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[정보] [POE] 변형 리그 도전과제 보상 및 아틀라스의 정복자 밸런스 조정 안내 [13]



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변형 리그에서는 40개의 새로운 도전과제를 통해 꾸미기 아이템을 한정 보상으로 획득할 수 있습니다.

도전과제를 12개, 24개 그리고 36개를 완료할 때마다 변형 발자국 이펙트, 변형 무기 이펙트 그리고 변형 포탈 이펙트가 보상으로 각각 얻을 수 있습니다.

도전과제를 완료할 때마다 변형 토템 기둥 은신처 장식물을 받을 수 있습니다.

아래 영상을 통해 변형 리그 보상을 확인할 수 있습니다.


 

패스 오브 엑자일 아틀라스의 정복자 확장팩 PC 서비스는 12월 14일 출시되며 변형 리그 도전과제 전체 목록도 확인할 수 있습니다!

 

 

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12월 11일(수) 패스 오브 엑자일: 아틀라스의 정복자에 대한 패치노트가 공개될 예정이며, 확장팩과 관련한 주요 변경 사항을 안내해 드립니다.

활과 원거리 공격


2019년 초반부터 활 관련 개편에 중점을 두고 주문, 근접 공격, 소환수에 대한 개편을 진행했으며, 이번 개편은 내부 메커니즘 변경과 다른 스킬들과의 밸런스 조정을 목적으로 진행했습니다.

  • 대부분의 원거리 공격 스킬은 밸런스 검토 진행 후 상향 조정 되었습니다. 특정 스킬들의 변경점은 [개편된 활 스킬 안내 공지]에서 확인하실 수 있습니다.
  • 아래 내용에서 확인할 수 있듯이 평소 많이 사용되지 않았던 스킬들의 피해량이 많이 증가하였습니다.
  • 다양한 고유 활 아이템이 변경되었습니다.
    우리는 희귀 무기와 고유 무기간의 밸런스가 맞지 않는다고 생각했고, 다중 제작 무기가 흔해진만큼 이를 개선하기 위해 몇가지 사항을 변경했으며, 앞으로도 계속 변경할 예정입니다.
  • 신기루 궁수는 출시 이후 거의 모든 활 관련 인기있는 빌드에서 사용되어 상당한 규모의 추가 피해 제공, 장거리 자동 타겟팅 그리고 이동중에 피해를 줄 수 있는 능력을 제공합니다. 다른 보조 스킬에 비해 강력함을 줄이고자 신기루 궁수는 목표한 적을 대상으로 할 수있는 범위가 줄어들었고 피해가 약간 감소했습니다.
  • 유사하게 근접 사격 핵심노드는 오랫동안 활 및 다른 투사체 발사 스킬에 사용되어 왔습니다. 우리는 근접 사격 노드의 추가 피해 증가폭이 커 원거리 전투가 아닌 근거리 전투 스타일을 강요했다고 느꼈습니다. 해당 부분을 개선하기 위해 근접 사격 핵심노드는 근접 범위에서 30% 증폭된 투사체 피해를 제공하며(50% 증폭에서 감소) 원거리 범위에서 30% 감폭된 피해로(50% 감폭에서) 점점 줄어들도록 변경되었습니다.
  • 쉐이퍼를 베이스로 하는 활은 민첩 10 당 냉기 피해 속성이 추가되었습니다. 또한,하이리의 노여움 갑옷 고유 속성인 냉기 피해 추가 부분을 조정했습니다. 본래의 기획의도와 다르게 많은 추가 피해를 획득할 수 있었기 때문에 변경 되었습니다. 더 많은 아이템 속성부여의 변경 사항은 아래를 통해 확인하여 주시기 바랍니다.
  • 활 기본 유형이 조정되어 사용빈도가 낮은 유형에 더 많은 활용 기회가 제공됩니다. 암살자 활, 저격수 활,반곡궁 유형에 일반 치명타 피해 배율이 적용됩니다. 척추 활, 상아색 활,뼈 활은 높은 치명타 확률과 공격 속도를 가지며 레인저 활은 더 많은 추가 피해를 입힙니다. 이러한 기본 유형의 강력한 고유 특성들이 전력 증가를 보완하도록 조정되었습니다.
  • 활과 마법봉은 기존보다 높은 공격 속도의 속성을 부여할 수 있는 "갈채"를 활용할 수 있습니다. 갈채 속성 부여는 17~19% 공격 속도를 제공하면서 이전보다 더 빠른 희귀 마법봉 및 활을 가질 수 있고, 제작된 공격 속도 속성 부여와 활용 속도 속성 부여 사이의 힘의 차이를 높일 수 있습니다.
  • 원거리 공격 토템은 쇠뇌로 명칭이 변경되고 밸런스가 개편 되었습니다. 패시브 스킬 트리에 쇠뇌 및 일부 개편된 토템관련 패시브가 추가되어 개선되었습니다. 변경사항은 [여기]에서 확인할 수 있습니다. 패시브 스킬 트리에 쇠뇌 및 다른 기타 토템 관련 패시브가 추가되어 쇠뇌 및 토템을 추가로 얻을 수 있습니다.
  • 마법봉 기본 유형의 피해 값이 개선되었으며, 위와 같은 변경점과 새로운 연발 사격 보조로 마법봉에 영향을 줄 것입니다. 우리는 보다 완벽한 개편 계획의 일부로 이 작업을 할 예정이기 때문에 이번 리그에서 마법봉 자체를 크게 변경하지는 않을 것입니다.


소환수


3.8.0 소환수 관련 스킬을 검토한 결과 소환수 빌드의 다양화라는 점에서 긍정적으로 평가합니다. 다만, 우리가 원했던 구조는 아니었기 때문에 다음과 같이 변경했습니다.

  • 소집의 마법봉에 대한 소환수 속성부여의 가중치가 낮아져 더 좋은 소환수 마법봉을 사용하기가 어려워졌습니다.
  • 패시브 스킬 트리에서 소환수 이동 속도가 증가하고 네크로맨서 이동 속도 값이 이전보다 낮게 조정됐습니다.
  • 보조 스킬이 너무 많은 피해를 주었기 때문에 격분 주입 보조의 피해와 버프의 값이 낮아졌습니다. 유저가 공격적인 소환수를 원치 않더라도 어쩔 수 없이 사용해야 할 정도로 강력했었습니다.
  • 좀비 소환은 적은 투자에 비해 생명력과 공격력이 강했습니다. 그로인해 기본 피해가 감소되고 지면 강타의 범위가 감소되고, 젬 레벨 당 생명력 증가 배율이 없어지며, 지면 강타 재사용 대기시간이 길어집니다.
  • 우리는 망령소환이 특히 네크로맨서의 초자연적인 힘 패시브를 사용하여 젬 레벨 21에서 세번째 망령을 얻기가 너무 쉽다고 느꼈습니다. 세번째 망령은 25레벨 스킬 젬에서 얻을 수 있어 이전 보다 더욱 까다로운 한계치를 제공합니다.


적에게 피해를 주지않는 상태 이상


냉각, 동결, 감전은 원소 속성에 정체성을 부여하기 위한 메커니즘이지만 목표한 바에 미치지 못했습니다. 엔드 게임 보스에게 피해를 주지않는 상태이상을 적용시키기 위해선 큰 피해를 입히거나, 냉각/감전 지대 및 엘리멘탈리스트의 폐허의 등불과 같은 특정 패시브를 사용해야 했습니다. 일반적인 공격 캐릭터일 경우 해당 효과를 사용하기 위한 선택지가 없었기에 이 부분을 바꾸기 위해 계획 중입니다.

  • 냉각과 감전의 피해 계산식이 크게 변경되었습니다. 적의 전체 체력의 0.4%의 피해를 입힐 경우 5%의 냉각 상태 이상을 유발합니다. 적의 전체 체력의 1.8%의 피해를 입힐 경우 10%의 냉각 상태 이상을 유발하며 28%의 냉각 피해를 입힐 경우 최대 30%의 냉각 상태 이상을 유발합니다. 이로 인해 더 강한 적을 크게 약화 시키지않고 냉각이나 감전을 적용할 수 있는 부분입니다. 또한 냉각과 감전 효과가 훨씬 더 유용하다는 것을 의미합니다. 냉각과 감전의 피해 계산식 변경으로 인해 보스에게 냉각 효과를 10%에서 20%로 상태이상 유발시키기가 쉬워짐으로써 약 460%의 더 많은 피해를 주기 용이해졌습니다
  • 이런 변경점들로 인해 냉기 피해나 번개 피해를 다루는 공격 스킬은 보스에게 해당 효과를 훨씬 쉽게 적용할 수 있으며, 투자한 혜택도 얻을 수 있습니다. 패시브 스킬 트리의 레인저 시작 부근에 새로운 감전과 번개, 점화 관련 패시브 스킬들을 추가했습니다. 순간 동결 관련 패시브 스킬들도 개선되었습니다.
  • 이러한 변경사항 외에도, 대상의 최대 생명력 대신 효과를 적용할 때에 상태 이상 한계치 관련으로 적에게 피해를 주지않는 상태에 대해 변경했습니다. 많은 몬스터의 경우 상태 이상 한계치와 몬스터의 생명력은 동일하지만 맵의 보스와 엔드게임 보스는 이제 생명력보다 상태 이상 한계치가 상당히 낮아집니다. 쉐이퍼에 감전 혹은 냉각을 가하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 해당 효과로 인해 생명력의 절반인 것처럼 체감됩니다.
  • 냉각과 감전의 효과가 1%에서 5%를 갖게됩니다. 해당 효과를 적용하기 훨씬 쉽기 때문에 적은 냉각과 감전 효과를 갖는것이 정당화하지 못하기 때문입니다.
  • 보장된 계산값을 가진 일부 메커니즘의 기본 감전 효과와 냉각 효과를 낮췄습니다. 충격 지면의 피해는 최소 15%로 원격 기폭 장치, 네크로맨서의 시신의 서약과 태풍의 선물과 같은 메커니즘에 영향을 미칩니다.
  • 동결의 지속 시간 계산식이 변경되지 않았지만 낮은 상태이상 한계치에 적용됩니다. 작열,허약, 활력감소는 냉각과 감전의 새로운 계산값과 비슷하게 변경된 계산식을 가지고 있습니다.


몬스터 저항, 방어구 그리고 생명력


시간이 지날수록 평균적인 캐릭터의 피해가 증가함에 따라 더 어렵게 몬스터 방어력을 점진적으로 변경했습니다. 이번 리그에서 우리는 몬스터 생명력,저항 그리고 방어구를 중요하게 살펴볼 것 입니다.

  • 우리는 게임 내 모든 몬스터 저항을 검토했습니다. 몬스터 저항력은 전보다 더 일관성을 갖도록 변경됩니다. 일반적으로 몬스터, 특히 특정 보스에서 이전보다 더 많은 저항을 가지게됩니다. 일반 맵 보스의 원소 저항은 기존 30%에서 40%를 가지게되며, 기존 15%에서 25%의 카오스 저항을 갖습니다. 쉐이퍼와 같은 강한 보스는 기존 40%에서 50%의 원소 저항과 기존 25%에서 30%의 카오스 저항을 갖게됩니다.
  • 몬스터 방어구는 오랜 기간 매우 낮은 수준을 넘어서는 무의미하고 크게 관련이 없던 물리 피해를 줄였습니다.몬스터 저항에 대한 변경점을 반영하기 위해 몬스터 방어구로 전투할 때 물리 피해 캐릭터에 일정부분 영향을 미치도록 변경했습니다.
  • 이 변경점에 가장 큰 영향을 받는 빌드의 경우, 적중 시 적에게 물리 피해 감소의 양을 적게 받을 수 있는 새로운 스탯이 추가됩니다. 이 스탯은 “적중 시 적에 대한 총 물리 피해 감소를 -x%만큼 갖습니다”입니다. 저항 관통 스탯과 달리 물리 피해 감소를 0% 미만으로 줄일 수 없습니다. 패시브 트리의 다양한 무기 관련 주요 스킬뿐만 아니라 신규 영향력 속성부여에서 확인됩니다. 해당 스탯은 또한 인내 충전과 맵 속성부여와 같은 부분의 물리 피해 감소에도 적용됩니다.
  • 꿰뚫기는 여러번의 낮은 타격을 통해 피해를 입히기 때문에 몬스터의 방어도가 높을수록 스킬의 효율이 낮아집니다. 꿰뚫기는 속성 부여에 의해 직접 영향을 받지 않으므로 앞에서 언급한 스탯의 혜택을 받지않습니다. 대신 일부 꿰뚫기 패시브와 꿰뚫기 보조에 대한 총 물리 피해 감소에 -x%를 효과로 주게됩니다. 이 효과는 각각 적용된 꿰뚫기에 중첩되지 않습니다. 해당 보너스들은 일반적인 명중 시 감소되는 값보다 높은 값을 갖습니다.
  • 게임 내 모든 고유 몬스터의 생명력이 10% 증가했습니다. 또한 작전의 모든 보스의 생명력을 재검토했으며, 일부는 다른 작전의 체력과 비슷한 수준이 되도록 상당한 생명력 버프를 얻었습니다. 특히 초기에 보스들 중 일부는 만남이 어렵도록 만들기위해 기존의 스킬을 향상하거나 신규 스킬을 추가했습니다.
  • 보스 생명력은 높은 등급의 지도에서 크게 증가하여 16등급에서 갑자기 오르기보다는 점진적으로 더 높은 등급으로 확장됩니다. 엘더와 같은 주요 보스는 지도 후반부에서만 싸우게되므로 생명력이 높아지게 되었고 앗지리와 같은 특별한 보스는 신규 보스 생명력과 비슷한 수준으로 생명력을 조정했습니다. 지도의 일반 몬스터도 생명력이 다소 줄었습니다.


레벨링


특정 스킬과 보조 스킬은 너무 보편화되어 캐릭터 육성 시 레벨업이 빠르게 진행되었으나, 최종 빌드에 적합한 스킬을 사용하는 유저에게는 충분한 보상이 따르지 않았습니다.

  • 폭풍 보주, 번개 첨탑 덫, 맹공 보조, 연막 지뢰, 태풍 파열 지뢰 스킬은 저 레벨 구간에서는 활용성이 낮지만 게임 후반부에는 효과적입니다.


속성 부여 조정


이제 엘더와 쉐이퍼의 아이템을 얻기가 더 어려워지고 새로운 영향력을 받는 많은 수의 신규 속성 부여가 추가되며, 우리는 이번 기회를 통해 엘더/쉐이퍼 영향력을 받는 속성 부여, 화석 속성 부여, 장막 속성 부여와 같은 수년에 걸쳐 추가된 속성 부여들의 힘을 재조정 했습니다. 압도적으로 성능이 좋은 속성부여가 적어지는 것이 목표이며, 쉐이퍼와 엘더 베이스 및 제작 아이템이 신규로 추가되는 4종의 영향력이 부여된 아이템보다 성능의 차이가 크지 않았으면 합니다. 아래에 변경된 사항들을 확인할 수 있습니다.

  • 힘은 활 관련 민첩 10 마다 냉기 피해 및 추가 카오스 피해와 같은 원소 피해 등에 적용되는 강력한 속성 부여 중 일부에 대해 감소했습니다.
  • 일부 속성 부여는 “물리 피해 증가와 장착된 젬을 보조” 속성 부여와 같이 쉐이퍼 및 엘더 아이템으로 나타나지 않게됩니다.
  • ”다중 제작 속성 부여를 가질 수 있습니다.” 속성 부여가 변경되어 “최대 3개의 제작 속성 부여를 가질 수 있습니다”로 바뀌었습니다. 다중 제작 아이템은 낮은 비용 대비 상대적으로 너무 강력하다는 것이 증명되었습니다. 우리는 속성 부여 관련 추가로 변경사항이 필요한 지 계속 검토할 예정입니다.


기타 변경사항


우리는 다른 부분도 밸런스 조정을 위해 변경했습니다.

  • 연쇄 번개, 용암 타격, 영혼 분리, 강철 파편, 강철 관통, 독액 선회는 더 상향되었습니다. [19.12.11일 업데이트]
  • 고드름 지뢰의 투사체 범위가 이제 제한되어 기본적으로 멀리 이동하지 않을것이며 투사체 거리는 투사체 속도에 의해 수정될 수 있음을 의미합니다.
  • 스킬 인챈트는 효과 범위를 주는 대부분의 경우에 높은 계산값을 부여합니다. 대부분의 경우 16%/24%의 증가된 효과 범위를 부여합니다.
  • 방어 상승과 불굴의 의지의 효과는 이제 피해를 줄이는대신 피해를 덜 입히므로 유저가 받는 피해가 100%에 가까워지거나 감소된 피해를 입는 경우를 방지합니다.

 

 

https://poe.game.daum.net/forum/view-thread/2686617

 

https://poe.game.daum.net/forum/view-thread/2687108

 

 

 



댓글 | 13
1


(44159)

121.134.***.***

BEST
이번시즌은 재밌어야할텐데
19.12.11 11:29
이제 기다리면 스타팅 캐릭 추천 댓글 올라오갰지
19.12.11 11:25
(44159)

121.134.***.***

BEST
이번시즌은 재밌어야할텐데
19.12.11 11:29
(4729054)

180.71.***.***

네크로 너프했어요?
19.12.11 11:36
스티븐 킹
피딩 프렌지, 좀비, 스펙터만 너프 | 19.12.11 11:44 | | |
꼭두서니색
너프안한게 모죠? ㄷ | 19.12.11 16:20 | | |
경험치 10퍼 잃는건 어떻게 안바꿔주나..그것때문에 스트레스가 너무 심해서 접었는데..창고 몇개 사다보니 왠만한 풀프라이스겜보다 돈을 더 많이 쓰게됐는데 그거 아까워서라도 다시하고싶은데 경치 10퍼 잃는거 생각하면 바로 현타와서 하기싫어짐 ㅠ 몹이랑 렙차 어느정도 나기 시작하면 경험치 얻는 비율이 줄어들어서 좀 안전하게 해볼려고 시간 더 걸려도 낮은데서 사냥하면 경험치 얻는건 존나게 느린데 잠깐 방심하면 죽어서 10퍼 날려버리니..
19.12.11 12:21
(5290511)

220.80.***.***

루리웹-9592819378
초고자본 세팅 아니면 이게임 본질적으로 폭찍하는 시스템으로 되있는 겜이라 경험치 잃는 스트레스 심함 힘들게 모은 경험치 날아가니까 렙업하는 노력이 무가치하게 느껴짐 | 19.12.11 12:33 | | |
SturmVoge
그 긴장감 없으면 수면제 파트2 일뿐 | 19.12.11 12:38 | | |
(5290511)

220.80.***.***

관리요령
스트레스 받으면서 놀바에야 캐릭터 성장하는 재미로 노는게 재밌을듯 | 19.12.11 12:49 | | |
(44159)

121.134.***.***

SturmVoge
맞음 굳이 100찍을필요있겠습니까 | 19.12.11 12:53 | | |
(5042338)

183.101.***.***

이번 리그는 활쟁인가?
19.12.11 12:40
그 부캐 스토리스킵기능 언제나와요? 매번 다른빌드할려할때 귀찮아죽겠는데
19.12.11 14:19
강화보조 없이 망령25렙 으카지? 소집이랑 전직패시브로 3렙인디...
19.12.11 16:24


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