대충 붉은 사막처럼 보이는 황야에서 얼굴이라 모습 안 보이게 망토로 다 가리고 뚜벅 뚜벅 걷는 인물 보여주면서
좀 목소리 좋은 성우가
"제국의 광활한 영토의 끝에는 붉은 사막이라 불리는 땅이 존재한다.
그 땅은 붉지도 않으며 사막도 아니지만 그 땅 너머에서 오는 이들이 자신들을 붉은 사막에서 왔다고 말하니
그 땅은 붉은 사막이라고 불리었다..."
이렇게 하면서 게임 로고 딱 뜨기 시작하는 거지
이후
주인공 커마 시작하고 커마 완료되면
붉은색 사막 마을을 보여주고
동네 이장님이 불러서 너도 이제 성년이 되었으니 마을 밖에 여행 다녀올래?
물어보고 주인공이 대충 끄덕이면서 받아드리는 거야
하지만 마을 떠나기 전에 챙길거 챙기라면서
마을 퀘스트 겸 튜토리얼 진행
마을 튜토 끝나면 마을을 떠나겠습니까? 하면서 이야기 진행
이후 마을 떠나려고 할 때 젊은 시절 여행 다녀온 동네 할아버지나 할머니 혹은 중년 아재 아줌마들
몇 몇이 편지 주면서
"내 친구들에게 편지 좀 붙여줘. 아마 하루 식사와 잠 잘 지붕을 빌려줄 거다."
라고 이벤트 씬 주면서 서브 퀘스트(메인 아님 서브임) 제공
이후 첫 마을에서 여관 들어가니깐
여관 주인이 혹시 붉은 사막에서 왔냐고 물어보고
어떻게 주인공이 알았냐고 물어보니깐
"너희 붉은 사막에서 온 사람들은 매번 개성 없이 그 복장에 '붉은 모래'를 몸에 묻힌 채 이 여관 문을 두드렸으니깐.."
이라고 하면서 편지 몇 장 받고 여관 주인이 단 하루만 무료 밥과 방을 제공
(이 이벤트 여관이 있는 마을은 하루면 퀘스트 다 돌 수 있게 설정해 놓고)
이후 마을에 여관들은 하루 묵기에는 다 비싸게 돈을 잡는 거야
그러면 편지가 서브 퀘스트지만 강제되는 느낌 없이 '편지를 주는 일은 해야겠다.'
이렇게 게이머가 마음먹게 만들 수 있고
이후 편지를 주면서 편지를 받는 사람들과 엮이고 이벤트를 겪게 만들면 게임 스토리 날먹
(무엇보다 중요한 건 편지를 가져다 주는 퀘스트는 보상이 짭짤하다 라는 생각을 들게 보상도 빵빵하게 주기)
이렇게하면 왠만한 일들은 다 개연성이 생기는 게
편지를 받는 대상이 제국 수도의 김 아무개여도
아무개가 수십년 전 사람이라 수십년 전에는 별거 아닌 병사였지만 수십년 후인 지금에는
높은 위치의 사람이 되어서 주인공이 찾아가 편지를 주면 자연스럽게 제국 수뇌부와 엮이기도 좋고
또 반대로 순서를 제국의 적대 측에 먼저 가져다 주면 제국 반대편에 붙어서 싸우는 선택지도 주게 되는 거지
(게이머 스스로가 다회차 선택 개발진도 크게 힘쓸 것 없이 제국이 이겼냐 적대측이 이겼냐 정도만 바꾸면 됨)
이 편지 시스템이 마지막장까지 목적 의식을 잃지 않고 의무가 아닌 느낌으로 만들어서 게임을 진행할 원동력으로 만들어주고
편지를 주는 순서에 따라서 메인퀘가 바뀌게 만들면 mmorpg 느낌도 날거고 스토리는 편지 중 몇 몇만 갈리게 만들고
마지막에 최종 인물에게 주고 나면 이후에는 편지를 받고 반응하는 최종 인물 보면서
주인공이 붉은 사막으로 돌아 갈만한 스토리 좀 던져주고
돌아가겠습니까? 혹은 계속 여행하겠습니까?
물어보면 딱 엔딩처럼 보이면서 동시에 계속 게임 진행이 가능하니깐
오픈 알피지처럼 보이는 스토리 게임이 되는거지
큰 뼈대는 이걸로 잡고
그외 잘잘한 서브퀘스트는 게임사가 알아서 만들고
옆에 잘잘한 살 붙여서 게임 만드는거야
나는 붉은 사막이란 제목 듣고 이런 생각을 해봤어
별건 아니고 그렇다고

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이건 또 무슨 템플런임
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