오늘의 업데이트에서는 커뮤니티가 랭크 게임에서의 부정적인 행동을 규제하는 데 도움이 되는 강력한 도구인 오버워치(Overwatch)를 소개합니다.
개요
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CS : GO에서와 마찬가지로 도타 2의 오버워치는 커뮤니티의 좋은 구성원이
게임 내에서 방해적인 행동을 표시하는 보고서의 유효성을 확인할 수있는 시스템을 제공합니다.
플레이어가 사례를 검토하기로 선택하면 특정 플레이어의 가능한 부정적인 행동을 나타내는 미리 표시된 섹션이있는 리플레이를 시청합니다.
리플레이를 검토 한 후 유죄, 무죄 또는 불충분 한 증거 중 하나를 선택할 수 있습니다.
자격이 있는 플레이어는 때때로 사건을 검토하게 해주는 옵션이 있음을 프로필 사진 아래에 알림을받습니다.
리뷰어는 자신의 노력에 대해 정확성 점수를 받고, 허위신고 판정을 받은 사람은 낮은 점수를 받게되며 결국 오버워치에 참여할 수있는 능력을 잃게됩니다.
신뢰할 수 있는 리뷰어 풀을 모으기 위해 다음주 정도에 걸쳐 참여할 수 있는 계정 수를 늘릴 예정입니다.
신고 기능
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이제 점수판을 통하거나, 플레이어를 선택하고 영웅 초상화의 깃발을 클릭하여 경기에서 직접보고 할 수 있습니다.
경기에 마커를 배치하면 향후 리뷰어에게 부정적인 행동을 찾아야 할 위치가 표시되며,
필요한만큼 같은 플레이어를 신고 할 수 있습니다. 즉, 정확한 신고를 더 많이 제출할수록 리뷰어가 다룰수 있는 증거가 많아집니다.
새로운 시스템을 수용하기 위해 플레이어는 이제 커뮤니케이션 보고서와 별개로 오버워치에 대한 별도의 보고서 풀을 갖게됩니다.
(역주. 즉 오버워치 시스템은 기존의 신고 시스템과 별도로 작동합니다.)
오버워치에 대한 플레이어 보고는 게임에서 해당 플레이어를 보고하는 횟수에 관계없이 하나의 오버워치 보고서를 사용합니다.
이전과 마찬가지로 게임이 끝날 때까지 통신 보고서가 발행됩니다.
커뮤니케이션 밴
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위에서 언급했듯이 커뮤니케이션 보고서는 오버워치 보고서와 다르며 여전히 게임 후 화면에서 사용할수 있습니다.
그러나 사용자가 경기 중 채팅을 치거나, 음성 채팅을 사용하는 것을 차단하는 대신.
이제 커뮤니케이션 밴은 기본적으로 플레이어에게 적합한 음소거 기능을 제공합니다.
결과적으로, 다른 플레이어는 채팅 금지 팀원의 음소거 해제 여부를 스스로 선택할 수 있습니다.
파티원이 대상을 음소거 한 경우라 해도, 만약 채팅 금지 플레이어가 경기 도중 커뮤니케이션을 시도하면 채팅 창에 상태 알림이 표시됩니다.
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1주 전쯤 대회 중계(=라이브 관전)중에 새로운 신고 팝업이 노출 된 적이 있었는데, 저렇게 시간대 지정해서 신고하게 되면 해당 시간대에 마커가 찍힌 리플레이가 오버워치 큐에 들어가서 검토되는 방식 같네요. CS:GO는 수사관(리플레이 검토하는 플레이어)의 랭크에 따라서 결과값 가중치도 적용되고 있다하니 비슷하게 정착될듯 합니다.
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커뮤니케이션 밴은 원래부터 있던 기능입니다. 일단 커뮤니케이션 밴을 당하면 채팅, 마이크, 핑이 극도로 제한되었었는데 이번 패치를 통해 파티원이 해당 유저의 음소거를 제거할지 선택하는 옵션이 생긴 것입니다. | 21.01.28 04:36 | | |
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만약 채팅 금지 플레이어가 경기 도중 커뮤니케이션을 시도하면 채팅 창에 상태 알림이 표시 이거 때문에요. 이게 풀기 전에도 나 소통하고 싶다고 연락 할 수 있는거로 보이는데 지금도 애들 말 못하면 핑으로 오질나게 인성질 하는게 꼬와서요 | 21.01.28 04:52 | | |
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뜬금없이 이게 떠오르네요ㅋㅋ 오버워치가 올거야
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채팅 로그뿐이긴 했지만 게임플레이어가 다른 플레이어의 행동규범에 대해 판단을 내리는 개념의 시스템은 롤의 트리뷰날이 더 먼저나왔습니다. | 21.01.28 05:13 | | |
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그건 그냥 신고시스템 아닌가요? | 21.01.28 05:39 | | |
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정확히는 신고된 게임의 채팅로그를 트리뷰날에 참여한 플레이어가 읽고서 신고의 정당성에 대해 판단을 내리는 구조였습니다. 인게임이 아닌 공홈의 웹페이지 접속 게임내 플레이 내용(트롤링,스머프,핵사용 등등)을 제외한 비매너 대화에 대해서만 판단가능 이라서 오버워치 시스템에 비하면 한참 모자라지만 개발사가 아닌 플레이어가 다른 플레이어의 행동 기록을 검토하고 유죄/무죄를 판단하는 개념은 먼저 사용했었다는 이야기입니다. | 21.01.28 05:43 | | |
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그러니까 제 말은 그건 그냥 일반 신고 시스템을 말씀하시는거 같습니다. 도타에서는 오래 전부터 신고된 리플레이를 통해 채팅로그는 기본이고 트롤 유저인지 아닌지 플레이를 분별해서 실제로 악의적인 플레이를 했는지 감별하는 AI를 굴리고 있고, 플레이어는 신고할때 어떤 유형으로 신고를 넣을지 2~3가지로 선택하는 옵션이 있습니다. 이 시스템의 경우 제 3자도 신고할수 있거나, 그게 아니면 그냥 일반 신고랑은 전혀 별도로 작동하는거라고 하긴 하는데 리플레이의 특정 부분을 증거자료 삼아 신고하는 기능은 AOS 업계에서는 아마 처음인거 같습니다. | 21.01.28 05:54 | | |
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그래서 한참 모자라다는 표현을 써놨는데요? 제가 말하는건 신고된 내용을 다른 일반 플레이어가 검토해서 판단한다는 개념 접근을 이야기한겁니다, 시스템의 정밀도 수준이 아니라요. 그리고 원 댓글에 라이엇이 따라할 거라는 말있는데 얘들은 인게임 클라랑 로비클라 분리체제 유지하는한 영원히 못해요 | 21.01.28 05:57 | | |
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전 요즘 롤을 안하고 있으니 롤 클라얘기는 잘 모르겠는데 말씀하시는 롤의 신고 시스템을 이번 오버워치랑 동일선상에 놓고 시작하시니 저는 둘다 아예 근본이 다르다고 말하려는 겁니다. | 21.01.28 06:00 | | |
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[검토 대상이 된 게임 내 에서 행해진 기록]을 [게임 내 참가하지 않았던 일반 플레이어]가 [게임 후]에 검토해서 [유죄/무죄 여부를 판단] 한다는 것과 어느부분이 근본에서 다른건가요? 오버워치 시스템은 리플레이를 통한 실 게임내용을 봄으로써 수집할 수 있는 정황판단 증거가 풍부해지고 그에 따라 판단할 수 있는 죄목의 유형이 다양해진 현격한 업그레이드 버젼이지 근본부터 다르다곤 생각하지 않습니다. 이야기하신 제3자가 관전중에 신고할 수 있는 부분은 확실한 강점이라고 보네요. | 21.01.28 06:13 | | |
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제가 아는게 맞다면 롤에는 아직 리플레이 기능이 없는걸로 알고 있습니다. 이점을 두고 생각해볼때, 지금까지는 전적으로 신고자가 아닌 관리자의 분석능력에 의존해서 신고했었지만 이젠 신고자가 직접 문제상황을 분석해서 제출한다는 점에서 가장 근본적인 차이가 있다고 생각합니다. 그리고 솔직히 게임에 참가하지 않았던 제 3의 유저가 신고하는게 그다지 중요하다고는 생각하지 않습니다. 제 3사자 신고하든, 게임 안의 플레이어가 신고하든 어차피 트롤링이 벌어져서 신고를 한다는건 똑같은거고 도타같은 경우는 지금껏 게임 안의 9명만 있어도 충분히 트롤촌에 문제없이 잘 보내고 있었기때문에 굳이 제 3자까지 넣는다고 해서 더 좋거나, 나빠질 거라는 생각은 안해서요. | 21.01.28 06:24 | | |
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리플레이로 일정부분 보는건 나은부분이긴하지만 배심원제도는 롤 트리뷰날이랑 궤를 같이 하는건 맞는데 트리뷰널은 채팅만 보고 하다보니 여러가지 이유로 사라지긴했지만서도 이걸 이렇게 이악물고 아니라고 할 필요가 있나 | 21.01.28 08:49 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ 이래서 ㄹㄹㅇ 댓은 진지빨고 답하면 안 됨. 님 말이 맞는데 다른 저 분이 꼬투리 잡는 거예요. 롤 시스템에 대해서 잘 모르는데 어떻게 님 말 듣고 이해를 하겠어요. 본인 상자 안에 갇혀서 못 나오지. 진짜 ㄹㄹㅇ 댓글들 아주 씨8 수준들이 아우 다 지만 옳아 | 21.01.28 09:12 | | |
(IP보기클릭)112.172.***.***
롤에 리플레이 기능 생긴지 오래되었습니다 그리고 저 분이 말한 롤 트리뷰날은 관리자가 분석해서 제재하는게 아니라 제 3자, 즉 게이머가 신고된 사람을 제재할만한지를 판단하는 것입니다 제 3자가 신고하는게 아니라 게이머들이 상황을 보고 제재 여부를 판단하는것이죠 | 21.01.28 09:16 | | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
1주 전쯤 대회 중계(=라이브 관전)중에 새로운 신고 팝업이 노출 된 적이 있었는데, 저렇게 시간대 지정해서 신고하게 되면 해당 시간대에 마커가 찍힌 리플레이가 오버워치 큐에 들어가서 검토되는 방식 같네요. CS:GO는 수사관(리플레이 검토하는 플레이어)의 랭크에 따라서 결과값 가중치도 적용되고 있다하니 비슷하게 정착될듯 합니다.
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