국내 시간 2월 12일 데스티니 가디언즈 2.7.1.1 패치가 있었습니다
패치 후 일부 유저의 캐릭터 데이터가 파손하는 문제가 발생(아이템 등의 소재나 재화가 증발) 으로 인해
지난 2.7.1 패치에 이어서 다시금 서버 롤백을 하게 되었고 이로 인한 점검의 연장 등으로 인해
유저들의 불만이 폭주하자 해명문을 냈습니다
아직 한글판이 나오지 않아서 대략적으로 의역을 해보자면
1월 29일에 2.7.1 패치 후에 생긴 문제와 이번 2.7.1.1 패치 후 생긴 문제는 같으며
이러한 같은 버그가 짧은 기간에 발생 했기 때문에 설명을 위해 글을 투고 했다고 합니다
이러한 사태는 서버 구성에 의한 문제이며, 퀘스트는 통화나 소재등 그 밖에 인벤토리 아이템과 함께 취급 되며
이러한 것에는 최초에 취득한 일시를 기록하는 타임 스탬프가 있으며 아이템 분류에 사용 되어 진다고 합니다.
플레이어가 로그인 할 때마다 인벤토리는 클린업 되며, 아이템 마다 소지수 등 컨텐츠로의 변경과 일관성이 유지 되도록 되어 있다고 합니다.
수개월 전, 퀘스트 로그의 분류가 기능 하지 않았던 버그가 보고 되어, 관리 팀에서는 클린업 과정에서 퀘스트 타임 스탬프가 리셋 되는 것을 발견 했습니다.
이에 따라 퀘스트의 타임 스탬프 프리셋의 동작을 무효화 하는 것으로 수정을 했지만, 이 영향으로 인해 클린업 프로세스의 대다수가 무효화 되었다고 합니다.
이 결과로 인해 잘못된 아이템 상한이 적용 되어, 그 상한을 넘는 아이템이 증발 하게 되는 사태가 되었다고 합니다.
코드 리뷰를 했지만 버그는 발견 못하고, 몇일 후에 사내 테스트 팀이 이러한 문제를 발견 했습니다.
발견 된 버그는 실제 사용 하는 것이 아닌 테스트용 디버그 워크 플로우 툴의 장해가 원인이라고 오판 했다고 합니다.
이 오판을 알아채지 못한 채로 2.7.1 패치가 배포 되어버렸고 버그가 발견 됐다고 합니다.
모든 메이저 릴리스(포세이큰이나 섀도우 킵 같은) 전에는 포괄적인 스트레스 테스트를 한다고 합니다.
10월에 섀도우 킵 발매로 CPU와 플레이어의 부담을 처리하기 위한 추가 서버(월드 서버)를 스핀 업 했습니다.
이것에는 작은 영향이 발생 했고, 플레이어 측에서는 보이지 않는 작은 문제점 이었지만, 다수의 서버를 기동 하는 것으로
극히 일부(1% 미만)의 서버가 기동시에 크래쉬 하는 문제가 있었습니다.
이 해결책으로서 크래쉬 한 서버를 수동으로 재기동 하는 것으로 별다른 영향없이 버그에 대처 해왔다고 생각 하고 있었습니다.
하지만, 2주전의 2.7.1 패치에서 캐릭터 데이터 파손이 일어나고 데스티니 사상 첫 롤백을 하게 한 문제가 발생 했습니다.
그리고 이 버그에 대처하기 위한 서버에 패치를 적용 했습니다.
이러한 서버 설정을 변경 하고 캐릭터 데이터 처리에 사용 되어진 게임 코드를 오버 라이드 하고, 월드 서버를 재기동 하며 변경을 반영 하도록 포함 시켰습니다.
2월 12일의 진홍빛 주간에 맞춰 패치 2.7.1.1을 배포 했지만 대량의 서버가 동시에 기동 하기 때문에, 일부의 월드 서버가 다시 크래쉬 했으며,
수동으로 재기동 해서 문제는 해결 됐다고 생각 하고 있었지만 이는 잘못 된 판단 이었습니다.
이 시점에서는 알아채지 못했던 크래쉬 된 결과로서, 월드 서버는 이전의 캐릭터 데이터의 파손을 수복하지 못했습니다.
테스트 팀은 테스트용 계정으로 테스트를 했지만 실제 환경에서는 수백대의 서버가 있으며, 수동 테스트로는 상태가 좋은 서버로 접속이 되어
버그가 있는 서버를 놓쳐버린 겁니다.
패치 2.7.1.1 배포후에 버그가 보고 되어 낡은 서버에 접속 된 유저는 캐릭터 파손의 문제에 조우 하게 됐습니다.
이는 1월 29일에 발생한 문제와 같으며 롤백을 하게 됐습니다. 이러한 예방조치로서 몇가지 안전 대책을 실시 하려 합니다.
1. 예기치 못한 버전으로 기동 되지 않도록 서버의 hot-patching 프로세스에 더욱 안전 대책을 추가. 이 변경은 금일 스핀업 시에 실시.
2. 기동시에 극히 일부의 월드 서버가 크래쉬 하는 문제를 수정. 이 수정은 시즌 10에서나 적용 가능.
3. 캐릭터 파손의 영구적인 수정을 위해 차기 업데이트에 이를 포함.
4. 롤백과 복구 매커니즘을 고속화 할 방법을 모색중.
5. 향후의 출시에 서버 구성 데이터 로드를 스킵 할 가능성이 있는 문제에 대처 할 것.
6. 로그인 계정의 클린업 코드에 프로텍트를 추가 하여, 향후에 일어날 버그가 이 중요한 영역에 영향을 주지 못하게 할 것.
7. 개발 방법론을 업데이트 해서 릴리스 파이프라인의 초기 단계에서 이러한 문제를 발견 하도록 할 것.
금일의 롤백에 의해 모든 캐릭터는 오전 1시30분(한국 시간) 상태로 돌아갔으며, 또한, 팀은 2월 14일에 배포 예정인 2.7.1.2 패치의 준비 작업 중.
이 패치에는 워록 여명의 무한 궁극기 사용 버그 대책도 포함 될 것.
(IP보기클릭)14.32.***.***
30프레임겜은 키마 쓰기엔 너무 버벅여서 절대 그 비율 못나옴.. 킬캠도 없는 게임에 뭔 확신으로 9할운운 하는지 그냥 님이 못하는거 키마탓하지 마세여
(IP보기클릭)124.197.***.***
액티비전한테서 독립하고 컨텐츠 구성이나 전체적인 게임 관리 상태가 더 악화된 느낌. 장점을 살릴 생각은 안하고 단점이라 생각한 부분을 본인들의 아이덴티티라 여겼는지 강화한 것만 같아여.
(IP보기클릭)183.103.***.***
레알 액티비전이 억제기였다
(IP보기클릭)220.93.***.***
근데 pvp해보면 아는데 키마인애들 엄청많음
(IP보기클릭)59.151.***.***
블리자드나 번지나 액티비전 때문인줄 알았는데 그냥 자기네들이 문제였네
(IP보기클릭)211.187.***.***
(IP보기클릭)1.216.***.***
(IP보기클릭)124.197.***.***
액티비전한테서 독립하고 컨텐츠 구성이나 전체적인 게임 관리 상태가 더 악화된 느낌. 장점을 살릴 생각은 안하고 단점이라 생각한 부분을 본인들의 아이덴티티라 여겼는지 강화한 것만 같아여.
(IP보기클릭)175.213.***.***
(IP보기클릭)183.103.***.***
(IP보기클릭)183.103.***.***
레알 액티비전이 억제기였다
(IP보기클릭)14.49.***.***
(IP보기클릭)182.214.***.***
(IP보기클릭)59.151.***.***
블리자드나 번지나 액티비전 때문인줄 알았는데 그냥 자기네들이 문제였네
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
POCKET INFINITY
30프레임겜은 키마 쓰기엔 너무 버벅여서 절대 그 비율 못나옴.. 킬캠도 없는 게임에 뭔 확신으로 9할운운 하는지 그냥 님이 못하는거 키마탓하지 마세여 | 20.02.13 00:29 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
나보다 잘하믄 다 키마여 하는 인종인듯 | 20.02.13 02:45 | | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
브루스 윌리스
근데 pvp해보면 아는데 키마인애들 엄청많음 | 20.02.13 02:47 | | |
(IP보기클릭)49.246.***.***
본인이 30프레임 게임 키마로 해보고 다시 댓글 다는거 추천 | 20.02.13 07:22 | | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
보통 이렇게 반박댓글 다는 사람들은 키마인분들 많더라고요 님은 아니겠지만 | 20.02.13 10:55 | | |
(IP보기클릭)221.151.***.***
결국 카더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.02.14 15:39 | | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
키마님 뭐가 그렇게 웃기심 | 20.02.14 16:55 | | |
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)14.32.***.***
(IP보기클릭)222.104.***.***
(IP보기클릭)125.179.***.***
(IP보기클릭)211.43.***.***
다음작 헤일로 번지에서 만들어요? | 20.02.13 09:18 | | |
(IP보기클릭)125.179.***.***
번지가 ms 떠날때 343인더스트리에 헤일로 개발진이 몇 남았는데 제가 잘못썼네요 | 20.02.13 11:28 | | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***