-원본출처 : https://blog.naver.com/rdgcwg/222835605460
벌써 원작을 뛰어넘는 스핀 오프 이야기가 세 번째 시간입니다. 거두절미하고 시작하겠습니다.
1. 서풍의 광시곡 - 공식 '외전' 꼬리표 달고 나온 '창세기전'의 유산
한때 한국 게임사도 RPG 게임계를 양분하던 때가 있었습니다. 손노리사는 '어스토니시아 스토리'를 필두로 '포가튼 사가' 그리고 '악튜러스'로 이어지는 라인업을, 그리고 소프트맥스사는 '창세기전'시리즈를 내세웠죠. 일본 게임이 대세였을 뿐만 아니라 불법 복제가 판치던 시기에도 이 두 게임사의 게임들은 일정 부분 상업적 성공을 거두며 유저들에게 인정받는 대표적 국산게임이었죠. 그중에서도 창세기전은 시리즈로서 승승장구했고 아직까지도 IP를 유지하며 명맥을 이어오고 있는 게임이죠. 망해버리며 온라인 게임으로 출시했던 4편과 아직 출시하지 않은 '회색의 잔영'은 제쳐두고 '창세기전'은 기본적으로 정식 넘버링 3편까지 출시했고(3편은 1부와 2부 나눠서 출시) 2편 이후 외전작이 두 편 나왔습니다. 그리고 오늘 소개해 드릴 게임이 바로 '창세기전 외전 서풍의 광시곡'입니다.
단 두 편으로 한국형 블로버스터 RPG경지에 오른 창세기전 이후 시리즈 세 번째로 등장했던 '서풍의 광시곡'은 기존작보다 상당히 많은 부분이 바뀌었습니다. 일단 게임 구성도 SRPG에서 정통 RPG의 형태로 바뀌었고, 스토리는 이어지지만 배경이 기존 중세풍의 디자인이 근대 유럽으로 바뀌면서 분위기가 완전 바뀌었죠. 특히 이 게임의 가장 커다란 찬사는 이야기인데 기존 창세기전의 후일담을 다루지만 전작들이 굵직한 왕국의 서사 등을 다룬다면 '서풍의 광시곡'에서는 밀도 있는 인간 중심의 이야기로 바뀌었다는 점이죠. 덕분에 '서풍의 광시곡'은 전작보다 스케일은 작아졌을지언정 유저들이 몰입할 수 있는 8세기 유럽을 방불케하는 고딕한 배경과 작품 전체에 흐르는 중후하고 진지한 분위기, 비극적인 사랑과 희생을 테마로 한 게임의 구슬프면서 흡인력 있는 스토리에 많은 플레이어들의 심금을 울렸고 또한 웅장한 사운드 및 당대 기술의 한계에 도전한 그래픽 등은 창세기전 최고의 완성도를 자랑하며, 이에 따라 당시 한창 한국 게임계를 휩쓸던 스타크래프트의 행보를 잠깐이나마 막은 유일한 국산 게임으로 기억됩니다. 물론 그와는 별도로 각종 버그와 밸런스 문제 등이 산재해 있던 것도 사실이지만 이 게임하나 하려고 486컴퓨터에 램을 추가해 달고 기난긴 로딩을 기다리며 굼뱅이 '시라노'를 플레이하는 안쓰러운 모습을 했던 친구들도 기억나네요.
-의미있는 성과를 거둔 한국게임들 : https://blog.naver.com/rdgcwg/222028722063
2. 월드 오브 워크래프트 - 설마 '워크래프트'의 아성을? 결과는 '와우(WOW)!'
지금은 블리자드는 '디아블로' 시리즈, '오버워치', '스타크래프트' 시리즈, 거기에 '콜옵'시리즈까지 보유하고 있는 엄청난 회사지만 이 게임들 이전 태초에 '워크래프트'시리즈가 있었습니다. 1994년 첫 번째로 등장했던 '워크래프트'의 대성공은 블리자드를 일개 게임 제작 스튜디오에서 단숨에 거대 메이저 회사로 만들었습니다. 당시 중학생이던 저는 친구네서 3라운드까지만 진행되던 데모 버전을 처음 접해보고 완전 뽕가서 정식 1편을 밤을 새워가며 플레이했음은 물론 2편을 사기 위해 친구에게 '워크래프트2'가 들어있는 컴퓨터를 통째로 사버렸던 기억도 있습니다. 제가 이 시리즈를 애정 했던 이유도 있었지만 당시의 '워크래프트'의 아성은 그야말로 RTS계에선 난공불락의 성과 같았죠.
2004년 '월드 오브 워크래프트'가 출시되기 직전 저를 포함해 이 정도의 성공을 예상하지 못한 사람들이 참 많았습니다. 세계관만을 옮겨 RTS에서 MMORPG로 장르를 완전히 바뀌었을 뿐만 아니라 2002년에 출시했던 '워크래프트3'의 인지도도 상당했기 때문이죠. 하지만 게임이 출시하자 반응은 그야말로 'WOW!' 공식적인 기록에 따르면 2019년까지 전 세계 1억 4천만명 이상이 플레이했고, 세계 게임 명예의 전당에 헌액된 최초 여섯 개의 게임 중 하나로 이름을 올렸으며, 미국 컴퓨터 역사 박물관이 선택한 '전 세계에 지대한 영향을 끼친 소프트웨어' 7개 중 유일한 게임이자, 기네스 세계 기록으로 전 세계에서 가장 인기 있는 정액제 MMORPG선정 및 누적 매출은 115억 달러(2016년 6월)를 넘어섰다는 기록을 보여줬습니다. 참고로 북미와 유럽 월정액 MMORPG 시장 매출을 홀로 60%(2008년), 54%(2009년)의 압도적인 점유율로 차지하고 있었던 게임이 바로 '와우'였던 것이죠.
단순 흥행이나 매출뿐만이 아니었습니다. 오리지널은 메타크리틱 스코어 93점을 기록해서 2022년인 지금도 온라인 게임 중에서는 역사상 가장 높은 메타스코어를 가지고 있으며 불성과 리분 같은 확장팩들도 90점을 넘기며 게임성을 인정받았습니다. IGN에서는 역대 최고의 RPG 100개를 선정 5위로 뽑기도 했습니다. 참고로 당시 MMORPG는 100개 중에 3개가 랭크되었다. 에버퀘스트가 100위, 이브 온라인이 81위, 와우가 5위였습니다. 기네스 세계 기록으로 'MMORPG 역사상 가장 높은 리뷰 점수(메타크리틱 93점/비평가 리뷰수 57개)'를 기록한 게임이라고 하네요. 참고로 비공식 기록으로 게임폐인을 가장 많이 양성한 게임이라는...
-워크래프트로 보는 판타지의 자취: https://blog.naver.com/rdgcwg/221332651293
3. 카트라이더 - 이건 '크레이지 아케이드'의 스핀 오프인지 '마리오 카트'의 짝퉁인지...
'크레이지 아케이드'는 한국의 넥슨에서 2001년에 런칭한 온라인 게임입니다. 무려 20년을 넘긴 장수 게임이며 수많은 외전격 게임들을 파생시켰던 인기 게임이었죠. 원래 '크아'는 집에서 할 수 있는 오락실 게임을 표방해 다양한 미니게임들을 수록해서 나왔던 게임입니다. 테트리스나 다른 그림 찾기 등 상당히 캐주얼하면서도 쉽게 접할 수 있는 게임들이 있었지만 점점 인기 하락과 함께 지금은 BnB정도만이 남아있는 상황이라고 하네요. '크아'는 상당히 많은 스핀오프작들을 배출했는데 모바일을 포함하지 않는다해도 피씨버전으로 '버블파이터'와 '에어라이더'(서비스 종료) 등의 게임들이 선을 보였습니다. 그리고 그중에서 가장 눈에 띄는 것은 역시 '카트라이더'입니다.
사실 저는 '크레이지 아케이드'시리즈나 다른 파생작들은 플레이해본 적은 없습니다. 오직 '카트라이더'에 빠졌던 적이 있었는데 군대에서 제대한 2004년에 '카트라이더'의 출시와 맞물렸었죠. 조금 과장하자면 당시 피씨방은 '리니지''스타크래프트''카트라이더'의 천하삼분지계였으며 저 역시 레이서가 되어 가끔은 졸음운전(?)까지 해가며 '카트라이더'를 즐겼습니다. '카트라이더'는 원작인 '크아'의 인기를 넘어서며 한국에서 E스포츠로서 방송으로 중계되기도 하고 후속편의 출시도 눈앞에 두고 있네요. (참고로 개인적인 가장 큰 기대작이 '카트라이더 드리프트'입니다.) 재미있는 사실은 원작인 '크아'도 '붐버맨'의 표절 논란이 있었고 '카트라이더'도 '마리오카트'의 표절 논란이 있다는 점이네요.
-2022 기대작 : https://blog.naver.com/rdgcwg/222611130298
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수정했습니다. | 22.11.18 18:38 | |