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아, 봄기운이 물씬 풍기네요! 비는 내리고, 꽃은 자랍니다. 눈을 감으면 개발자가 눈에 보이는 곳 전부에다 동글이 눈알을 붙이느라 풀칠을 해댄 냄새도 느껴지실 겁니다. 이게 무슨 뜻이냐고요? 답은 명확합니다. 언더워치의 시간이 왔습니다.
매년 팀 4에서는 함께 모여 바보 같은 패치를 만들고 오버워치 커뮤니티에 즐거움과 약간의 난장판을 나누곤 하죠. 하지만 모두가 좋아하는 영웅들을 우스꽝스럽게 만드는 데는 생각보다 일손이 많이 들어갑니다. 오늘은 개발자들이 올해 가장 장난스러운 패치를 만드는 과정을 소개해 드리겠습니다.
바보짓 벌이기
우스운 패치는 대단히 일반적인 방식으로 시작합니다. 대규모 회의를 먼저 소집하고, 모두가 패치 개발에 한몫을 하게 됩니다. 배포가 이루어지는 시기보다 대개 몇 시즌 이르게 진행하죠. 엔지니어, 디자이너, 프로듀서 핵심 팀이 행정상 결정을 내리면 진짜 재미가 시작됩니다.
팀 4 인원들은 브레인스토밍 회의에 초대되어 전혀 진지하지 않은 다음 오버워치 패치에 대한 아이디어를 제안합니다. 이러한 아이디어는 사소한 영웅 조정에서 누가 봐도 어이없는 제안까지 다양합니다. 이 단계에서는 제한 없이 창의적이고 매니아적인 사고를 펼칠 수 있죠. 루시우가 궁극기를 사용하면 범위 내 모든 사람이 춤 감정 표현을 사용하게 하자는 의견도 일단 기록합니다.
핵심 팀은 몇 가지 아이디어를 엄선해 각 영웅별로 실시해 봅니다. 가장 짜릿한 제안을 우선 선별하죠. 코딩이나 개발 솔루션을 통해 실제로 작동하도록 해볼 수 있는 재미있는 제안도 기록해 두고요. 그런 다음, 기존 에셋을 사용해 아이디어를 구현하고 팀 4의 나머지 인원들이 체험해 볼 수 있도록 테스트 빌드를 만듭니다.
협동을 통해 빠르게 추가 조합이나 아이디어를 제시하며, 핵심 팀이 활용할 만한 자료를 구성합니다. 이러한 추가 농담거리를 코딩, 테스트, 통합하는 과정은 개발자가 이후 개선하기만 하면 되는 탄탄한 빌드를 마련할 때까지 계속됩니다.
팀워크를 통해 밈은 현실이 됩니다. 그리고 언더워치 같은 패치의 경우는 팀워크의 중요성을 두 배 더 강조해도 모자랍니다. 엔지니어뿐만 아니라, VFX 및 음향 등 디자인 팀도 처음부터 함께 작업합니다. 패치가 절반 정도 완성되면 남은 해결사들이 등장하죠. UI/UX, 추가 엔지니어, 추가 스태프가 뛰어들어 작업을 완료합니다. 대부분의 변경이 확정되고 나면 애니메이션 팀이 호출됩니다. 최초의 핵심 팀은 대개 5~10명으로 구성되지만, 이후 팀 4 전원이 플레이테스트하고 피드백을 제공할 기회를 얻게 됩니다.
균형 맞춘 광대 놀음
상상이 되시겠지만, 궁극적 목표가 새롭고 어처구니없는 방식으로 재미를 추구하는 것이라면, 밸런스가 안 맞고 그래서 재미도 없는 모드를 만들기란 끔찍할 정도로 쉽습니다. 실수로 오버워치를 망쳐 버리기도 쉽죠. 개발자들도 인정하는 점인데, 과거에 이런 우스꽝스러운 패치의 초기 버전을 만들 때 실제 일어났던 일입니다.
개발자들은 사용 가능한 매개변수를 고려함으로써 무시무시한 서버 크래시를 방지합니다. 영웅마다 게임에서 한 번에 가질 수 있는 에셋 수가 다릅니다. 어떤 영웅은 적고 어떤 영웅은 많죠. 영웅이 별도의 추가 장식 없이 간단한 기본 기술을 가지고 있다면, 팀에서 추가 에셋을 가지고 정신 나간 실험을 할 여유가 생깁니다. 기술이 보다 복잡하거나 네이티브 에셋의 부하가 높은 영웅은 패치에서 눈에 딱 띄는 실질적인 요소를 변경하는 데 한계가 있습니다. 그렇다고 난장판에서 벗어났다고 안심하진 마세요. 저희 개발자들은 여전히 다른 방식으로 한계에 도전하려 하니까요.
밸런스를 맞추고자 하는 노력은 "게임을 망치지만 마세요, 팀 여러분."라고 주의를 주는 것에 그치지 않습니다. 이런 패치를 만드는 과정에는, 규칙을 깨지 않을 뿐만 아니라 커뮤니티의 집단적 인내심을 박살내지 않고도 히스테릭한 아이디어를 실제로 구현할 수 있는지 증명하는 것까지 포함됩니다. 진짜 웃긴 변경 사항 일부는 상대하기가 비참해지는 경우가 있거든요. 오리사가 다른 영웅들보다 다리 개수가 두 배로 많아서 두 배 더 빠르게 움직인다고 생각해 보세요. 듣기에는 재미있어도... 오리사카트를 상대로 플레이하는 건 실전에서 그리 재미있지 않겠죠.
다행스럽게도 반복되는 플레이테스트를 통해 문제점이 드러나고 영웅 변경이 상향 또는 하향됩니다. 다른 모든 오버워치 패치와 마찬가지로요. 언더워치에서는 레킹볼이 훨씬 더 튼튼해집니다. 외부 관점에서 보면 막을 수 없어 보이지만, 우주를 지배하는 설치류의 왕이 되는 것을 막고자 레킹볼의 이동 속도는 평균적인 바위 구르는 속도에 맞도록 하향되었습니다. 모든 게 적절하도록 조정합니다.
모두가 좋아하는 카우보이 콜 캐서디 또한 언더워치에서 신중하게 고려된 변경이 적용되었습니다. 캐서디는 "여어"라고 말할 때마다 늘어난 손가락에서 피스키퍼 총알을 발사합니다. 음성 대사와 연결되어 있기 때문에 도배 방지 규칙이 적용돼, 캐서디가 세계에서 가장 친근한 암살자가 되지 못하도록 저지합니다. 간단하지만 끝내주는 변경이죠. 여러 개발자 사이에서 인기가 많았답니다. 또 인기가 많았던 변경은 고릴라 과학자 윈스턴을 위한 것이었는데요... 이게 뭔지는 직접 알아내셔야 합니다.
어이없음 이루기
개발자가 제일 황당무계한 아이디어를 구현할 기회는 거의 없습니다. 언더워치나 그 이전의 비슷한 패치야말로 가장 담대하고 황당한 꿈을 이룰 수 있는 제일 좋은 기회입니다. (뭐, 꿈이 아닐지도 모르죠. 위로 나란히 쌓인 토르비욘은 가위 눌릴 때 꾸는 악몽에 가깝겠지만, 그래도 보기에 웃기긴 하겠네요.)
오버워치에서 재미를 위해 새롭고 황당한 방법을 고안하는 것은 저희에게 신선한 봄 공기를 마시는 것처럼 느껴집니다. 여러분도 저희처럼 느끼시면 좋겠습니다. 올해 언더워치에서 즐거운 시간 보내시고, 최고의(아니면 최고로 저주받은) 영상을 소셜 미디어에 올려 주세요!
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스위치2 버전 출시한다고 들은거 같은데 아직도 안했나요 | 26.04.04 19:34 | | |