4Gamer:
오늘은 시간을 내주셔서 감사합니다. 우선 이번 EVO2017, 어땠습니까? 3일간의 감상을 들려주셨으면.
모리 토시미치 씨 (이하, 모리):
이야, 어쨌든 힘들었습니다. 올해는 자사에서 부스 출전을 했고, 마지막 날에는 큰 발표를 했지요. 지금까지의 EVO중에 가장 준비가 힘들었지(웃음)
이시와타리 다이스케 씨 (이하, 이시와타리):
그렇네. 예년까진 취재라던가 있어서도 기본적으로는 시간에 여유가 있었는데, 이번에는 부스를 도와주거나, 생방송 출연이 있거나 해서, 너무 바빴어요.
4Gamer:
이번에는 스퀘어 에닉스도 부스 출전하고 있었고, 일본 업체의 전시가 두드러진 것 같습니다. 특히 아크 시스템 웍스의 부스는, 특히 기합이 들어갔구요.
모리 씨:
특히, 저희와 스퀘어 에닉스는, 사장이 대회에 엔트리했을 정도니까요. 지금까지는, 자사 타이틀의 관전 목적으로 왔었는데 올해는 제대로 참여하는 스탠스로 준비했어요.
4Gamer:
모리 씨와 이시와타리 씨는, EVO는 올해로 몇번째 참가인가요? 확실히 모리 씨는, EVO2014가 처음이었죠? "BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA"부문에서 갈릴레오 선수와 도구라 선수가 대활약했던.
모리 씨:
맞아. 그러니…. 올해로 4번째려나. 참고로, 올해도 통곡했다라고 써주세요(웃음).
이시와타리 씨:
그럼, 저는 3번째려나.
4Gamer:
올해는 관전이 아니라,"참여하는 스탠스에서 "라고 하셨는데, 그 목적을 들려주실 수 있겠습니까?
이시와타리 씨:
저희들로서는, 아크 시스템 웍스라는 브랜드의 인지도를, 북미에서 더 넓히고 싶은 마음이 있었어요. 그려려면 부스도 탄탄해야겠다는 게 되고, 수일 전이 되어서 사장으로부터 무리한 주문이 날아오기도 하고. 그래도, 스태프가 확실히 만들어 주었습니다.
모리 씨:
이시와타리의 말대로, 존재감을 과시하려는 게 크네요. 그동안 저희는, 북미의 커뮤니티에 대한 어필이 너무 약했죠. 그래서 이번에는, 아크 시스템 웍스의 로고를 엄청 크게 내걸고, 부스 출전하기로 했죠. 딱 좋은 타이밍에 "DRAGON BALL FighterZ"가 발표되어, 개발자로서 주목 받을 시기기도 했구요.
이시와타리 씨:
저희뿐만 아니라, 일본 기업도 점점 EVO라는 행사에 익숙해진 인상이 있습니다. 모두들이 무언가를 설치한 공기를 느꼈다고 할까.
4Gamer:
그러다 보니, 올해는 마지막 날의 스테이지 발표도, 각자 예년 이상으로 준비되었던 것처럼 느낍니다. 다양했죠.
이시와타리 씨:
그렇군요. 다만 이걸 해버리면, 내년에는 아무것도 발표하지 않으면 안된다는, 양날의 검이기도 합니다(웃음). 그런 것도 포함해서, 새로운 시작을 예감하는 EVO였다고 하는 게 저의 인상입니다.
4Gamer:
그런 와중에 아크 시스템 웍스가 발표한 BBTAG입니다만, 현 시점에서의 반응은 어떤가요.
모리 씨:
일단 제 Twitter계정의 팔로어가 엄청 늘었어요. 그게 전부 해외의 플레이어라서, 앞으로는 영어로도 Tweet 하지 않으면 안되니, 그게 긴장되네요(웃음).
4Gamer:
4Gamer에 게재한 기사도 꽤 조회수가 있었고, 일본에서도 Twitter의 트렌드의 단어에 BLAZBLUE가 들거나, 꽤 화제가 되었습니다.
모리 씨:
이야,"철권 7"의 기스 참전에는 "당했다!"라고 생각했습니다(웃음).
이시와타리 씨:
그건 솔직히, 당했다고 생각했어요. 예의 문 열리는 연출이 있어서, 회장도 너무 들떴었구요.
모리 씨:
BGM도 왕년의 "기스에게 간장"이 사용되고, 무척 멋있지 않았습니까. 고우키의 때도 그렇지만, 왕년의 기술이 제대로 재현되어서.
4Gamer:
왕년의 격투 게임 팬들에게는 엄청 꽂혀 주더군요. 단지 철권의 현역 선수는 젊은 세대가 많아서, 이 기스의 대단함이 크게 와닿지 않는다는 느낌도 듭니다."어라, 누구?" 같은…….
모리 씨:
네, 그건...쇼크네요. 제 마음 속에서는, 격투 게임 3대 악인 중 한명인데요. 우리같은 아저씨들은 대흥분이었는데. 그런 면에서 보면, 저희들의 신작은 노린 바 대로 젊은 층에 어필했다고 할수 있을...까나?
4Gamer:
반응은 느꼈나요?
모리 씨:
저희 스태프들은, 발표 전에는 모두 긴장했었는데요. 사전에 "RWBY"의 격투 게임이 아크에서 발표되는 모양이다라고, 이미 소문이 돌고 있었죠.
4Gamer:
RWBY를 제작하는 Rooster Teeth가 그것을 암시하는 Tweet을 했거든요. 2016년 말에는, 그들이 아크 시스템 웍스를 방문했을 때의 사진이 오르기도 했습니다.
모리 씨:
그때의 방문은, 사실 다른 건이었는데요(쓴웃음). 애당초 발단은, 저희들이 Forbes의 취재를 받았을 때, 해외의 마음에 드는 콘텐츠로, RWBY의 이름을 올린 것이었습니다. 그것을 그들이 읽고,"굉장히 영광이다"라고 해줬습니다. 그래서 그들이 방문할 때, 뵙게 되었습니다
4Gamer:
아, 그랬군요.
모리 씨:
그 때는 인사 정도였습니다만, 마침 제가 BBTAG의 기획의 시작을 하고 있던 시기였던 것도 있고, 함께 뭔가 할순 없을까라는 것으로, 제가 말을 걸게 되었습니다.
4Gamer:
그럼 RWBY참전은 순수하게 모리 씨의 러브콜로 정해진 겁니까.
모리 씨:
그렇습니다. 아, BBTAG에는 해외를 향한 타이틀을 만들고 싶다는 의도도 있으므로, 그런 의미에서는 딱 좋은 작품이려나요. 뭐랄까, 팬 층이 가깝다는? 좋은 말일지 모르지만, 한마디로 말하면…….
4Gamer:
중이병?
모리 씨:
그거죠(웃음). 먼저 어필할 것은, 해외의 그런 사람들이라고 생각하니까, 콜라보 상대로서는 최고의 선택입니다. 다행히도 Rooster Teeth씨도 기뻐하고, 이제부터 무엇을 할 수 있을까 하는 작전을, 바로 지금, 같이 마련 중입니다.
이시와타리 씨:
꽤 무리한 주문도 했었는데, 그들이 곧바로 대응해 줬지.
모리 씨:
맞아맞아. 이번 PV에서도,"루비·로즈의 보이스를 넣고 싶은데!"라고 하니, 바로 보내줬고. 대단히 협조적이고, 정말 감사합니다.
4Gamer:
그러고보니 모리 씨는, 몬티 옴씨를 만나신 적이?
모리 씨:
아뇨, 그건 이뤄지지 못했어요, 아쉽게도 만나기 전에 돌아가셔서……. 그는 BLAZBLUE시리즈를 좋아한다고 했던 것 같고, 저 자신도 RWBY를 매우 좋아해서, 꼭 만나고 싶었던 것입니다만.
4Gamer:
작품을 보면 일목요연 합니다만, 몬티 씨도 원래는 격투 게임 커뮤니티의 사람이었던 것 같습니다. Rooster Teeth의 분들은, 4Gamer에서도 인터뷰한 적이 있는데, 저희들도 몬티 씨는 만날 수 없었습니다.
이시와타리 씨:
저도 모리한테 추천받아서 RWBY를 봤습니다만, 정말로 대단한 작품이었죠. 일본적인 박력을 계승한 듯한 작품은 최근 해외 영상 작품에서도 볼 수 있게 되었습니다만 저기까지 카메라 워크에 집착한 작품은 좀처럼 없어요.
모리 씨:
이시와타리의 말대로, RWBY는 일본의 소울이 짙게 반영된 작품이고 순수하게 매우 멋진 3D애니메이션입니다. 그것을 처음부터 만든 몬티씨와 만나지 못한 것은, 정말 아쉬웠습니다.
그래도 그의 의지는 현재의 리더인 Gray Haddock씨를 비롯한 Rooster Teeth의 스태프가 계승하고 있습니다. 저희도 그들과 협력해서, 돌아가신 몬티 씨에게 경의를 표한 물건을 만들 것이니, 꼭 기대해 주세요.
4Gamer:
그러면, BBTAG에 대해서 모두가 궁금해하고 있는 것들을 여쭤보고 싶습니다만, 먼저 대상 기종이 궁금하네요. 발표 자료에 따르면 컨슈머용이라고 합니다만.
모리 씨:
그건 여러분, 궁금해하신다고는 생각합니다만, 아직 말씀 드릴 수 없습니다(웃음).
4Gamer:
그러면, 아케이드 판에 대해서는 어떻게 생각하십니까.
모리 씨:
이번엔, 아케이드용의 전개는 생각하지 않습니다. 아까 해외에 초점을 맞추고 있다는 말과 이어집니다만, 이번 작품은 세계 동시 발매를 염두에 두고 있습니다. 아케이드가 선행하면, 이런 EVO 같은 토너먼트에서, 아무래도 일본의 플레이어가 유리하게 되어 버립니다.
4Gamer:
그건 확실히, 그럴지도 모릅니다.
모리 씨:
물론, 그래도 팬이 되어 주는 분은 계시겠지만, 플레이어로서의 모티베이션이 떨어질 가능성이 있죠. 그래서, 즐길 수 있는 타이밍은 최대한 똑같이 만들어, 모두가 같은 출발선에서 즐길 수 있도록 하고 싶네요.
4Gamer:
과연, 그렇다는 것은, 나중에 발매하는 형식이라면 아케이드로도 가능한가요?
모리 씨:
그것도, 아직은 생각하지 않고 있네요. 라고 해도, 이번에는 아케이드 스틱이 아닌, 게임 패드에서 즐기는 것을 염두로 개발하고 있으니까요. 그런 의미에서도, 그동안의 BLAZBLUE시리즈와, 근본부터 다른 게임이 될 것입니다.
4Gamer:
그렇다는 건?
모리 씨:
"아케이드 스틱만의 조작감"이란 매력이 있는 반면, 역시 좀 가격이 비싸다……네요. 격투 게임을 처음 하는 중고생을 상대로, 게임 소프트 외에도 아케이드 스틱까지 갖추자는 것은, 저는 아무래도 가혹하다 생각해서요.
4Gamer:
1~2만엔의 추가 투자는, 말씀하신 대로 중고생에게는 상당한 장벽입니다.
모리 씨:
그래서 이번 작품은, 격투 게임의 참맛을 게임 패드 조작으로 제대로 맛 볼 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다. 그러면서도 액션 게임으로서 기분 좋음을 해치지 않도록. 입구는 넓게, 그러면서도 깊게 한다는 것이 본작의 컨셉입니다.
4Gamer:
과연. 그리고 이번 작품은 태그 배틀이라는 것입니다만, 시스템적으로는 어떤 형태가 될까요? "THE KING OF FIGHTERS" 같은 라운드 교대제인지, 아니면 배틀 중에 임의로 캐릭터를 바꾸는 타입인가…….
모리 씨:
격투 게임 팬들에게 알기 쉬운 것은, 철권 태그 방식이란 표현? PV를 보면 알겠지만, 꽤 빈번하게 교대가 발생합니다. 저 자신이, 철권 태그의 그 시스템을 매우 좋아해서(웃음).
4Gamer:
그렇게 되면, 격투 게임으로서는 상당히 조작이 바쁜 타입이 될 것이라는 예감이 듭니다. 독자의 반응을 보면, 경기성보다는 캐릭터로 승부하는, 이른바 축제 게임이지 않을까?라는 예상도 있는 것 같지만, 그건 어떤가요?
모리 씨:
아니, 그건 역시 아크니까요. 사내에 격투 게이머가 즐비한 듯한 회사라서, 경기성에 대해서는 타협하지 않습니다. 무리한 주문도 저희 스태프라면 응하리라 확신합니다.
이시와타리 씨:
극단론을 말하면, 격투 게임에 경기성이 없다면 축제 게임도 안 된다고 생각합니다. 그것은 그냥 졸작입니다.
모리 씨:
이는 본작의 얘기만은 아니고, 아크 시스템 웍스의 기본 방침입니다. "드래곤 볼 파이터즈"를 포함해서 "경기성은 담보하고, 다음 단계를 목표로 "라는 것이 지금의 저희들의 목표이기 때문에. 현 시점에서도, BBTAG의 조작성은 상당히 자신이 있으니, 꼭 기대해 주세요.
4Gamer:
흠, 그렇게 말씀하시니, 빨리 만져보고 싶어집니다.
모리 씨:
그 때는, 게임 패드로 플레이하셨으면 좋겠네요. 물론, 아케이드 스틱으로도 플레이가 가능하게 만듭니다만, 저는 테스트 플레이에서는 반드시 게임 패드를 사용하도록 하고 스태프들에게도 이를 철저하게 지키게 하고 싶습니다. 하지만 개발 팀 중에는, 역시 아케이드 스틱을 가지고 오는 스태프도 있어. 입에 신물이 나도록 "그만둬!"라고 하곤 있습니다만…….
4Gamer:
마음은 압니다. 격투 게이머에게는 이제, 손발의 연장 같은 것이라서(쓴웃음).
모리 씨:
응, 마음은 알아요! 알겠는데, 그건 꾹 참아줬으면 해요. 이번 작품은 게임 패드에서의 플레이 필이 핵심이라.
4Gamer:
지금 떠올렸는데, 아크 시스템 웍스의 자사 개발 격투 게임에서, 컨슈머판이 선행하는 타이틀 중, 혹시 이게 처음인 것은?
모리 씨:
처음이네요. 그래서, 저희에게 이것은 새로운 도전이기도 합니다.
4Gamer:
컨슈머판 선행이라는 것은 아케이드에서 하던 로케이션 테스트란 밸런스 조정 수법을 사용할 수 없습니다. 그 점은 어떻게 생각하십니까?
모리 씨:
발매 전, 어떤 형태든 플레이어분들께 만질 수 있는 기회를 준비하려고 합니다. "BLAZBLUE CENTRALFICTION" 에서도 예약 구매자에게만 온라인 로비를 개방했습니다만, 이런 느낌으로 하는게 최선일까요? 이건 개인적인 생각이지만, 이제는 새로운 수법을 찾아 가지 않으면, 앞으로 나갈 수 없다 생각해요.
4Gamer:
그렇다면?
모리 씨:
이는 저뿐만이 아니겠지만, 게임 업계 전체의 정체감을 강하게 느끼고 있습니다. 이 도전이 잘 될지, 올바른 것인지는 모르지만 어쨌든 할 수 있는 건 하고 싶습니다.
4Gamer:
격투 게임의 비즈니스 모델을 바꾸어 가고 싶다,는 거일려나요 F2P라던가?
모리 씨:
격투 게임에 국한된 얘기는 아닙니다만. 단지, 시대에 맞추어 저희도 바뀌지 않으면 안된다는 위기감이 있어요. F2P가 나쁘다고 생각하진 않지만, 모두가 그렇게 되는 것도 쓸쓸하잖아요. 예를 들면 아케이드 게임에서의 "1크레딧의 무게에서 나오는 진검 승부"라든지, 저는 싫지 않아요.
이시와타리 씨:
제 경우에는, 패키지나 아케이드 쪽이 성에 맞네요. 사기만 하면 되는 작품은, 그것만으로도 게임을 성공시킵니다. 이야기나 게임성 부분에서, 제작자 측의 "메시지"에 책임을 갖기 쉬운 것이 매력적입니다. 싫든 좋든, 유저와 제작자의 커뮤니케이션에 인간미가 있는 듯한 생각이 듭니다. 소셜 게임처럼, 스테미너, 과금, 지속성이 근간에 있는 비즈니스 모델은, 아무래도 그 부분이 게임성에 강하게 얽혀 있어서, 만드는 쪽이 모험하기 어려운 부분도 있다고 생각합니다.
물론 그것을 부정하는 것은 아닙니다. 저도 개인적으로 빠져드는 소셜 게임은 있으니까요. 그리고 시류에 맞춘 타이틀이 히트하는 것도 사실 그런 이유로, 어느 한가지가 아닌, 다양한 스타일이 공존하는 시장이 창조했으면 합니다.
4Gamer:
이야기를 캐릭터로 되돌립니다만, 이번에 발표된 PV에서는 BLAZBLUE, P4U, UNI, 그리고 RWBY의 4작품에서 캐릭터가 등장하고 있었습니다. 본 작품은, 이 4편의 콜라보 타이틀이란 게 되려나요?
모리 씨:
네, 이번 BBTAG는 이 4작품의 콜라보가 됩니다. 물론, 앞으로 혹시 시리즈가 이어진다면 모릅니다만.
4Gamer:
RWBY참전의 경위는 아까 들었고 P4U와 UNI에 대해서도 각각 콜라보에 이른 경위를 여쭤볼 수 있을까요?
모리 씨:
P4U는 아크 시스템 웍스가 개발한 타이틀이고 UNI는 저희가 컨슈머 판의 퍼블리싱을 맡은 적도 있고해서 이야기를 꺼내기 쉬운 타이틀이라는 것이 먼저 있었습니다. 아틀라스의 와다씨와도, 이런 기획이 되었으면 하는 말은 계속 하고 있었고.
4Gamer:
PV에 나루카미 유우가 등장했을 때는 회장의 함성도 엄청 컸지요.
모리 씨:
그리고 UNI에 관해서는, 이 멋진 게임을 모두에게 더 알리고 싶다는 개인적인 생각도 있습니다. 스토리도 좋고 캐릭터도 멋있잖아요. 저는 프랑스 빵으로부터 상담을 받고, 초기 기획부터 보고 있었기도 해서, 애착이 강하고.
이시와타리 씨:
저는 처음에 파카를 입은 여자애(린네)가 움직이고 있는 걸 봤는데 충격을 받았어요. 엄청 멋있어! 라고
4Gamer:
저도 오리에의 롱 스커트가 바람에 휘날리는 애니메이션엔 혼비백산했습니다(웃음).
모리 씨:
그렇죠?그래서 이런 콜라보를 통해서 모두에게 접해질 수 있는 기회가 늘었으면 하고 기대하고 있습니다.
4Gamer:
현재 PV에서 확인된 것은, BLAZBLUE에서 라그나와 진, P4U에서 나루카미 유우, UNI에서 하이드, RWBY에서 루비 로즈의 5캐릭터네요. 각 타이틀에서 아직 많이 등장할 것 같습니다만, 모두 몇명 정도 되는지요?
모리 씨:
어떨까요?(흐뭇). 그건 부디, 기대해주세요, 라고 밖에 지금은 말씀드릴 수 없습니다
4Gamer:
으읏…… 그래도 어쨌든 RWBY의 4명은 일단 나오지 않으면 곤란하겠죠? 와이스와 진의 회화 이벤트가 보고 싶기도 하구요. 그리고, 마코토와 양샤오룽 언니의 대결. μ-12 vs. 페니도 무지 뜨겁지 않을까요? 사냥감도 같고요.
모리 씨:
그것은 저도 보고 싶어요(웃음). 그리고 그 무기는, 일단 저희들 쪽이 먼저니까요! 언제든간에, 출시까지는 아직 시간이 걸리는 타이틀이라서, 여러분의 의견을 기다리고 있습니다. 이 캐릭터를 출연시켜 달라는 요청도, 많이 오면 어쩌면…….
4Gamer:
가능성이 있을지도 모르겠군요. 그런데 본 작품은, 타이틀에 BLAZBLUE을 두고 있는 게 꽤 궁금하네요. 분명히 BLAZBLUE시리즈의 작품이라는 것이죠. 콜라보 타이틀이고, 완전히 다른 세계로 만든다는 선택 사항도 있었다고 생각합니다만, 그건 어떤가요.
모리 씨:
그것도 생각했습니다만, 그렇게 되면, 또 새로운 세계가 만들어져 버리잖아요. 그래서, 이번에는 BLAZBLUE세계의 하나의 가능성이라는 형태로 했습니다.
4Gamer:
BLAZBLUE의 세계에, 다른 작품의 캐릭터가 빨려들어갔다, 같은?
모리 씨:
그렇습니다. PV의 초반부에도 라그나가 말하잖아요? "이것도 가능성?"이라고. 스토리도 제가 플롯을 쓰고 있으니 기대해 주세요.무지 재미있다고 생각합니다.
4Gamer:
그런데 모리 씨는, 예전부터 크로스 오버적인 작품에는 별로 흥미가 없다고 하셨던 것 같습니다. 그건 어떤가요? 심경에 변화가 있었다든가?
모리 씨:
했었죠. 그래도 그건, 이야기에 결말이 나지 않은 작품에서 콜라보는 하고 싶지 않다, 라는 뜻이죠. BLAZBLUE에서의 라그나의 이야기는, 앞의 CENTRALFICTION에서 일단락을 지었기 때문에 그걸 기반으로 한 이번 작품이 됩니다.
물론, P4U와 UNI의 이야기는 아직 진행 중이므로, 제 기준에선 안 된다는 것이 됩니다만, 이에 대해서는 저쪽의 판단이 중요해서. 거절당해도 어쩔 수 없다 생각했습니다만, 다행히도 양쪽 다 흔쾌히 수락해서, 실현하게 되었습니다.
4Gamer:
그렇게 되면, 아크 시스템 웍스의 또 다른 빅 타이틀인 "GUILTY GEAR"시리즈의 캐릭터가 참전하지 않는 것은…….
이시와타리 씨:
지금의 문맥을 읽어보시면, GUILTY GEAR 세계의 이야기가 완결되지 않았기 때문이란 것이 되죠.
모리 씨:
그래서, GUILTY GEAR의 참전에 대해서는, 이시와타리 씨가 납득하는 형태로 이야기를 마무리하면, 거기서 다시 이야기를 하고 싶습니다. 콜라보를 한다 안한다는 것은 언젠가 답을 내놓지 않으면 안되니까
4Gamer:
과연. 아까, 시리즈가 이어지면, 추가 콜라보도 있을 법하다는 얘기가 있었는데 그때는 GUILTY GEAR도 가능성이 있겠군요.
이시와타리 씨:
그걸 위해서도, GUILTY GEAR를 빨리 매듭짓지 않으면 안 되겠네요.
모리 씨:
말해두겠습니다만, 저하고 이시와타리 씨의 사이가 나쁘다던가 하진 않으니까요. 왠지, 그렇게 느껴질 법한데!
이시와타리 씨:
GUILTY GEAR가 따돌림 받는다던가 한 건 아니니까요. 그리고 GUILTY GEAR의 팬으로서 보면, 먼저 본편을 끝내달라는 게 본심이라고 생각합니다.
모리 씨:
근데 이 타이틀이 잘 되면, 다음에 요청이 오는 건 "머리 위에 하트 마크가 붙어있는 여자애"가 등장하는 격투 게임(※)이 아닐까(웃음).
※주 : 아르카나 하트 시리즈
4Gamer:
"아카츠키 전광전기" 일지도 모르겠네요? 혹은"야타가라스"라든가.
이시와타리 씨:
아아 전광전기, 좋지!
4Gamer:
그야말로 기스 참전이라던가, 가능성은 무한대죠. 이 기회에 모리 씨로부터 러브 콜이 오면 부디.
모리 씨:
그래요.....개인적으로 "데몬베인"이나 "장갑악귀 무라마사"를 무지 줗아해서, 니트로 플러스 작품과 콜라보하면…… 좋겠는데(웃음).
이시와타리 씨:
"마브러브" 같은 것도 좋아하지 않았던가?
모리 씨:
메이야를 만들 수 있다고 한다면 기꺼이 만들겠습니다만! 아 그래도, 이 이상 늘어나면 판권 관리로 내가 죽어 버릴 가능성이, 그거, 엄청 큰일이라니까? "슈퍼 로봇 대전"이라던가, 대체 어떻게 되어있는거야 레벨이에요.
4Gamer:
그러면, 노려라 "슈퍼 중이병 대전"이라는 것으로(웃음). 마지막으로 뭔가 메시지를 주시겠습니까?
모리 씨:
여러가지 야망이 있습니다만, 일단 이번 4작품의 콜라보로 즐길 수 있는 것을 드리고 싶습니다. 이야기한 대로 아크 시스템 웍스의 새로운 도전이기도 하므로, 꼭 따뜻하게 지켜보시면 좋겠습니다. 여러분의 협력이 있어야만 하는 타이틀이니, 앞으로도 잘 부탁 드립니다!
4Gamer:
오늘은 정말 감사했습니다.
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번역 감사합니다. 이제까지 아크사 게임은 내수 우선(아케이드)인 성향이였는데 BBTAG는 글로벌에도 신경을 쓸려고 한다는게 느껴지긴 하네요. 플랫폼도 그렇고 스틱을 강요받지 않는 구성을 지향해보겠다는거나... 그게 잘 이루어졌으면 좋겠습니다.
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번역 감사합니다. 이제까지 아크사 게임은 내수 우선(아케이드)인 성향이였는데 BBTAG는 글로벌에도 신경을 쓸려고 한다는게 느껴지긴 하네요. 플랫폼도 그렇고 스틱을 강요받지 않는 구성을 지향해보겠다는거나... 그게 잘 이루어졌으면 좋겠습니다.
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아리엘스 설정도 그렇고 에프터A 보면 대놓고 후속작 예고라... | 17.09.04 11:07 | | |
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모탈컴뱃, 인저스티스가 대표적인 대각선 없는 게임이죠. | 17.09.04 03:54 | | |
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