구입이 맞을 듯 합니다.
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오픈카로 달리면서 주변을 둘러볼 수 있는 코스가 좋습니다 확실히 VR로 오픈카 모는 기분은 궁금하긴 하네요
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멀미는 저도 걱정이 됩니다만, 현재까지의 여러 리뷰로 보면 상당히 완화된 것 같습니다. 이 인터뷰에서도 그점을 강조하고 있구요. 멀미가 나도 계속하다 보면 적응된다는게 중론이더군요. 저도 이번엔 극복해 보려고 합니다.
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레알 운전과 함께 멀미까지 경험가능 | 23.02.09 11:31 | | |
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멀미약 사야겠군요 | 23.02.09 11:45 | | |
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멀미는 저도 걱정이 됩니다만, 현재까지의 여러 리뷰로 보면 상당히 완화된 것 같습니다. 이 인터뷰에서도 그점을 강조하고 있구요. 멀미가 나도 계속하다 보면 적응된다는게 중론이더군요. 저도 이번엔 극복해 보려고 합니다. | 23.02.09 11:45 | | |
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왜날뾁에올인
멀미는 케바케로 보는게 나을 듯 해요. 전 다행히 PSVR1 부터 거의 못 느꼈고, 에컴하다가 한 번 심하게 왔는데 조금씩 시간을 늘려서 극복했고요. 제가 못 느껴서 잘은 모르겠지만 해상도, FPS 가 올라가면 멀미는 상대적으로 덜하다고 하네요. 하지만 멀미가 걱정되는 경우라면 역시 테스트 후 구입이 맞을 듯 합니다. | 23.02.09 11:53 | | |
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진심 어린 조언도 psvr 까는 줄 알고 비추나 누르는 불쌍한 사람들 어휴 | 23.02.09 11:58 | | |
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왜 비추를 받는지 모르겠네. 멀미 각오해야되는거 사실임. 개인적으로 스카이림VR 6시간 풀로 달려보기도 한 사람인데, 더트VR은 토쏠려서 포기했을정도로 레이싱게임VR은 멀미 어느정도 각오하고 몸이 적응하도록 노력좀 해야함. | 23.02.09 14:14 | | |
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그나마 그란 스포트VR이 더트VR보다는 멀미가 덜하긴 했지만. | 23.02.09 14:15 | | |
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해상도 문제보다 위치이동이 있느냐가 핵심임. 차가 전진하면 몸이 그 관성력을 느껴야하는데, 시각적으로는 전진하지만 몸은 관성을 못느끼니 거기에서 오는 감각 차이가 어지러움을 만듦. 특히 드리프트처럼 좌우로 크게 움직이는데 좌우 관성을 못느끼거나 하면 많이 어지러울수 있음. | 23.02.09 14:19 | | |
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vr로 레이싱 게임 한 번쯤은 경험해볼만 한 것 같습니다. 예전에 휠이랑 vr 조합으로 드라이브 클럽 해본적 있는데 화질 구린거는 둘째치고 진짜 충격적인 감각을 맛봄 -,-;;;
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화면 점점 돌아가는 건 덤 | 23.02.09 11:47 | | |
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120fps면 멀미도 상당히 완화되지 않을까 기대함
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오픈카로 달리면서 주변을 둘러볼 수 있는 코스가 좋습니다 확실히 VR로 오픈카 모는 기분은 궁금하긴 하네요
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호라이즌 같은 게임 나왔으면 하네요ㅜ | 23.02.09 12:01 | | |
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알렉사랑 다른듯 해결못해서 텔포 기능넣었다기 보다는 조작 표준 느낌이라 넣은거지 | 23.02.09 13:17 | | |
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그땜 컴터사양이 60프레임 이하로 하는 사람도 많았음. 지금보다 만드는 사람도 하는 사람도 vr은 첫개발이라 기본적인 지식없이 밑바닥에서 쌓던시기기도 하고. | 23.02.09 13:23 | | |
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pc야 사양과 환경이 제각각다르니 해결 못해서 넣는다기 보단 다양화를 위해서 '넣을 수 밖에 없었다'란 느낌인데, 스펙과 환경이 동일한 콘솔에선 그런 부분까지 신경 안써도 되니까요 | 23.02.09 14:02 | | |
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파포인트처럼 화면 패닝시 흐리게 만들고 눈이 한곳을 집중하도록 촛점 아이콘 집어넣는것만으로도 멀미 많이 완화되긴함. 파포인트 최근에 첨 해봤는데 이동하고 시점돌리기 다해도 멀미가 없어서 신선했음. | 23.02.09 14:20 | | |
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