https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/TkiBEVYV-karma-gameplay-change-preview
오타, 오역지적은 항상 감사합니다.
Riot NeuroCat - 게임 디자이너
여러분 안녕하세요.
오늘 여러분에게 카르마의 변경점에 대해 소개를 해드리려고합니다. 이 변경 내용은 작업중이라는 점을 염두해주시기 바랍니다. - 저희들은 계속 시각 효과 제작과 수치들을 조정하는 중이기때문에 프리 시즌 업데이트와 함께 PBE에 적용하지 않을 예정입니다. 추후 PBE에 적용이 될때, 테스트와 피드백을 해주시면 감사하겠습니다.
우선, 카르마의 문제와 이 변경점에 담긴 저희 개발팀의 목표에대해 이야기해보겠습니다.:
1. 다른 챔피언들과 비교할때, 현재의 카르마는 챔피언의 테마와 게임 플레이 양쪽 모두 돋보일만한 요소를 갖추고 있지 않습니다. 카르마만의 독특한 점을 가지고 있지 않기 때문에, 저희의 첫 번째 목표는 카르마에게 그녀의 정체성이 담긴 핵심 부분을 강화하는 특별한 메커니즘을 주는 것 입니다.
2. 카르마는 밸런스를 적절하게 유지하기 어려운 챔피언입니다. 일반 플레이어를 위해 적절하게 조정하면 프로 레벨에서는 압도적인 모습을 보일 수 있습니다. 저희의 두 번째 목표는 다른 곳을 버프시켜 카르마에게 존재하는 매커니즘의 밸런스를 조정하기 힘든 부분(역주: 원문은 the sharper edges)을 조정하여 일반 카르마 플레이어들에게 카르마를 비교적 더 강하게 만들어 주는 것입니다.
3. 특정 만트라가 카르마의 빌드 또는 게임의 초중후반과 관계없이 훨씬 더 유용하기때문에 카르마 플레이어들은 만트라 선택을 자유롭게 할 수 없는 느낌이 드는 것 같습니다. 저희들의 세 번째 목표는 대부분의 상황에서 카르마의 만트라 선택을 좀 더 의미있게 만드는 것입니다.
가장 큰 부분부터 변경점에 대한 이야기를 해보겠습니다. - 저희들은 카르마의 정체성(identity)에 따라 고유한 메커니즘을 부여했습니다. 카르마는 아이오니아 사람들의 정신적인 지주이자, 위대한 지도자와 같으며, 사람들의 잠재력을 볼 수 있고 능력을 최대치까지 끌어올릴 수 있게 도와주는 능력을 가지고 있습니다. 생각이 거기까지 미쳤을때, 저희들은 새롭게 카르마의 W 스킬에 아군에게 시전할 수 있는 메커니즘을 추가했습니다. 아군을 대상으로 W 스킬을 사용하여 아군의 기본 스킬의 재사용 대기시간 일정량을 감소시켜주는 것이죠. 만트라인 Harmony(조화)는 재사용 대기시간 감소량이 늘어나고 아군에게 마나를 부여해줍니다. 이것은 카르마 전용 시각 효과와 한 쌍을 이루는 것입니다.- 기본 지속 효과로 카르마는 아군 스킬의 재사용 대기시간이 얼마나 남았는지 나타내주는 표시를 보게됩니다. W 스킬을 쓰기에 적절한 대상을 한눈에 알아볼 수 있게 되는 것이죠. 이 새로운 매커니즘으로 카르마 플레이어들이 고유한 라인 조합과 팀 구성 제작에대한 영감을 불어넣어 줬으면 좋겠습니다.
이 변경과 함께, 주요 방안으로 두 가지를 잡아 프로와 일반 카르마 플레이어 사이의 플레이 간극을 좁히고 싶었습니다.
1. 카르마의 강력함 대부분은 만트라의 사용에 기반하고있습니다. - 기본 지속 효과의 만트라 재사용 대기시간 감소 효과를 최대로 끌어올리는 것은 프로들이 매우 잘하죠. 이런 점에서 프로들은 보통의 카르마 플레이어들보다 상당한 이점을 챙깁니다. 저희들은 기존의 기본 지속 효과를 주문도둑의 검과 비슷한 충전식 모델로 바꿔 챔피언 또는 몬스터에게 어느 피해를 입혀도 발동하도록 변경했습니다. 이 변경점으로 카르마 플레이어들은 기본 지속 효과를 최대한으로 활용하기위해 평타를 치는것에 시간을 허비할 필요가 없어지고 자리를 잡거나 와드를 박는 등의 시간에 투자할 수 있게 될 것입니다.
2. 저희는 근처 최우선 대상 아군에게 주는 이동 속도(와 보호막량)를 감소시켜 저항(만트라 E)의 이동 속도가 주는 이점을 줄였습니다. 특히 저항(만트라 E) 스킬이 제공하는 광역 이동속도는 일반적인 랭크 게임보다 조직적인 플레이에서 매우 강력하기때문에 그 부분의 강력함을 없애고 다른 부분을 버프시켰습니다.
마지막 변경 내용은 다양한 상황에서 각 만트라 스킬을 더 유연하게 사용할 수 있는 것을 목표로하여 수정했습니다.
- 영혼의 불꽃(만트라 Q)의 경우, 투사체가 최초 적중 시 더 많은 피해를 주고 폭발 피해는 감소시켰습니다. - 포킹을 위한 영혼의 불꽃의 사용은 게임 후반에도 강력해야 합니다.
- 재생(만트라 W)의 경우, 잃어버린 체력과 주문력에 반영된 계수를 변경했습니다. - 여러분이 탱빌드 대신 주문력 빌드를 가더라도 회복량이 상당할 것입니다.
- 저항(만트라 E)의 경우, 공유하는 보호막(그리고 이동속도)의 퍼센티지는 기존보다 더 높겠지만, 주변의 아군 전부에게 균등히 분배될 것입니다. - 이제 2대2 또는 3대3 상황에서 저항의 사용은 훨씬 효과적일 것입니다.
그럼 게임 플레이 업데이트로 바뀐 카르마의 전체 스킬 내용을 소개합니다.:
기본 지속 효과 - 열정 응집
Kindled Spirit(영혼 점화) - 카르마가 적 또는 대형 몬스터에게 피해를 주면 만트라의 재사용 대기시간이 X초 만큼 감소합니다.(Z초 동안 최대 Y번 발동)
Souls Alight(영혼 광화) - 카르마가 아군의 기본 스킬의 재사용 대기시간을 볼 수 있습니다.
Q - 내면의 열정
기존과 동일합니다.
W - 굳은 결의
아군에게 시전: 카르마가 대상 아군의 기본 스킬 재사용 대기시간을 최대 X초 만큼 감소시킵니다.
만트라 - Harmony(조화): 재사용 대기시간 감소량이 Y초 만큼 증가합니다. 카르마는 아군 최대 마나의 Z%를 회복시켜줍니다.
적에게 시전: 카르마가 대상에게 X의 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상은 X의 피해를 입고 T초 동안 속박됩니다.
만트라 - 재생: 지속 시간이 증가합니다. 이 스킬로 피해를 입혔을때, 카르마는 잃어버린 체력의 Y% + 주문력의 Z%에 해당하는 체력을 회복합니다.
E - 고무
아군에게 이동 속도와 보호막을 부여합니다.
만트라 - 저항: 대상에게 추가 보호막을 부여합니다. 다른 근처의 아군들은 보호막과 이동 속도의 X%를 서로 나눠 갖습니다.
R - 만트라
기존과 동일합니다.
변경 목록의 특정 수치는 계속 조정 중이지만 이 변경에 추가로 균형있는 상태를 만들어주기위해 카르마의 기본 능력치와 스킬 수치를 버프시켜줄 예정입니다.
들어주셔서 감사합니다! PBE에 적용될때쯤 또 다른 글을 작성하도록 하겠습니다.
-NeuroCat
Hi all,
Today, I have some changes to Karma I want to preview to you. As a note, these changes are work-in-progress - we’re still creating the visuals and tuning the numbers, so they won’t be hitting the PBE with pre-season update. When these changes land on PBE eventually, we’d love to have you test them out and give us your feedback at that point.
First, let’s talk about some of Karma’s issues, and our goals with these changes:
When compared to other champions, modern Karma doesn’t have many defining elements that set her apart, from both a thematic and gameplay perspective. Since she doesn’t really have anything uniquely hers, our first goal is to give Karma a unique mechanic that reinforces a core part of her identity.
Karma is a difficult champion to keep in a healthily balanced state. When she is tuned appropriately for the average player, she can become dominant at the pro level. Our second goal is to file down some of the sharper edges on Karma’s existing mechanics to let us buff her elsewhere, making her relatively more powerful for the average Karma player.
Karma players can feel like their Mantra choices don’t offer the flexibility promised by the champion, with certain Mantras becoming much more useful for different Karma builds or at different points in the game. Our third goal is to make Karma’s mantra choice feel more meaningful in most situations.
Let’s talk changes, starting with the biggest - we’re giving Karma a unique mechanic in line with her identity. Karma is a spiritual leader of the Ionian people, and like all great leaders, Karma has the ability to see the potential in those she works with and help bring out their fullest ability. Realizing this mechanically, we’ve added a new ally-cast mode for Karma’s W. When she targets an ally with W, she reduces the cooldowns on their basic abilities by a flat amount. The mantra, Harmony, increases the amount of CDR and grants the ally mana.
We’re pairing this with a Karma-only visual effect - as a passive, Karma will see an indicator representing how far an ally’s spells are on cooldown. In conjunction with W, she’ll have a better idea which allies are good targets for her W at a glance. We hope this mechanic will inspire Karma players to craft unique lane combinations and team compositions.
With these changes, we also want to level the current playing field between pro players and average Karma players in two main ways:
Much of Karma’s power is rooted in her Mantra usage - optimizing her passive’s Mantra CDR is something pros are quite good at, allowing them to gain significantly more power than the average Karma player. We’re changing her live passive to operate on a charge model similar to Spellthief’s Edge, triggering on any damage on champs or monsters. This will allow Karma players to not have to spend their entire time basic attacking to gain max passive value, freeing up time to reposition, ward, etc.
We’re generally reducing the benefit of movespeed in the kit, most notably by changing her Mantra-E, Defiance, to reduce the movespeed given to allies near your primary target (the same as the reduction to shields). Movement speed, especially Defiance’s shared AoE movespeed, is much more powerful in highly coordinated play than standard ranked play, so stripping power out here will free up a lot of power and allow us to buff her elsewhere.
The last set of changes are a set of tweaks aimed at each of her Mantra spells, to give more flexibility of use in a variety of situations.
For Soulflare (Mantra-Q), we’re loading more of the damage into the initial hit of the projectile, and less into the detonation damage - using Soulflare to poke should remain powerful even later into the game.
For Renewal (Mantra-W), we’re changing the scaling to scale both with Missing HP and directly with AP - even if you’re building AP instead of tanky, your healing should be substantial.
For Defiance (Mantra-E), the shared shield (and movespeed) percentage will be much higher than live, but will be split evenly across all nearby allies - now using Defiance will still be quite effective in a 2v2 or 3v3 scenario.
So with this gameplay update, here’s what Karma will look like overall:
Passive - Gathering Fire
Kindled Spirit - When Karma deals damage to an enemy champ or large monster, Mantra’s cooldown is reduced by X seconds (to a cap of Y times over Z seconds).
Souls Alight - Karma can see her allies’ total basic ability cooldowns.
Q - Inner Flame
Functionally, the same as live
W - Spirit Bond
Ally Cast: Karma reduces target ally’s basic ability cooldowns by up to X seconds.
Mantra - Harmony: The cooldown reduction amount is increased by Y seconds. Karma restores Z% of the ally’s max mana.
Enemy Cast: Karma deals X damage to target enemy. If they don’t break the tether, they are dealt X damage and rooted for T seconds.
Mantra - Renewal: Roots for longer. When this deals damage, Karma heals for Y% missing HP + Z% AP.
E - Inspire
Grants an ally movespeed and a shield.
Mantra - Defiance: Grants the target bonus shields. Other nearby allies split X% of the shield and movespeed between them.
R - Mantra
Functionally, the same as live
As for a specific numerical changelist, we’re still working out tunings for the changes, but along with these changes, you should expect a healthy amount of buffs to Karma’s base stats and ability numbers to bring her into a balanced state.
Thanks for listening! I’ll post another update. when we’re heading to PBE.
-NeuroCat
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예에전에 한번 갈아 없엇자너요 ㅋ | 18.10.26 18:06 | | |
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