곧 당신은 약탈자, 액션 롤 플레잉 게임 Godfall 의 영웅 인 마지막 Valorian Knights 중 한 명으로 플레이 할 수 있습니다 . 이에 대해 Keith Lee 와 Counterplay Games의 그의 팀 에게 감사드립니다 .
캘리포니아의 Emeryville에 기반을 둔 스튜디오는 3 년 동안 PlayStation 5 및 PC 게임을 작업 해 왔으며 대부분은 30 명에 불과합니다. 그것은 트리플 A 타이틀을위한 소규모 팀이지만 Counterplay Games는 다른 큰 트리플 A 게임 회사보다 먼저 권위있는 PS5 출시 타이틀을 출시 할 험난한 인디 회사입니다.
Godfall에서 당신은 못생긴 적과 환상적인 야수를 해킹하고 잘라내어 적을 방어하는 데 도움이되는 12 가지 종류의 갑옷 또는 발러 플레이트를 얻습니다.
이번이 처음이 아니다. 그는 블리자드 엔터테인먼트에서 땀을 흘리며 Diablo II, Insomniac Games와 같은 게임을 작업하면서 Resistance : Fall of Man과 오리지널 Ratchet & Clank를 작업했습니다. 2008 년 아이폰의 초기에, 리는 설립 부야 , 모노 폴리는 현실 세계에 오버레이 같았다 MyTown를 만든 모바일 게임 회사. 단순한 게임이었고 확실히 트리플 A는 아니었지만 앱의 초창기 시절에는 효과가있었습니다.
힘든 시절이 다가 오자 이승엽은 2011 년 부야를 떠났고 한동안 사라졌다. 2014 년 그는 Emil Anticevic과 함께 게임을 시작했습니다. 그들은 작은 인디 게임 스튜디오로 Counterplay Games를 설립했습니다. 그들의 첫 번째 게임은 전략과 카드를 혼합 한 저평가 게임 인 Duelyst였습니다.
이 회사는 모든 사람이 원격으로 일하면서 성장한 다음, 언리얼 게임 엔진을 사용하는 Godfall로 이동했습니다. 인디 게임 회사는 소니의 관심을 받았으며 전체 노력과 스튜디오의 확장에 자금을 지원했습니다. Godfall은 성장하여 출시 타이틀이자 PS5 용으로 인증 된 최초의 게임이되었습니다. 팀은 올해 약 85 명을 기록했으며 조만간 더 큰 일로 이동할 계획입니다.
Gearbox Publishing은 11 월 13 일 Sony의 새로운 콘솔 출시에 맞춰 PC와 PS5에 11 월 12 일 타이틀을 게시 할 예정입니다.
나는 Lee와 그의 여정과 회사가 Godfall을 어떻게 개발했는지에 대해 이야기했습니다. 다음은 인터뷰 내용을 편집 한 것입니다.https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=1200&strip=all 1200w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=300&strip=all 300w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=768&strip=all 768w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=800&strip=all 800w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=400&strip=all 400w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=780&strip=all 780w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=578&strip=all 578w, https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2020/10/keith-lee.jpg?resize=1024%2C660&strip=all?w=930&strip=all 930w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" data-recalc-dims="1" style="font-size: 14px; color: #737578; box-sizing: border-box; vertical-align: middle; max-width: 100%; height: auto;" />
위 : Keith Lee는 Godfall의 제작자 인 Counterplay Games의 CEO입니다.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : Booyah는 언제 끝났습니까?
Keith Lee : 2011 년에 전환했습니다. 그때 나는 잠시 쉬고 아내와 함께 남미로 여행하기로 결정했습니다. 우리는 유럽에 갔다. 좋은 시간이었습니다. 돌아와서 League of Legends 토너먼트에 참가했을 때 Counterplay의 공동 창립자를 만났습니다. 저는 큰 RTS 플레이어입니다. 워크래프트 III, 고대인의 방어, 그리고 더 많은 자유 시간이있을 때 리그를 시작했습니다. 우리는 토너먼트에서 만났습니다. 우리는 서로 옆에 앉아 게임에 대해 이야기하기 시작했습니다. 우리는 둘 다 차세대 제품과 PC 게임을 좋아했기 때문에 함께 무언가를 할 수 있는지보기로 결정했습니다. 그것이 모든 것이 시작된 방법입니다.
GamesBeat : Counterplay는 언제 시작 되었나요?
Lee : 우리는 2014 년에 시작했습니다. 원래는 샌프란시스코에있었습니다. 2015 년에 우리는 Emeryville에 사무실을 시작했습니다. 우리는 에머리 빌 지역의 픽사에서 반 블록 떨어져 있습니다. Rudy 's Diner, 당신이 본 것 같군요. 흥미로운 점은 Kickstarted라는 첫 번째 게임 인 Duelyst 작업을 시작했다는 것입니다. 그 후, 우리는 2016 년에 원격으로 일하기 시작했습니다. 에머리 빌에 사무실이 있었음에도 불구하고 우리는 "이봐,이게 잘 작동하고 있습니다."라고 말했습니다. 우리는 베이 지역의 사람들을 위해 현지에서 경쟁 할 필요가 없었습니다. 캘리포니아 밖에서 사람들을 찾기 시작할 수 있습니다. 그것은 우리가 물리적으로 특정 지역에 있지 않더라도 트리플 A 품질의 게임을 개발할 수있는 방법에 대한 우리의 관점을 바 꾸었습니다.
아이러니하게도 그것은 올해 우리에게 도움이되었습니다. 여러면에서 원격 프로세스를 몇 년 동안 구축하지 않았다면 제 시간에 배송 할 수 있었을 지 확신 할 수 없었습니다. 소스 제어, 주간 작업 방법, 소프트웨어 프로비저닝 방법에 대한 생각 등. 그것은 우리에게 많은 도움이되었습니다.
GamesBeat :이를 위해 특정 게임 엔진을 사용 했습니까?
Lee : Duelyst를 위해 우리는 우리가 직접 작성했습니다. Godfall에서는 언리얼 엔진 4를 기반으로합니다.
GamesBeat : 엔진이이 모든 기능을 추가하여 더 원격으로 작업 할 수 있는지 궁금합니다.
Lee : 언리얼 엔진은 여전히 아름답습니다. 원격으로 작동하도록 설계되지 않았습니다. 우리는 그것이 그렇게 잘 분포되어 있지 않다는 것을 깨달았습니다. 그것을 위해 만들어진 적이 없습니다. 우리는 소스 제어와 같은 모든 지원 서비스, 대용량 파일 저장 방법, Perforce와 같은 대안에 대해 더 많이 생각했습니다. Perforce에서는 코드를 보호하고 보호하기 위해 스튜디오 내에서 작동하는 화이트리스트 LAN이 있어야합니다. 우리는 GitHub에서 구축하기 시작했고 게임 외부의 많은 기술을 사용했습니다. 우리는 거기에서 모든 것을 만들었습니다. 그 결과 원격으로 매우 효과적으로 작업 할 수있었습니다. 아무도 그렇게하지 않았습니다.
사람들이 우리 사무실을 방문하러 왔을 때 그들은 이렇게 말했습니다.“정말 여기에 사람이 많지 않습니다. 이 게임을 어떻게 만들고 있습니까?” 하지만 2017 년에도 사무실이 필요하지 않았습니다. 큰 사무실과이 멋진 유리 외관이 있다고해서 최종 사용자 나 제품 자체에 아무런 의미가 없습니다. 여러면에서 운영 비용이 더 높습니다. 우리는 디자인과 반복을 위해 얼마나 많은 리소스와 시간을 더 많은 크랭크에 투입 할 수 있는지에 대해 많은 시간을 보냈습니다. 그것은 우리가 더 스크래치 될 수 있도록 허용합니다.
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위 : Godfall의 AirRealm.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : 현재 몇 명의 사람이 있습니까?
Lee : Godfall의 경우 게임의 대부분은 30 명으로 구성되었습니다. 우리는 36 개월의 개발주기를 가지고 있습니다. 출시까지 약 3 년이 걸립니다. 처음 2 년, 2 년 반 동안 약 30 명이었습니다. 그러다가 올해 1 월부터 지난 9 개월 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 우리는 60에 가까워졌고 이제는-아시다시피, 우리는 고정 된 기한이 있습니다. 이 게임은 11 월 12 일에 출시해야합니다. 역사적으로, 우리는 PS5 인증을받은 최초의 게임으로 대기열에서 처음입니다. 우리는 통과했습니다. 물론 PS4 인증서 대기열과는 완전히 다릅니다. 우리는 금메달이되어 기뻤고 모든 것이 진행될 것입니다.
우리는 약 85 명으로 성장했고 확실히 더 많이 성장하고 있습니다. 우리는 Godfall보다 더 높은 야망을 가지고 있습니다.
GamesBeat : 아웃소싱 담당자도 도와 주 셨나요, 아니면 대부분 사내에서 하셨나요?
이 : 주로 사내에서 했어요. 그러나 우리는 매우 강한 관계를 맺었습니다. 저의 공동 창립자 Emil은 크로아티아 출신입니다. 우리는 주로 스태틱 메시와 아트에 대해 도움을 줄 수있는 2 ~ 3 개의 작은 스튜디오를 찾았습니다. 프로그래밍, 애니메이션 및 디자인이 아니므로 더 많은 일상적인 반복이 필요합니다. 하지만 우리는 아웃소싱을 통해 많은 예술을 할 수있게되었습니다. Godfall은 거대한 게임입니다. 수많은 예술, 수많은 무기 및 환경이 있습니다. 우리는 대부분 동유럽에있는 몇몇 다른 팀과 함께 일할 수있어서 다행이었습니다.
GamesBeat : Booyah의 모바일 게임에서 트리플 A로 돌아가는 과정에서 다양한 게임을 통해 전환하는 것은 꽤 흥미 로웠을 것입니다.
Lee : 다양한 카테고리와 그와 관련된 모든 도전을 경험하는 것이 멋졌습니다. 하지만 우리에게는 PC와 차세대 게임이 핵심이었습니다. 우리는이 게임을 더 많이 할뿐만 아니라 우리 회사를 스위스 워치 메이커라고 생각합니다. 우리는 고품질의 장인 정신에 집중하고 싶습니다. 사람들은 제작자의 이름을 모릅니다. 우리는 눈에 잘 띄지 않고 매우 낮습니다. 그러나 우리는 사람들이 게임의 최종 품질을 인정하고 인정하기를 바랍니다. 우리 팀에게 차세대 및 PC 작업은 팀 자체를 충족시키는 데 도움이됩니다. 우리는 장르와 차세대 게임 측면에서 퍽이 어디에 있을지에 대해 깊이 신경을 씁니다.
매우 달랐지만 처음에는 작게 시작했습니다. Duelyst를 시작했을 때는 5 명 밖에 없었습니다. 우리는 멀티 플레이어 게임을 만들 수 있다는 자신감을 쌓고 싶었습니다. 그것은 여전히 무료 플레이이므로 훨씬 더 모바일과 비슷합니다. 하지만 그 팀을 성장시키면서 잘 해냈고 돈을 Godfall에 다시 투자했습니다.
우리의 배경을 감안할 때-물론 Ratchet 및 Clank와 함께 많은 양식화 된 무기를 사용하는 3 인칭 플랫 포머 게임이지만 동시에 우리는 액션 전투 지향적 인 게임을 좋아합니다. 디아블로 작업에서도 디아블로 II 이후로 전리품 중심의 액션 RPG를 좋아했습니다. 3 인칭 액션 전투와 전리품 중심의 액션 RPG 요소가 결합 된 Godfall과 같은 게임을 만드는 것이 매력적인 조합이라고 느꼈습니다. 상상력을 사로 잡는 완전히 새로운 세계, 새로운 판타지 세계가 있습니다. 그것이 우리의 목표였습니다.
차세대를위한 타이밍에 관해서는 물론 우리가 3 년 전에 이것을 개발할 때 우리는 그것이 다음 세대 또는 현재 세대에 착륙 할 것인지 확실하지 않았습니다. . 그 중 많은 부분이 타이밍과 행운이었습니다.
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위 : Godfall의 Grayhawk 컨셉 아트.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : Booyah로부터 오늘날에도 적용되는 것을 배운 것 같습니까? 그 때부터 누구를 데려왔나요?
이 : 부야에서 온 사람들이 있고, 아직도 연락을주고받는 사람들이 많다. 우리 모두는 다양한 길을갔습니다. 우리 중 일부는 라이 엇에갔습니다. 일부는 Machine Zone에서 일했습니다. 많은 사람들이 Booyah와 헤어졌습니다. 하지만 저에게 중요한 점은 첫째, Booyah와 비교하여 회사를 위해 철학적으로 집중하고 싶었던 것 중 하나는 높은 수준의 개인 숙련도에 초점을 맞춘 게임을 만들고 싶다는 사실에 더 가깝다는 것입니다. 그것은 우리가 Booyah의 핵심 기둥으로 생각하거나 사용한 것이 아닙니다. 우리는 원래 당신의 업적과 행동을 취하고 그것을 실제 생활에 반영하기 위해 시작했습니다. 그런 다음 피벗을해야하고 더 많은 모바일 게임을 만들기 시작했습니다. 우리는 페이스 북 게임을 만들었습니다. 상황이 많이 움직였습니다. 훨씬 더 혼란 스러웠습니다.
Counterplay의 경우 우리는 훨씬 더 좁았습니다. 우리는 팀 전체가 이해할 수있는 일련의 목표 (첫 해에하고 싶은 일, 3 년 안에하고 싶은 일)를 갖고 싶었습니다. 팀원에게 물어 보면 제품 비전과 스튜디오 비전이 무엇인지 분명합니다. 그것은 Counterplay의 가장 큰 차이점 중 하나입니다. 더 집중되고 더 좁습니다. 우리는 최상위 전략 측면에서 너무 많이 벗어나지 않았습니다.
또한 우리는 예외주의에 더 많은 시간을 할애했습니다. 우리가 회사로 조직하는 방식은 다릅니다. 우리가 Booyah에서 가졌던 것과 같은 하향식 제어 시스템이 아니 었습니다. 이 회사는 동료들의 존경과 충성심을 얻는 것에 관한 것입니다. 팀의 모든 리더가 동료의 존경을받을뿐만 아니라 리더를 따르고 싶고 각 리더로부터 영감을 얻도록합니다. 우리가 회사를 구성하고 팀에 동기를 부여하는 방법은 다릅니다.
Counterplay의 장기적인 목표는 자급 자족하고 오랫동안 여기에있는 것입니다. 우리는 창의적, 예술적, 기술적으로 원하는 것을 만들 수있는 창의적인 자유를 원합니다. 특정 장르에만 집중할 필요는 없습니다. 우리 팀이 새로운 플레이어 경험을 탐색하고 우리 자신의 개인 플레이 시간의 시대 가이스트에 적응하고 진화하고 적응할 수 있다는 것을 편안하게 느낄 수있는 것이 중요합니다. 우리는 빠르게 따라가는 회사가 아닙니다. 우리는 훨씬 더 창의적으로 움직입니다.
우리는 많은 연구 개발을 좋아한다는 점에서 Nintendo와 비슷합니다. 우리는 앞으로 만들고 싶은 게임의 종류를 생각하고 싶습니다. 우리는 Godfall과 우리가 할 속편을 작업하는 것만이 아닙니다. 우리는 지식 기반을 계속 확장하고 많은 다른 장르를 탐색하고자합니다.
GamesBeat : 어떻게 PS5의 출시 타이틀이 되었습니까? PS5가 당신이 목표로했던 제품이라는 것을 언제 알았습니까?
Lee : 지난 여름에 작업 할 때 Godfall을 선 보이기 시작했습니다. 작년에 GDC에서 노트북으로, 작년 여름에 E3에서도 사용했습니다. 그때 소니를 만났습니다. 나는 그가 떠나기 전에 John Drake와 다른 많은 사람들에게 Godfall을 보여줄 수있었습니다. 그것은 그들이 차세대를 위해 원하는 것의 일부 측면을 포함하여 많은 중요 사항을 쳤습니다.
타이밍 관점에서 우리는 또한 Gearbox를 만나게 된 행운을 가졌습니다. 물론 그들은 보더 랜드와 함께 액션 RPG를 구축 한 경험이 많았습니다. 그들은 또한 소니 사람들을 알고있었습니다. 우리 셋은 소니가 우리를 지원하고 우리가 PS5 출시 타이틀이되도록 보장 할 수있는 계약을 수렴하고 고정했습니다. 많은 부분이 타이밍이었고 모든 당사자가 차세대를 위해 치고 싶어하는 잠재적 인 격차를 메울 수있었습니다.
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위 : Godfall의 발러 플레이트.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : 새 컨트롤러를 많이 사용하는 것 같습니다.
Lee : 그렇습니다. 흥미로 웠습니다. 최종 컨트롤러 또는 샘플 컨트롤러는 매우 제한적이며 매우 비밀입니다. COVID와 제한된 수의 PS5 개발 키트를 결합하여이를 개발할 수 있다는 점은 컨트롤러에서 햅틱을 테스트하는 것조차도 상당한 작업이었습니다. 멀티 플레이어의 새 콘솔에서 첫날 출시를 테스트 할 방법이 거의 없기 때문에 멀티 플레이어 테스트가 훨씬 더 어려웠습니다. 아무리해도 강렬했습니다.
라우터가 개발 키트가 다른 곳에 없음을 감지하도록 특수 시스템을 화이트리스트에 추가해야했습니다. Sony에서 허용해야합니다. 매우 복잡해졌습니다. 우리는 실제로 다른 사람의 집으로 개발 키트를 운전하고 안전한지 확인해야합니다. 올해 전에는 걱정할 필요가 없었던 것.
GamesBeat : 사람들이 햅틱 장치를 사용하는 것이 어떤 느낌인지 아직 알지 못하는 경우의 이점을 이해하기 어려운 것 같습니다. 그 단어를 어떻게 알 수 있습니까?
Lee : 우리는 햅틱에 관해서는 Godfall과 충분한 작업을했습니다. 우리는 모든 것을했습니다. 피하고 미끄러질 때 땅에있는 재료가 다르게 느껴집니다. 또한 적이 당신을 때릴 곳을 느낄 수 있다는 의미에서 유용합니다. 적이 화면 밖에 있으면 핑을 전신으로 보낼 수 있습니다. 당신은 금속 충돌의 느낌을 가지고 있습니다. HUD를 보지 않고도 사용중인 무기를 느낄 수 있습니다. 이러한 많은 것들이 더 많은 보이지 않는 경험을 추가합니다.
저는 종종 말합니다. 우리 모두는 4K, 60Hz,이 모든 멋진 그래픽 기능이 차세대에 주어진다는 것을 알고 있습니다. 이것은이 시점에서 기본적인 기대입니다. 그러나 그것은 정말로 숨겨진 것들에 관한 것입니다. 절차 적 애니메이션 시스템, 절차 적 세계, 살아있는 열린 세계가 이제 당신에게 반응 할 수 있다는 사실. 더 많은 AI 시스템, 3D 오디오, 햅틱 등이 있습니다. 이 모든 것이 더 믿을 수있는 세상을 만듭니다. 디테일에 대한 관심과 몰입도 향상은 우리가 추진하고있는 영역입니다. 햅틱은 그 중 하나에 불과합니다.
컨트롤러 측면에서 많은 사람들이 햅틱을 사용하는 새로운 방법을 발견 할 것입니다. 나는 그것에 대해 다른 의견을 가지고 있습니다. 나는 그것을 사용했다. 컨트롤러의 느낌이 마음에 들어요. 그러나 우리 중 누구도 오랫동안 그것을 사용하지 않았습니다. 그것이 요인 중 하나입니다. VR도 마찬가지입니다. 이 컨트롤러는 장시간 플레이 한 후 며칠 및 몇 주 동안 플레이 한 후 어떻게 느끼나요?
GamesBeat : 그게 익숙하게 들리는 부분입니다. VR은 처음에는 데모하기가 매우 어려웠습니다. 사람들은 그것을 손에 쥐어야만했습니다. 그들은 그것을 이해하기 위해 그것을 사용해야했습니다.
Lee : 맞습니다. 그리고 3D 오디오도 — 소니에서 제작 한 3D 오디오 데모를 사용해 보셨을 것입니다. 꽤 인상적입니다. 그것으로 할 수있는 일이 많이 있습니다. 하지만 누군가에게 "3D 오디오가 있습니다"라고 말하면 고착되지 않습니다.
GamesBeat : 여기에있는 게임의 종류에 관해서는 Dark Souls와 같은 것이 있습니다. 이 게임이 그 자체로 서 있거나 다른 게임이 할 수없는 일을 잘한다고 느끼십니까?
이 : 우리의 가장 깊은 야망이자 가장 큰 도전이었던 영역은 기술 기반의 메카닉과 기계적인 실행이 잘 조화 된 액션 전투 게임을 만들 수 있을지에 대한 논제였습니다. 통계 기반 RPG 측면. 우리 게임과의 좋은 비교는 Monster Hunter World와 같은 것입니다. 기계적인 실행이 있고, 세계에 대한 지식이 있고, 장비와 그것이 당신의 달리기를 더 효율적이고 영향력있게 만들 수있는 방법이 있습니다.
우리가 Souls 타이틀을 보는 방식은 스펙트럼의 끝에서 훨씬 더 기술 기반에 더 기울어 진 것입니다. 디아블로와 같은 게임은 훨씬 더 기어 기반, 통계 기반, 메타 게임 기반입니다. 우리에게 도전은 그 스펙트럼의 중간에있는 게임이 거의 없다는 것이 었습니다. 주로 한 방향 또는 다른 방향 인 경향이 있습니다. 그것은 Godfall에서 두 가지 요소를 모두 가질 수 있다는 점에서 우리가 눈에 띄고 싶었던 영역이었습니다.
Godfall의 다른 영역은 충실도, 느낌입니다. 우리는 비주얼이 몰입감을 느끼도록하고 싶었습니다. 그것은 우리가 열심히 밀어 붙인 것입니다. 애니메이션, 효과, 모든 것을 더 영화적이고 영화처럼 느끼게하는 것은 어려운 일 이었지만 플레이어들은 우리가 게임에 넣은 디테일에 감사 할 것이라고 생각합니다.
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위 : Godfall의 경치.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : 새로운 세대를위한 출시 타이틀을 만드는 데 도움이 된 Sony가 귀하에게 전달했거나 Sony에 제안한 것이 있습니까? 확실히 도움이되는 새로운 IP입니다.
Lee : 새로운 IP를 넘어서, 시각적으로도 놀라 울 수 있으며, 세계의 그래픽 충실도를 보여줍니다. 시각적 목표 인 그래픽을 성장시킬 여지가 많습니다. 두 번째 영역은 우리 게임이 멀티 플레이어와 협동에 매우 도움이된다는 것입니다. 우리는 단순한 싱글 플레이어 명성 타이틀이 아닙니다. 친구와 함께 플레이 할 수있는 멀티 플레이어 게임이 될 수도 있습니다. UI에서 본 소셜 시스템을 사용하여 활동에 참여할 수 있습니다. 그것은 확실히 영향을 미쳤습니다. 또한 판타지 액션 전투 타이틀은 탄탄한 청중 시장입니다.
GamesBeat : 그 환경에 영감을 준 것은 무엇입니까? 사람들에게 매력적인 것은 무엇입니까?
Lee : 우리는 스펙트럼의 양면을 사랑합니다. 우리는 Diablo 및 Path of Exile과 같은 게임을 좋아하지만 Monster Hunter World도 좋아합니다. 우리는 Souls와 Bloodborne에서 스피드 런을하는 것을 좋아합니다. 다시 말하지만, 가설은이 두 가지를 어떤 방식으로 결합하는 것이 었습니다.
아트 스타일, 우리가 가고자하는 방향-우리가 그것에 대해 생각한 방식, 제 다른 공동 창립자 인 Chris Xia는 파리에서 태어나고 자랐습니다. 그는 프랑스에서 많은 영감을 받았습니다. 예술가. 우리는 현대적인 느낌, 고급스럽고 높은 판타지, 거의 마블 같은 느낌을 원했습니다. 우리는 또한 우리가 다루고 싶은 감정가 청중이 우리의 내부 연령 인구 통계보다 젊은 인구 통계라는 것을 알고있었습니다. 그것이 우리가 덜 폭력적인 것에 편향된 이유의 일부입니다. 우리 게임에는 절단이나 피가 없습니다. 하이 판타지로 더 넓은 어필을 원했습니다. 우리는 게임을 위해 모양과 조각을 만들고자하는 경계를 정한 다음 Godfall을 만들기 시작했습니다.
우리는 지식을 좋아합니다. 우리는 큰 책 독자, 판타지 및 공상 과학 소설입니다. 우리는 George Martin에서 Abercrombie, Brandon Sanderson에 이르기까지 모든 사람들에게 영감을 받았습니다. Malazan 제국, Erikson까지. 우리는 앞으로 수년에 걸쳐 구축 할 수있는 풍부하고 계층화 된 세상, 강력한 IP를 구축하고자합니다. 우리는이 IP를 미래에 적합한 방식으로 구축하는 방법에 대해 많은 시간을 보냈습니다. 우리는 내부적으로 경험 한 경험을 통해 새로운 사용자 경험을 만들 수 있을지 생각하고 플레이어를 만족시킬 기회가되도록 노력하고 있습니다. 빠른 추종 게임이 아닙니다. 우리가 할 수있는 일의 한계를 넓히고 싶었습니다.
GamesBeat : Gearbox에 빠져 들었다는 느낌이 어떻습니까?
Lee : Gearbox를 사용하면 내부 팀이 게임을 플레이하고 많은 피드백을 제공하는 것 외에 많은 개발자가 사용자 연구 테스트에 참여했습니다. 그들은 매우 강력하고 세심한 사용자 연구 그룹을 가지고 있습니다. 참여하고 참여할 수있는 개발자도 있습니다. 우리는 많은 보고서를 종합했습니다. 그들은 비디오, 시선 추적기를 가지고 있습니다. 그들은 당신의 감정 상태, 진행 표시 등을 볼 수 있습니다.
또한 Gearbox로 작업 할 수있는 매우 구체적인 목표에 대해서도 심층적으로 살펴볼 것입니다. 예를 들어 카메라 용 C 3 개를 개발합니다. 그들은 액션 전투 게임에 대한 많은 경험을 가지고 있으며, 우리는 디자이너와 함께 앉아서 컨트롤러에서 기분을 좋게 만드는 방법, 자동 잠금을 수행하는 방법, 십자선에 넣을 자력, 방법을 탐구했습니다. 조준 곡선을 올바른 방법으로 조정합니다.
저희 게임은 일대일 게임이 아닙니다. Souls에서 하듯이 적을 목표물로 정할 수 있습니다. God of War와 같은 많은 상황에서 한 번에 여러 적과 마주 할 수 있습니다. 그들 중 일부는 당신 뒤에있을 수 있습니다. 상황 및 위치 인식을 전달할 수있을뿐만 아니라 컨트롤러를 직관적으로 느끼게하는 방법을 아는 것-액션 전투 게임에서 3D에서 두 개의 아날로그 스틱을 사용하는 것은 복잡한 모든 버튼 조합을 사용합니다. 푸시. 가능한 한 직관적으로 만들고 싶었습니다. 우리 게임에는 많은 비하인드 씬 자동 잠금 시스템이 있음을 알 수 있습니다. 그것은 모두 Gearbox와 대화하고 다른 알고리즘을 작업 한 결과였습니다.
그들은 특히이 특정 장르에 대한 매우 깊은 경험을 감안할 때 우리를 위에서 아래로 도왔습니다. 우리에게는 환상적이었습니다. 게임 제작에 더 집중할 수 있습니다.
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위 : Godfall에서 슬라이싱 및 다이 싱.
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GamesBeat : 출시에 대한 기대 또는 기대는 무엇입니까?
Lee : 이 제품은 심지어 우리와 Gearbox 및 다른 모든 사람들에게도 마찬가지입니다. 공급의 잠재적 인 차이에서 사람들이 올해 소매점에서 구매할 수있는 방법에 이르기까지 변수가 너무 많기 때문에 너무 어렵습니다. 우리가 얻는 모든 숫자는 매우 긍정적이지만 말하기 어렵습니다. 우리가 알기에는 너무 많은 요소가 있습니다. 모든 개발자에게 실제 작업이 11 월 12 일에 시작된다고 생각합니다. 이것은 폭풍이 오기 전에 조용합니다. 우리는 모든 종류의 플레이어 관련 피드백 및 문제를 처리 할 준비가되어 있으며 100 % 집중하고 있습니다. 모두가 지상에 뛰어들 준비가되어 있습니다. 강렬 할 것입니다.
GamesBeat : 다른 개발자가 유용하다고 생각할 수있는 PS5 게임 제작에 대해 배웠습니다.
Lee : 학습 관점에서 볼 때 Unreal을 사용할 수있는 능력은 두 플랫폼 모두에서 효과적으로 출시 할 수있는 데 큰 도움이되었습니다. 우리가 직접 광선 검을 홈 롤링한다면 그것은 우리에게 매우 어려울 것입니다.
GamesBeat :이 차세대를 정의 할 수있는 것은 무엇입니까? 돌아 보면 Uncharted 시리즈에서 Last of Us와God of War에 이르기까지 Sony 및 스토리 기반 게임과 같은 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 그것이 PS4의 차세대 게임의 정의 인 것 같았습니다. 앞으로 PS5를 어떻게 정의 할 것이라고 생각하십니까?
Lee : 이전에 다뤘던 것으로 돌아 가면, 어려운 양적 측면, 테라 플롭 또는로드 시간에 대해서는 덜 할 것입니다. 차이점은 개발자가 현재 사용 가능한 도구, 언리얼 및 기타 모든 타사 옵션을 사용하여 PS2에서 작업하는 데 더 많은 시간을 할애 할 것이라는 점입니다. 예를 들어 래칫의 모든 무기 작업에는 많은 시간이 소요됩니다. 해야 할 컨텍스트 전환의. 당신은 특정 무기를 만드는 것이 목표였습니다. 당신은 그것이 어떻게 보일 것이고 어떻게 느껴 져야하는지 알고있었습니다. 그러나 여러분은 "이 아이디어를 실현하기 위해 코드를 작성하면서 어셈블리에이 모든 시간을 소비해야합니다."라고 깨달았습니다. 어떤 경우에는 원하는대로되지 않을 수도 있고 많은 시간을 낭비했습니다.
대조적으로 지금은 모든 것이 훨씬 쉬워졌습니다. 당신이하고자하는 것-그것은 당신이 원하는 방식으로 당신의 손을 움직이는 것과 같습니다. 그냥 작동합니다. 개발하기가 훨씬 쉽습니다. 결과적으로 이제 개발자가 절차 시스템, 절차 애니메이션과 같은 다른 영역에 대해 생각할 수있는 더 많은 자유 시간이 있습니다. 세계는 더 커질 것입니다. 그들은 더 복잡하고 조밀해질 것입니다. 세상을 무차별 대입하기 위해 너무 많은 사람을 고용해야하는 끝없는 순환이 아닌 방식으로 콘텐츠를 확장하려면 어떻게해야할까요? 게릴라가 나무와 잎사귀를 절차 적으로 배치 한 것과 같은 방식으로 시스템을 절차 적으로 생성 할 수있는 방법은 무엇입니까?
차세대 오픈 월드 디자인은 역동적이고 살아있는 세계를 중심으로합니다. 모든 사람이 똑같은 방식으로 게임을 경험하기보다는 세계가 적응하고, 형성되고, 지역 참가자로서 당신에게 반응 할 것입니다. 사람들은 여전히 게임을하는 공통의 경험을 가질 수 있지만 개인의 경험은 다를 것입니다. Total War : Romance of the Three Kingdoms를 플레이했을 때, 우리는 모두 Yellow Turbans를 무찌르는 것으로 시작했지만, 10 턴에 게임과 내 게임의 상태를 결정했습니다. 우리가 내린 결정에 따라 중국. 그것은 더 흥미로워 질 것이고, 더 역동적 인 곳이 될 것입니다.
마지막으로, 차세대 디자인은 여러분이 실제로 몰입 할 수있는 믿을 수있는 세계에 관한 것입니다. “처음으로 전투중인 것 같은 느낌이 듭니다. 내 검의 고리가 느껴진다. 전에 본 적없는 갑옷에 대한 세부 사항을 알 수 있습니다.” 주의를 기울이면 이런 것들을 느낄 수 있습니다. 이전에는 할 수 없었던 영역에 더 많은 시간을 집중할 수 있기 때문에 세상은 훨씬 더 몰입도가 높습니다.
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위 : Godfall 가까이에서.
이미지 크레딧 : 카운터 플레이 게임
GamesBeat : 개발자로서 다음 세대가 할 수있는 모든 일을 생각하는 것은 두려운 것처럼 들립니다.
Lee : 협박입니다. 이제 이것에 초점을 맞출주기가 더 많지만 시간과 보유한 것에 따라 확장됩니다. 우리는 여전히 전투를 선택해야합니다. 그러나 좋은 점은 우리가 성능, 기술, 다른 요인에 의해 방해받지 않는다는 것입니다. 프로토 타입을 만들고 만들고 싶은 디자인 아이디어가 있다면 훨씬 더 빨리 일어 서서 다른 사람들의 손에 넘길 수 있습니다. 우리는 반복 할 수있는 더 많은 크랭크를 가지고 있습니다. 궁극적으로 시간에 관한 것입니다.
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한글화되면 적금깨고 67만장 사겠습니다.
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보면 옛날 게임 출시전 킬존 보는거 같음 올라오는 게임플레이 영상도 그다지....
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모바일에서는 볼수가 없네요..
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모바일에서는 몰려 나와서 글 보기가 힘드네요;
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사장이 LEE씨고 한글번역이니 이승엽이 돼버렸네 ㅋㅋㅋ
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보면 옛날 게임 출시전 킬존 보는거 같음 올라오는 게임플레이 영상도 그다지....
(IP보기클릭)175.223.***.***
저도 딱 그생각들더라구요 ㅋㅋ | 20.10.26 10:59 | | |
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사장이 LEE씨고 한글번역이니 이승엽이 돼버렸네 ㅋㅋㅋ
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모바일에서는 몰려 나와서 글 보기가 힘드네요;
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한글화되면 적금깨고 67만장 사겠습니다.
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ㄷㄷㄷ | 20.10.26 10:19 | | |
(IP보기클릭)112.216.***.***
감사합니다 잘받겠습니다 | 20.10.26 10:21 | | |
(IP보기클릭)112.140.***.***
67만장 ㅇㄷ | 20.10.26 10:56 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
감사합니다 잉퍼머스님. ㅎㅎ | 20.10.26 11:11 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
67만장이면 대략얼마죠? | 20.10.26 11:20 | | |
(IP보기클릭)121.142.***.***
슈타인즈 드립친건가? ㅋㅋ | 20.10.26 11:29 | | |
(IP보기클릭)121.167.***.***
모바일에서는 볼수가 없네요..
(IP보기클릭)112.162.***.***
그럴땐 루리웹 젤 하단에 PC웹고정 터치 하시면될듯 확대해서 봐야 겠지만 | 20.10.26 10:28 | | |
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구글 자체 번역기 돌린후에 긁은거라 해결방법을...... | 20.10.26 10:44 | | |
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