아이언 게이트 유투브 주소:
https://www.youtube.com/channel/UCr3Yfz4Ts_K4bAyMCoVXeyA
발하임 트위터 계정에서 8월 9일에 허스 앤 홈의 시스템과 관련된 영상을 업로드 하였습니다. 유투브 채널이 있는 줄은 몰랐네요 =-=; 트위터에만 올린 줄 알았는데.
영상을 보아하니 앞으로도 관련 정보를 저런 식으로 풀 거 같습니다. 그때마다 적당히 이 글에 추합하도록 하겠습니다.
1. 새로운 음식 시스템(New Food System)
내용 보기
우선 영상에서 제 나름대로 확인한 걸 말씀드리겠습니다.
먼저 음식이 이제 3가지로 구분됩니다 : 체력 위주/스태미나 위주/체력 반 스태 반.
각 음식들이 무얼 위주로 올려주는지는 포크의 색으로 구분이 가능합니다.
그리고 음식의 스탯과 지속시간 자체도 리뉴얼 되었고요.
보시면 우리의 든든한 체력을 보장해주던 블랙 푸딩이 체력 14/스태 70에 지속시간 25분으로 떡너프를 얻어맞은 것을 볼 수 있습니다.
그리고 옆에는 맷돼지 육포와 늑대 육포가 있는데, 개당 무게가 0.5에 지속시간도 30분.
그러니까 지금처럼 최고급 식재료를 써서 만든 높은 티어의 음식이라고 무작정 모든 면에서 우월하지는 않다 뭐 그렇게 되겠네요.
순무 스튜와 블랙 푸딩의 지속시간이 25분으로 동일해졌으니까요.
다만 25분이라는 시간동안 저 스탯이 선형적으로 감소한다는 점을 고려하면 저게 결코 넉넉한 시간이 아닌데, 지속시간 너프는 조금 크게 느껴지네요.
무언가 보완할만한 시스템이 있는지 궁금합니다.
지금처럼 체력바 옆에 지속시간을 막대로 표현하지 않고 그냥 시간을 직접적으로 표기해서 직관적으로 바꿨습니다.
여전히 지속시간의 절반이 소모되었을 때 새로운 음식을 먹을 수 있다고 하네요.
그 밖에 스태미나 수치 표기도 눈에 띕니다.
아무튼 간에! 거점 개발이나 테라포밍 시에는 체력은 낙사방지 정도로만 올려주고, 스태미나 상승폭이 높고 지속시간이 긴 음식들을 먹고,
전투 시에는 지속시간은 좀 포기하고 더 높은 체력이나 스태미나를 올려주는 음식을 먹는 선택이 가능하다 합니다.
그런데 전투와 관련해서 새롭게 보이는 게이지가 보입니다. 바로 Stagger bar 라고 하는 것인데, 자세한 사항은 다음 동영상을 보시면 됩니다!
2. 체력과 스태미나(Health & Stamina)
내용 보기
이번 영상의 포인트라면 아래와 같습니다.
- 막기 위력이 이제 체력에도 보정을 받음.
- 현재 플레이어의 균형피해 현황을 알 수 있는 균형 바(Stagger bar)의 추가
막기 위력이 체력 수치에 따라 보정받는 것은 생각보다 전투 시스템을 복잡하게 만들 수도 있겠습니다.
결국 전투에서 수비행동에도 스태미나가 필요한데, 예를 들면 막기의 경우 30 스태미나에 막은 데미지와 막기 위력의 분율만큼 곱해서 스태미나를 결정합니다.
첫번째 동영상에서 나오듯 체력 위주의 음식들은 스태미나를 상당히 적게 올려줍니다.
체력에 의한 막기 보정이 시원찮을 경우, 의도와는 다르게 육포같은 밸런스형 음식들만 질겅질겅 씹는 삶을 살게 될 지도 모르겠네요. 과연 어떨지.
지난 영상에서 전투할 때마다 바이킹 오른편에 보였던 바의 정체는 새로 추가된 균형 바(Stagger bar) 였습니다.
데미지가 달지 않았던 것은 지금 생각해보면 눈속임 용도였던 거 같기도 합니다 ㅎ;
균형 바는 현재 캐릭터의 균형 피해도를 나타냅니다. 저 바가 전부 차오르면 플레이어가 그로기 상태에 빠지게 되죠.
지금도 강력한 피해를 입거나 막기 위력 이상의 공격을 받았을 때 그로기 상태에 빠졌습니다만, 저 바가 생김으로써 좀 더 직관적으로 피해 상황을 체크할 수 있겠네요.
이번에 방어 위력이 체력 수치에 보정을 받는 것처럼, 균형 체력 또한 최대 체력에 영향을 받습니다.
위의 움짤들은 지난 영상의 일부인데, 거의 똑같은 데미지지만 최대 체력이 높은 윗짤이 균형 바가 훨씬 적게 차오르죠.
개인적인 추측이지만 균형체력이 현재 몬스터처럼 최대체력의 비례로 결정된다면, 그 수치는 35%로 예상됩니다.
2번째 짤방의 체력 58의 35%를 계산하면 20.3이 나옵니다. 17.4는 20.3의 대략 86%정도 되는데, 짤방에 나오는 검은바 - 빨간바의 길이비가 얼추 그 정도 되거든요.
아이언 게이트 측에서는 '공격 위주의 플레이'를 원한다면 스태미나 위주의 음식을, 탱킹을 하려면 이제 체력을 올려 방어 위력과 균형 체력을 높일 것을 권하고 있네요.
지난 영상에서 보이듯 기존에 있던 음식들의 지속시간이 짧아진 것과, 높아진 체력의 위상을 생각하면 전투 시에는 음식을 먹는 빈도가 매우 짧아질 거 같습니다.
3. 방패와 막기(Shields & Blocking)
내용 보기
이번 영상의 포인트라면 아래와 같습니다.
- 대형 방패류의 상향
- 새로운 방패 분류: 버클러
대형방패는 이제 막기에 성공 시 적을 크게 넉백시킵니다. 프로스트너의 높은 넉백 수치를 이용해서 일대다 싸움을 유리하게 이끌어가는 전투법을 방패로도 할 수 있게 된 것이죠.
다만 기존에 대형방패가 사장되었던 이유가 높은 이속감소율 + 반격 성공 시의 원형 방패보다 낮은 피해 흡수율이었는데 정작 막기 위력의 상향에 대해서는 이야기가 없네요.
버클러가 이제 반격에 특화된 방패 분류로 확장됩니다. 실제로 영상에서도 청동이 아니라 철로 된 버클러가 등장하죠.
그리고 개발진의 트위터에서 원형 방패에 대해서 'not as slow as the tower shield, but not as quick as the buckler either' 라는 트윗을 했습니다.
대형 방패가 -20%, 원형 방패가 -5%의 이감이므로 버클러는 이감이 없을 수도 있겠네요.
원형 방패는 여전히 밸런스형 방패로 존재하게 되는 모양입니다. 영상에서는 막기만 하는 모습을 보여주긴 했는데, 개발진이 트위터로 원형 방패의 반격 기능이 여전히 있다고 하네요.
개인적으로는 반격 기능은 유지하되 버클러보다 반격 보너스를 적게 주는 식으로 차이점을 두게 하지 않을까? 싶습니다. 이렇게 되면 막기 성능은 버클러보다 좋지만 반격 성공 시의 막기 위력은 버클러가 높아지게 되죠.
그리고 영상에서 중요하게 볼만한 것이 각 방패별 막기 성공 시의 스태미나 소모입니다.
스태미나 소모량을 보시면 대형 방패나 원형 방패의 경우 막기당 4-6의 스태미나를 소모하는 모습을 보여줍니다.
그런데 버클러가 나오는 장면(영상의 32초 부근)을 보시면 반격을 성공했음에도 불구하고 20이라는 스태미나가 쭉 빠져나가는 모습이 보이네요.
157이라는 높은 체력 & 철 버클러로 보이는 신형 장비를 착용했음에도 불구하고 저만한 스태미나가 달았다? 이건 좋지 않네요.
과장섞인 예측입니다만 향후에 평원에서 풀링 무리들을 상대할 때 솔로잉에서조차 반격 위주의 전투 방식보단,
대형 방패/프로스트너 넉백/아트가이어 균형 피해 등 다른 수단을 택하는 게 더 좋아질 수도 있겠네요.
4. 새로운 재료(New Ingredients)
내용 보기
이번 영상을 요약하면 다음과 같습니다
- 맷돼지, 사슴, 늑대 고기가 서로 구분되고, 양파가 추가되는 등 새로운 요리재료와 레시피 추가
- 요리솥의 제작 레벨을 올려주는 보조기구들 추가
- 이제 빵과 파이는 오븐을 이용해서 구워야함
- 이제 bukeberry (puke + blueberry인 거 같습니다)를 먹어서 먹은 것을 토하는 식으로 바로 새로운 음식을 먹을 수 있음.
이번에는 기존에 알려줬던 정보들이 많네요.
고기들이 세분화되는 건 첫번째 영상에서 살짝 보여줬었죠. 양파나, 조리 보조기구도 과거에 포스팅을 통해 공개한 바 있습니다.
오븐은 지난 24일에 공개한 따끈따끈한 정보였죠 ㅎㅎ;
광물 제련하는 것처럼 자동으로 다 구워지면 구에엑 하고 오븐이 빵을 토해내는데, 개인적으론 가마솥에 달라붙어서 광클을 안해도 되니 참 반갑습니다.
돌발 상황에 음식 버프가 애매하게 남아있어 갱신을 못하는 일을 bukeberry를 통해 해결할 수 있게 되었습니다. 환영할만한 소식이지만, 전투/건축/탱킹 등 용도에 따라 적합한 음식을 먹으라는 1번째 동영상을 생각하면, 앞으로 음식을 좀 많이 싸가야 하나 싶기도 합니다.
5. 무기 조정(Weapon Tweaks)
내용 보기
이번 영상을 요약하면 다음과 같습니다
- 두손도끼의 첫 타 시전모션이 빨라지고, 균형 피해 및 범위 타격능력이 상향됨
- 활의 조준속도는 이제 스킬 레벨이 100인 상태에서도 조준 시간을 필요로 하지만, 조준하는 동안 소모되는 스태미나는 줄어들었음
시작부터 새로운 두손 도끼를 등에 매고 시작하네요 ㅎㅎ; 쓸데가 없던 수정이 들어가는 무기일까요? 흑철 계열도 있었으면 좋겠습니다.
솔직히 말해서 벽에 늠름한 장식이 필요할 때 외엔 쓸데가 없었던 전투도끼를 버프해줬습니다.
전투도끼가 사용되지 않던 이유는 뭐 그거죠. 첫타 선딜이 길고, 넉백은 쓸데없이 커서 풀콤보 맞추지 못하고, 데미지는 애매하고.
'범위 타격능력 상향'이라는 게, 넉백 수치를 조절했다는 뜻이기를 바랍니다. 데미지 올려봤자 넉백이 그대로면 3콤보 다 못맞춰서 그대로 얻어쳐맞는 건 똑같을테니;
균형 피해 증가라... 보조 공격이 데미지의 4배의 균형피해를 입혔는데 과연 어떨지 모르겠네요. 개인적으로 보조 공격의 균형피해 능력을 6배로 버프해준다면 영상에 나온 데미지 기준으로 2성 풀링도 그로기 상태로 만들어버릴 수 있어서 굉장히 화끈한 무기로 탈바꿈할 수도 있을겁니다. 다크 소울이 아니라 블러드본 하는 느낌? 모르겠네요 ㅎ
활은...저걸 너프라고 불러야 할 지 모르겠습니다. tweak이라는 말이 참 적절합니다 ㅋㅋ
어느새 업데이트가 다음주로 다가왔습니다. 5번째 영상을 마지막으로 업데이트 소개는 끝이지만, 다음 주에 또 영상 하나가 올라온다고 합니다. 기대되네요 ㅎㅎ
다들 그러면 즐거운 바이킹 생활 되시길 바라겠습니다.



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