작년 이 제작사의 사일런트힐 리메이크를 재미있게 했었기 때문에,
나름대로 기본기가 탄탄한 제작사라고 생각했습니다.
그리고 새작품인 크로노스를 출시한다고 했을 때, 한눈에 제 취향의 게임이란 걸 알 수가 있었습니다.
이른바 에일리언 시리즈로 대변되는 카세트퓨처리즘의 배경 디자인과 소품, 광원, 묵직한 움직임, 타격감 등,
첫인상은 아주 괜찮았고 끝까지 재미있게 했습니다.
사일런트힐 f 끝내고 나서 한 탓에 좀 늦게 시작하긴 했지만, 긴 추석 연휴에 느긋하게 집에서 플레이했는데,
사실 컴퓨터는 제 개인 사무실에 있고, 집에는 컴이 없는 탓에 크로노스는 거의 대부분을 대형 tv로 원격으로 플레이했습니다.
그래픽은 아주 제 취향이었고 좋은 편입니다.
암울한 분위기와 아날로그적 배경 디자인, 어두운 배경에 비쳐진 인상적인 한 줄기의 광원 등,
돈을 그리 많이 들인 것 같지 않았지만 게임에 잘 어울리고 아주 근사했다고 생각합니다.
최적화 문제가 있다곤 하지만 제 시스템은 사양으로 찍어 누르는 탓에, 시종일관 부드럽게 진행 되었고
그리 끊김이나 튕김 등을 느끼지는 못했습니다.
게임 시스템이나 전투 등은, 기존 바하, 데드, 이블위딘 등 여러 곳에서 가져온 것으로 보였고
나름대로 독자적인 면을 추가 하려고 노력한 흔적이 보입니다.
처음에는 인벤토리의 압박과 탄약 수급, 다수의 적 상대 등에 조금 어려움을 겪을 수는 있다고 봅니다.
초반부터 다수의 적이 달려드는데, 탄약은 몇 발 밖에 없어서, "이걸 다 죽이고 가야하는 건가?"라는 의문이 조금 들긴 했는데,
조금 지나서 이 게임을 시스템을 뜯어보면 난이도가 결코 어려운 게임은 아니더군요.
탄약 수급은 이른바 인벤토리에 가진 탄약이 많이 없으면 필드에서 계속 떨어지는 방식인데,
즉 굳이 인벤토리 칸을 할당하면서 탄약을 들고 다닐 필요는 없다는 것이죠.
인벤토리에 탄약이 적으면 적을수록 상자를 부수거나 적을 처치할 때 탄약 떨어질 확률이 높아지는 것인데,
결국 탄약은 권총에 장전된 8-10발 정도와 샷건에 장전된 3-5발 정도만 들고 다니면, 인벤토리의 압박도 줄일 수 있고
게임 진행하면서 어차피 탄약은 다 쓰면 계속 떨어지기 때문에 주워서 쓰고, 장전된 탄약 외의 남는 총알은,
무조건 계속 창고에 저장해 두면 후반부에 가면 창고에 탄약이 수백발이 쌓이더군요.
상자도 깰 때도 발견하자마자 깨는 것보다 적을 처치하고 탄약을 소모한 후에 깨는 게 탄약이 나올 확률이 증가하는데,
자원은 무조건 권총 탄약과 장작만 만드신다고 생각하시면 되고 남으면 그 또한 창고에 저장하면 됩니다.
한 사이클, 즉 저장 스테이션에서 시작해서 다음 저장 스테이션이 나올 때까지 장전된 탄약만 들고 다녀도
다 넘길 수 있게 디자인되어 있고 오히려 탄약은 남아서 창고에 많이 쌓아두게 되는 파밍 방식이더군요.
제가 5회차까지 해 보면 대부분의 경우 이 알고리즘이 충실하게 작동되는 것 같더군요.
그리고 필드상의 괴물들에게 굳이 도망치지 않고 모두 죽이고 가도 부족하지는 않더군요.
그래서 굳이 전투 중에 탄약을 아끼려고 의미도 없는 근접전을 하거나, 1, 2발 총알 아끼려고 스트레스 받을 필요도 없다는 것인데,
적게 쓰면 적게 쓰는 만큼, 많이 쓰면 많이 쓰는 만큼 탄약이 나오니까요.
때문에 무기 2칸, 회복 아이템 1칸, 토치나 장작 등 1, 2칸을 할당해 두면 별다른 인벤토리 압박도 받지 않고 무난하게 진행할 수 있더군요.
그리고 크로노스의 전투 방식의 핵심은 토치와 장작에 달려있습니다. 그 중에 특히 장작이 좋습니다.
중반 좀 넘어가면 성구 중에 재료 2개로 장작 2개씩 만들 수 있는 스킬이 있는데, 이 때부터는 거의 무한으로 장작을 찍어낼 수 있습니다.
적이 떼거지로 우루루 달려오면 무조건 토치나 장작을 던지고 시작하면, 모든 적은 다 경직을 먹고 데미지를 받기 때문에
그때 여유있게 샷건 충전해서 한 발 쏘아서 몰살 시키거나 권총으로 헤드샷을 날려주면 됩니다.
덩치 큰 녀석도 무조건 장작 한발 날리고 경직된 상태에서 샷건이나 권총 등으로 처리하면 훨씬 쉽기도 하고요.
사실 인벤토리에 장작이 4, 5발 정도 있으면 총알 많은 것보다 훨씬 든든합니다.
보스전도 토치나 장작을 던지면 무한 경직에 걸리기 때문에 계속 던지면서 굳이 회피할 필요도 없이 그 자리에서 처리하면 되고,
탄약을 많이 소모한 후 상자 등을 부셔보면 보스전에 사용한 탄약보다 더 많은 탄약을 수급할 수 있는 경우도 있죠.
물론 교회 보스나 마지막 보스는 기믹형 보스라서 예외이긴 합니다.
결국 이 게임의 시스템이 어떤 원리로 돌아가는지만 파악하면 좀 쉽게 할 수 있다고 봅니다. 죽을 일도 거의 없고요.
무기는 7종류인데, 주로 소드, 대거, 해머, 랜스 등만 사용했는데,
이게 업그레이드 비용이 무지무지 비싸서 한 회차에는 무기 2개만 업그레이드한다고 생각하면 되는데,
결국 모든 무기를 다 업그레이드 하려면 4회차에 가야 되더군요.
그와 별개로 슈트는 2회차 정도면 다 업그레이드 하고요.
교회 보스나 마지막 보스는 후반 가면 저 같은 경우 창고에 소총탄이 수백발 쌓이기 때문에 랜스로 쉽게 잡았던 것 같습니다.
스토리는 요즘 흔히 나오는 전체적인 게임 진행보단 여기저기 흩어져 있는 문서와 내용 등으로 유추하는 형식이라서
엔딩 3개에 어렵다면 어려울 수도 있지만 전체적인 맥락만 본다면 이해 못 할 건 없다고 보는데,
게임내 계속 나오는 사회주의와 집단 지성 그에 대한 비유라고 생각합니다.
도전과제는 4회차에 완료했는데,
이대로 끝내자니 A랭크 받은 게 마음에 걸려서 마지막으로 그냥 한번 달려본다는 생각으로 했는데, 다행히 S를 받았네요.
회차 플레이할 때 가장 큰 단점은 선택지가 들어간 동영상 부분은 스킵이 안 된다는 것인데, 길기도 길 뿐더러 다 아는 내용을
계속 듣는 게 참 곤욕이었는데, 왜 스킵이 안 되게 했는지 이해 불가 입니다. 스킵 불가 동영상만 해도 30분은 거뜬히 넘을 것 같던데
스킵만 되도 시간은 훨씬 줄어들 것 같더군요.
결국 제 취향에 잘 맞아서 40시간 정도 준수한 그래픽에 타격감, 시스템 등으로 추석 연휴에 재미있게 했습니다.
솔직히 사일런트힐 f도 도전과제 완료하긴 했지만, 크로노스가 제 취향에는 훨씬 더 잘 맞았던 것 같습니다.


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