오늘(16일) 블리자드가 서양 스트리머 및 웹진통해서 한밤에 출시될 와우 하우징 시스템 인터뷰 및 인게임플레이 영상을 최초로 공개했습니다. 이외에도 MMO-CHAMPION 웹진에 다양한 하우징 인터뷰 요약해보았습니다.
※ 하우징 인게임 플레이
※ 인터뷰 요약 - 원문(링크)
■ MMORPG.COM 인터뷰
- 거대한 오닉시아 머리가 양 옆에 놓인 불타는 경사로가 있는 레슬링 경기장을 만들었습니다.
- 무대는 반원형 판다렌 테이블로 만들어졌고, 그 안에는 큰 횃불을 주기적으로 배치해 불꽃같은 효과를 냈습니다.
- 나무 플렛폼과 커다란 원형 엠블럼이 레슬링 링의 바닥을 구성했습니다.
- 펜스 모양의 물체가 있는 사각형 원이 로프를 구성했습니다.
- 잔달라 책꽃이는 장식용 앞치마처럼 링 측면에 쑤셔 넣었습니다.
- 또한 바닥 매트, 관중석 가드레일, 좌석, 아나운서 데스크도 있습니다.
- 천장 창문을 링 쪽으로 기울여 스포트라이트 효과를 냈습니다.
■ Preach 및 Dratnos 인터뷰
Preach와 Dratnos는 와우 수석 디자이너이자 하우징: 네이버후드의 디자인 채임자인 토비 라가이니와 하우징: 데코레이션 수석 아티스트이자 디자인 책임자인 제이 황과 인터뷰를 하였습니다.
- 개발팀은 처음부터 프로토타입을 활용하여, 어떤 부분을 추가하거나 변경할지 파악하기 시작했습니다. 와일드스타나 파판14처럼 집을 활용한 다른 게임도 해봤습니다.
- 동네는 특정 구역 크기를 가진 소셜 공간입니다. 새로운 기술을 추가하여 동네를 독특하게 만들고, 그 지역 주민들을 개성있게 표현했습니다.
- 개발팀은 동네 운영 방식에 대한 다양한 기대치를 가진 모든 플레이어를 수용하고자 최선을 다했습니다.
- 개발팀은 플레이어를 위한 핵심적인 판타지에서 시작하여 이를 확장하고자 했습니다.
- 새로운 패치가 나오면 디자인 팀은 새로운 에셋을 검토하고 하우징에 추가할 요소를 선정할 것입니다.
- 주둔지는 고립된 공간이었습니다. 개발팀은 그런 경험을 재현하지 않기로 결정했습니다. 동네는 사람들을 하나로 모으기 위해 존재합니다. 떠나고, 돌아오고 하는 경험이 반복될 것입니다.
- 플레이어들이 집을 꾸몄는데, 다시 돌아올 이유가 없다면 재앙이 될 것입니다.
- 하우징은 단독으로 제공되지 않습니다. 게임의 다른 부분과 시너지를 내야 합니다.
- 개발팀은 2004년의 옛 에셋을 업그레이드하는 방안을 논의했습니다. 하지만 이를 철회하고, 플레이어들이 원한다면 옛 향수를 느낄 수 있도록 했습니다(즉, 여러분이 원한다면 오리지날 에셋으로만 구성된 집을 만들 수도 있습니다!).
- 플레이어가 보상을 얻기 위해 옛 콘텐츠를 플레이하는 것을 강요받아서는 안됩니다. 개발팀은 이 방식이 어떻게 작동할지 고민하고 있습니다. 예를 들어, 이미 옛 던전을 클리어했다면, 던전 클리어 시 획득했던 아이템을 재판매하는 상인을 외부에 추가하는 방안 등입니다.
- 개발팀은 집 안에서 플레이어 간 전투를 허용하고 플레이어가 자신만의 투기장을 건설할 수 있다면 어떤 일이 일어날지에 대해 논의했습니다.
- 플레이어가 집은 건설하는 데 사용할 도구 세트는 완전히 새로운 기술이며, 블리자드가 단순히 내부 도구 세트를 출시하는 것이 아닙니다.
- 개발팀은 비슷한 생각을 가진 사람들이 있는 동네를 찾고자 하는 플레이어들을 고려하고 이를 반영하고자 노력했습니다. 이 기능을 통해 최대한 많은 플레이어에게 다가가고자 합니다.
- 개발팀은 빈 공간으로 시작하고 싶지 않은 플레이어들을 위해 준조립식 방을 제공하고자 합니다. 일부 외관 기능은 이미 적용되어 있습니다.
- 개발팀은 플레이어 하우징은 구현하고자 많은 노력을 기울였습니다. 하지만 일부는 엔진이 노후화 문제가 있습니다. 하우징은 기술적으로 매우 중요한 업적입니다.
- 개발팀은 하우징에 제공되는 유틸적인 측면에서의 최적의 밸런스를 찾고자 여전히 노력하고 있습니다. 하우징에서 플레이어 파워의 효과는 없지만, 유틸적인 효과는 있을 수 있습니다. 개발팀은 플레이어가 하우징에서 100% 자급자족하는 것을 원하지 않습니다.
■ Preach 인터뷰
이번 행사는 일반적인 기자 회견이 아니라, 피드백을 얻기 위한 소규모 행사였습니다. 주로, 하우징을 이용하는 다른 게임을 즐겨온 사람들도 초대되었습니다.
- 집의 내부와 외부 크기는 연동되지 않습니다. 방은 연결되어 있는 한 원하는 만큼 만들 수 있습니다.
- 현재 집의 아이템 제한은 10,000개입니다.
- 이 기능은 정식 출시 시 거대한 아이템이 여러 개의 아이템 칸을 차지할 수 있지만, 일반적으로 플레이어들은 아이템 제한에 부딪히지 않을 것입니다.
- 단축키와 즐겨찾기 기능이 제공될 예정입니다. 반복 작업 시 유용할 것입니다.
- 개발팀은 변경 사항을 확인할 수 있는 히스토리 모드를 개발중입니다.
- 현재 제작한 것을 복사하는 것은 불가능합니다.
- 물건을 비추는 스포트라이트, 다양한 구역의 음악 등 여러가지 기능이 개발중입니다.
- 진행 시스템이 추가될 수 있습니다.
■ Dratnos 인터뷰
- 방과 바닥 사이에 숨겨진 완충 공간이 있어서 벽에 무언가를 밀어 넣으면 반대편에 바로 튀어나오지 않습니다.
- 벽에 물건을 얼마나 멀리 둘 수 있는가에 대한 제한은 있지만, 제법 관대한 편입니다.
- 하우징은 한밤 사전 패치와 정식 출시 사이에 출시될 에정입니다.
■ Buffed.de 인터뷰
- 하우징은 게임 전테의 거의 모든 콘텐츠와 통합될 예정입니다.
- 여러분은 하우징을 통해 트로피를 전시하고 조금 더 뽐낼 수 있습니다.
- 하우징을 얻으려면 약간의 골드를 지불하고, 퀘스트를 완료하고, 몇 가지 기본 아이템을 얻어야만 합니다.
- 여러분은 도시를 방문하여 아이언포지의 드워프 가구처럼 집에 필요한 가구를 살 수 있습니다.
- 옛 콘텐츠를 재방문하여 가구를 살 수도 있습니다. 예를 들어 회색구릉지에서 곰 가죽을, 카라잔에서 날아다니는 책을 얻거나 하는 등 말이죠.
- 전문 기술은 하우징에 필요한 아이템을 제작할 수 있으며, 이것에 특화할 수도 있습니다. 특정 업적을 달성하면 특별한 아이템을 제작할 수도 있습니다.
- 일부 전문 기술은 하우징에 유용한 아이템을 얻을 수 있지만, 개발팀은 플레이어에게 너무 많은 아이템을 제공하여 주둔지처럼 되는 것을 피하려고 합니다.
- 현재 방의 갯수 제한을 없습니다. 그러나 향후에 방의 갯수를 제한하는 하우징 레벨 시스템을 적용할 예정입니다. 아직 하우징 레벨 시스템에 대해서는 말씀드릴 것이 없습니다.
- 집에 아이템을 놓으면 특별한 상자에서 아이템이 나오며, 실제로 아이템이 됩니다. 테이블을 놓으면 더 이상 상자 안에 있지 않으므로 다른 테이블을 가져오거나 처음 놓았던 테이블을 옮겨야만 합니다.
- 아이템 크기 조절은 원래 크기의 20%에서 최대 200%까지만 가능합니다.
- 벽에 캐릭터 초상화를 걸 수 있는지 기술적으로 검토중입니다.
- 데모 버전에서 플레이어들은 점프 퍼즐, 숨겨진 문이 있는 미로, 회전하는 풍차 날개가 있는 복도를 생성했습니다.
- 염색 도구를 이용하여 플레이어가 각 에셋의 색을 바꿀 수 있습니다.
- Buffed.de는 형상변환 플레이어들이 염색 시스템을 좋아할 것이라고 개발팀에 이야기했고, 개발팀은 미소지으며 이미 인지하고 있다고 말했습니다.
- 현재 동네 당 집의 숫자는 50~55채 정도 둘 생각입니다.
- 여러분이 자신의 동네에 만족하지 못한다면, 집을 버리고 다른 곳으로 이사하여 새 집을 지어야 할 수도 있습니다.
- 동네에는 퀘스트, 시장, 시즌별 이벤트 등이 있을 것입니다.
- 집에는 정원도 있습니다. 이벤트 스크린샷에는 창고 안에 탈것이 있는 모습도 있습니다.
- 게임 내 상점에서 살 수 있는 하우징 아이템은 없습니다.
- 플레이어는 진영당 하나의 집만 가질 수 있습니다.
■ SoulSoBreezy 인터뷰
- 염료는 한정된 자원입니다. 더 많이 사용하려면 더 많이 얻어야만 합니다.
- 여러 개의 의자 중 하나를 파란색으로 칠하고 싶다면, 해당 의자를 하우징 상자에 다시 넣어도 파란색이 유지됩니다. 나중에 파란색 의자를 빨간색으로 칠하면 파란색 염료는 사라지고, 다시 구해야만 합니다.
- 건축 작업 시 카메라는 캐릭터가 있는 위치에 고정됩니다.
■ Esfand 인터뷰
- 가방과 은행을 뒤져서 몇 년 전에 달성한 것들을 찾아보는 것도 좋지만, 자신의 집에 트로피를 전시할 수 있다면 더 멋질 겁니다.
- (재정적으로) 좋고 나쁜 동네는 없을 겁니다. 개발자의 목표는 플레이어가 동네의 모든 구획을 매력적이게 느끼고, 자신의 취향에 맞는 곳으로 만드는 것입니다.
- 일 년 내낸 할로윈이나 크리스마스 분위기를 원하는 동네도 있을 수 있습니다.
- 여러분이 원한다면 집의 발전 과정을 몇 년동안 이어갈 수도 있습니다.
- 하우징은 지금까지 롤플레잉을 전혀하지 않은 플레이어들에게 좋은 시작점이 될 수 있습니다.
■ Taliesin & Evitel 인터뷰
- 바닥, 벽, 천장, 계단 등을 각 종족 스타일로 빠르게 바꿀 수 있습니다.
- 현재 방의 최대 층수는 3층입니다.
- 길니아스에서 볼 수 있는 단두대를 설치할 수 있으며, 클릭해서 칼날을 떨어뜨릴 수 있습니다.,
- 상호작용가능한 검은무쇠 굴착기를 설치할 수 있습니다.
- 클릭해서 열 수 있는 책장 문을 설치할 수 있습니다.
- 클릭해서 읽을 수 있는 책도 있습니다.
- 현관에 집입 시 별도의 로딩 화면이 뜹니다.
- 창문을 통해 들어오는 빛은 고정되어 있고, 원하는 효과를 꾸밀 수 있습니다. 시간이나 날씨에 따라 채광량이 달라지지 않습니다.
- 동네에는 다양한 생물군계가 있습니다. 호드 플레이어들은 먼지 쌓인 듀로타로 제한되지 않고, 울창한 숲, 해안, 강, 연못 등 다양한 자연 환경을 경험할 수 있게 됩니다.
- 다양한 토지가 제공됩니다. 어떤 토지는 가까운 이웃과 함께 허브 역할을 할 수도 있습니다. 일부 토지는 멀리 있을 수도 있습니다.
- 탈것을 위한 마구간과 펫을 외부에 배치할 수 있는 공간이 추가될 수도 있습니다. 부캐를 어딘가에 배치할 수 있는 기능도 어쩌면 추가될 수 있습니다. 아직 확정은 아닙니다.
- 동네에는 일종의 시즌 콘텐츠가 추가될 예정입니다.
- 개발팀은 RP서버와 동네를 어떻게 처리할 지 고심중입니다.
- 집 상자안에는 상점 버튼이 있습니다.
- 동네에 어떻게 입장할지는 아직 미정입니다. 새로운 고유 로딩화면이 추가될 수 있습니다.
- 오픈 월드에서 동네를 볼 가능성은 낮습니다.
※ 인게임 스크린샷







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