디스패치의 개발사 AdHoc Studios는 개발자들이 에피소드형 비즈니스 모델을 선택할 때 신중하게 생각해야 한다고 밝혔다.
Knowledge와의 인터뷰에서 총괄 프로듀서이자 CEO인 Michael Choung은, 게임을 한 번에 모두 출시하는 것이 “일반적인 상식”이었을 것이라고 말했다. 그는 이어서 에피소드형 출시 방식을 선택한 것은 “미친 짓”이며, “모든 사람들이 하지 말라고 말했다”고 덧붙였다.
그는 “모든 지표, 모든 제작 관점에서 누구도 이 방식을 선택해서는 안 된다”고 전했다.
“에피소드형만이 성공을 결정할 거라고 생각한다면, 그럼 행운을 빌어야 할 거다.
이 모든 것의 중심은 창의성이다. 창의성이 강하다면, 어떻게 나누든 상관없고, 비록 선택이 나빴더라도 성공할 가능성이 높다. 우리가 ‘그냥 전체를 한 번에 출시하겠다’고 했다면 아마 괜찮았을 거다. 하지만 지금만큼 큰 성공을 거두진 못했을 것이다.
스토리가 별로라면 에피소드형은 아무도 끌어들이지 못한다. 좋은 경우라면 성과가 더 커지는 효과 같은 거다. 하지만 그렇지 않으면, 솔직히 말해 구원해주지 않는다. 오히려 상황이 더 나빠질 수도 있다. 하지만 사람들이 선택하고 직접 경험해본다면, 다른 스튜디오에서도 성공할 수 있다면 우리는 정말 기쁠 것이다.”
디스패치의 최종 출시 일정이 확정되기 전, AdHoc 개발팀은 최선의 방안을 두고 많은 시간을 논의했다. 결국 결정된 것은 주 2회 에피소드 공개였다.
Choung은 “이 방식을 선택한 이유 중 상당 부분은 이제 결과를 통해 확인할 수 있다”고 설명했다.
“이 방식은 콘텐츠가 더 오래 주목받을 수 있게 한다. TV가 70년 동안 해온 방식이다. ‘기차는 떠나고 있지만 아직 탈 수 있다’ 같은 느낌을 주고, 사람들이 그 흐름을 따라잡는다. 드롭 시 동시 접속자 수를 보면, 실제로 매주 두 배로 증가했다. 일반적인 상식이라면 첫 주 성과의 절반 정도일 것이라고 생각하지만, 실제로는 정반대였다. 우리는 이런 현상을 예상했지만, 규모는 예상하지 못했다.”

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예전 텔테일이나 돈노드처럼 에피한개내고 개발하고 하는 방식이 아니라 미리 다만들어놓고 공개만 4주로 나눈거라서 그려러니 합니다.
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하나씩 개발하는게 아니라 하나씩 공개하는건 납득합니다. 미드처럼 구성할 자신있으면 나쁘지 않은 선택이고 디스패치도 여기에 잘어울렸다고 생각함
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ㅋㅋ 근데 TV는 망했고 넷플릭스가 흥했지.
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텔테일 시리즈 할때마다 선택 결과가 조짐과 개조짐의 양자택일이라서 몇개 해보고 짜증나서 그 뒤로 거르는 중인데 이건 어떤지 모르겠네
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예전 텔테일이나 돈노드처럼 에피한개내고 개발하고 하는 방식이 아니라 미리 다만들어놓고 공개만 4주로 나눈거라서 그려러니 합니다.
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하나씩 개발하는게 아니라 하나씩 공개하는건 납득합니다. 미드처럼 구성할 자신있으면 나쁘지 않은 선택이고 디스패치도 여기에 잘어울렸다고 생각함
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ㅋㅋ 근데 TV는 망했고 넷플릭스가 흥했지.
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텔테일 시리즈 할때마다 선택 결과가 조짐과 개조짐의 양자택일이라서 몇개 해보고 짜증나서 그 뒤로 거르는 중인데 이건 어떤지 모르겠네
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개인적평으로는 그것보다는 낫기는한데 그래도 텔테일의 한계를 넘지는 못했다고 생각 | 25.11.29 18:35 | | |
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배드엔딩이 있고 굿엔딩이 있기는함 | 25.11.29 19:40 | | |
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솔직히 음, 그렇게 전개에 많은 영향을 끼치는 건 아닌데 엔딩이 조금 바뀌기는 합니다 | 25.11.29 20:23 | | |
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