리프트브레이커는 폴란드 인디 개발사 EXOR Studios 의 세번째 게임으로
레이트레이싱 (PC 와 차세대기 간에 약간의 차이가 있긴 하지만) 을 지원하는 최초의 게임이자
AMD 의 FidelityFX Super Resolution 도 PC 와 콘솔 양쪽 모두 지원되고 있는 작품입니다.
Q. AMD 의 FidelityFX Super Resolution 에 대해
A. 리프트브레이커를 실행할 수 있는 거의 모든 GPU 에서 작동함. 이 기능이 가장 필요한 유저층은 GPU 성능이 낮은 유저들임.
많은 사람들에게 게임 체인저가 될 기술이라 라고 생각. 콘솔에서도 즉시 사용할 수 있으며 매우 가볍고 구현하기가 매우 쉬운 기술임.
Q. AMD 에 바라는 점이 있다면
A. 향후 1080P 이하 해상도에서도 이미지 품질을 향상되길 기대.
Q. 리프트브레이커가 콘솔에서 60FPS 에 도달하는데 AMD FSR 가 필수 요소라는 데 동의하는지
A. XSX 및 PS5 에서 레이트레이싱을 활성화한 상태로 4K / 60FPS 에 도달하는 것이 우선 과제였음. 또한 XSS 에서도 이 기술은 활용됨.
콘솔에서 필수라고까진 할 순 없지만 매우 유용한 기술이라 생각함.
그리고 PC 와 콘솔간에 있어 중요하게 고려해야 되는 부분도 차이가 있음.
콘솔 유저는 일반적으로 디스플레이에서 3피트 또는 6피트 떨어진 곳에서 게임을 플레이 함
이런 환경에선 높은 품질의 이미지보단 부드러운 게임 플레이 퍼포먼스가 훨씬 더 중요함.
Q. PC판에서 NVIDIA DLSS 를 추가할 계획이 있는지
A. 현재로서는 그런 계획이 없음. 우리는 모든 플레이어가 접할 수 있는 다른 기술에 시간을 투자하고 싶음.
Q. PC판에는 레이트레이싱 앰비언트 오클루전 기능이 있는 반면 게임의 차세대기 콘솔에서는 레이트레이싱을 그림자만 사용하기로 결정한 이유는
A. 레이트레이싱 앰비언트 오클루전은 많은 게임 플레이 상황에서 60FPS 유지를 방해할 정도의 추가적인 자원이 소모되었음.
향후 최적화를 통해 콘솔에서도 이 기능을 활성화시킬 계획은 가지고 있음.
Q. PC와 PS5/XSX 레이트레이싱 그림자 품질에 차이가 있는지, 또한 PS5 와 XSX 사이는 어떠한지
A. PC판에는 사용자의 GPU 성능에 따라 구성할 수 있는 몇가지 사전 설정이 존재함. 두 콘솔 버전 같은 경우엔 모두 중간 품질 설정을 사용.
Q. XSS 에서도 레이트레이싱을 활용한 그림자 표현이 활용되었는지
A. XSS 는 표준 그림자 매핑 그림자를 사용함. 그 외에 다른 차이점은 없음.
Q. 듀얼센스 컨트롤러 기능은 PC 에서도 지원 ?
A. 소니의 PC SDK 를 통해 적응형 트리거 기능이 지원됨. 하지만 SDK 의 제한 사항으로 인해 햅틱 피드백 기능은 사용하지 못함.
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