이게 아트는 참 좋더만. 근데 그 플스정보 게시판에 블라글 링크 누가 올렸길래 방금 봤는데 그럴 수 밖에 없는 구조였더라.
이게 참 뭐랄까...
글 읽으면서 어디든 비슷하구나 싶기도 했고 그래도 붉사는 스트리머들이 방송도 하고 좋든 나쁘든 아무튼간에 화두가 되었지만
정작 내가 개발에 참여했던 게임들은 소리 소문 없이 그렇게 가라앉아 갔거든.
그때 내 안 좋은 버릇인 급발진 때문에 이렇게는 아니다~ 유저들이 요새 얼마나 많은 게임들을 하는데 이러면 안된다~
이러면서 그래도 멍석 깔릴 때 나름대로 목소리를 냈다고 생각했지만 뭐 어째, 그 짓을 3년 동안해도 바뀌는 건 없었는 걸....
오히려 퀄리티를 높인답시고 중간 프로세스만 촘촘하게 만들다보니까 업무의 50프로가 프로세스 쫓아 가며 허덕이는 일이었고
그럼에도 불구하고 미싱 히스토리 트래킹 때문에 사람들 여러 고생했었지
그러다보니 나중에는 그냥 저 글에서 이야기 하는 "예스맨"이 되긴 하더라
이렇게 되는 기저가 뭐냐면
"어차피 멍석 깔려도 그동안처럼 듣지도 않을거고, 듣는다 하더라도 프로세스와 일정 핑계대면서 넘어가겠지"
그러면서 그냥 "내가 망하냐~ 네들이 망하지~"하면서 한 7년차 즘에는 놨거든.
뭐 회사 바이 회사라서 오히려 우리 팀은 프로그래머들이 기획쪽 미싱 링크 챙기는 경우가 굉장히 많았고
헤비 유저도 프로그래머쪽에 있어서 그 쪽을 많이 듣다보니 프로그래머쪽으로 나중에 기울어 진 케이스에 가까움.
그렇게 런칭하고나니 초반엔 좀 괜찮다가...
BM이랑 컨텐츠 없어서 DAU절벽(일일 평균 접속자 수가 크게 급감하는 현상)이 금새왔고 그렇게 시들시들하다가
루리웹에 언급조차 없이, 그렇게 게임이 망했지.
지금 보니까 그 때 겜 완성도 보면 차라리 욕이라도 안먹어서 다행인건가 싶기도 하고 그러네
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겜회사 일할 때 ㅈㄴ답답했던게 겜회사인데 겜안하는거였지
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우리는 안하진 않았어. 다만 문제가 뭐였냐면, 그놈의 "레이드"만 주구장창 했다는거지. 그래서 신작 나오면 다들 잠깐 보다가 다시 레이드 보고 있더라. 안타까웠지. | 26.03.22 06:09 | | |
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아 그치그치 만드는 겜은 a인데 o쯤 되는 겜하면서 거기 시스템 참고한다던가 | 26.03.22 06:10 | | |