Red Matter 2의 Pico 4 포트는 Quest 2보다 더 높은 해상도에서 실행됩니다. 개발자는 그것이 가능한 방법을 설명했습니다.
Red Matter 시리즈는 독립형 VR 헤드셋의 그래픽 충실도 표준을 설정하는 것으로 유명합니다 . 속편에 대한 리뷰에서 우리 는 모바일 플랫폼에서 기대하는 것보다 콘솔 타이틀에 더 가까운 놀라운 시각적 쇼케이스 라고 설명했습니다. 개발자인 Vertical Robot은 모바일 VR용으로 특별히 설계된 셰이더가 포함된 커스텀 버전의 Unreal Engine을 개발하여 이를 달성했습니다.
Red Matter 2는 또한 각 헤드셋의 특정 장점을 활용합니다. Quest Pro에서는 시선 추적 포비티드 렌더링 지원을 추가한 최초의 주요 타이틀로 기본 해상도가 30% 향상되었습니다.
Vertical Robot은 Quest 2에 비해 기본 해상도 가 두 배 이상 향상된 Red Matter 2가 Pico 4에 추가될 것이라고 발표했습니다.
Red Matter 2는 이 더 높은 GPU 클럭 속도를 활용하여 더 높은 해상도에서 실행됩니다. 그리고 더 높은 해상도로 렌더링할 때 앨리어싱이 덜 명확해지기 때문에 앤티 앨리어싱이 덜 필요하게 됩니다. 따라서 Quest 2에서는 4x MSAA가 사용되지만 Pico 4 Vertical Robot에서는 2x MSAA만 필요하다고 주장합니다. 또한 Pico 4의 더 넓은 시야는 픽셀화가 렌즈 중심에서 더 멀어지기 때문에 보다 적극적인 FFR(Fixed Foveated Rendering) 수준을 사용할 수 있음을 의미합니다.
더 높은 GPU 클럭 속도, 더 낮은 앤티앨리어싱 및 더 공격적인 FFR의 조합을 통해 Pico 4 포트를 2.2배 더 높은 기본 해상도에서 실행할 수 있습니다. "기본" 해상도란 무엇을 의미합니까? 인포 그래픽에 표시된 "아이 버퍼" 값은 각 눈에 대한 출력 이미지의 크기를 나타내지만 FFR은 이미지의 가장자리가 중앙보다 낮은 픽셀 밀도로 렌더링됨을 의미합니다. 따라서 렌더링된 실제 픽셀 수는 아이 버퍼 치수가 제안하는 것보다 적습니다.
또한 Pico 4에서 볼 수 있는 실제 각도 해상도는 중앙에서도 2.2배 더 높지 않습니다. 픽셀이 Pico 4의 더 넓은 시야에 더 많이 퍼져 있기 때문입니다. 여전히 높지만 두 배 는 아닙니다 .
그러나 Pico 4 포트에는 몇 가지 그래픽 단점이 있습니다. 첫째, Quest 2의 FFR은 동적입니다. 즉, 필요할 때만 작동하는 반면 Pico 4는 항상 활성화됩니다. 또한 Pico 4는 현재 주변에서 FFR의 시각적 아티팩트를 줄이는 렌더링 기술인 서브샘플링된 레이아웃을 지원하지 않습니다. Vertical Robot은 이것이 렌즈의 가장자리가 "눈에 띄게 픽셀화됨"을 의미하지만 Pico 4의 더 큰 시야는 이러한 가장자리가 중심에서 더 멀리 떨어져 있음을 의미한다고 말했습니다.
Pico 4에 대한 리뷰에서 Quest 2에서 원활하게 실행되는 일부 게임이 Pico 4 에서 성가신 프레임 드랍을 나타내는 것으로 나타났습니다. 해당 개발자가 아직 더 높은 GPU 클럭 속도를 활성화하지 않았거나 Veritcal Robot의 사용자 정의 셰이더가 확장성이 더 높기 때문일 수 있습니다.
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