영어권, 일어권 웹도 다 뒤져봤으나 정보가 태부족인 게임이기에, 플래티넘 따면서 체득한 필수 정보 몇 가지 정리해 봅니다.
고전 호러 어드벤처에 애착이 있으신 분들은 그래픽과 조작성을 감내하고라도 한 번 해보실만한 게임이라고 생각되고,
개인적으로는 염장은 아니지만 여자친구 보여주면서 하기 딱 좋은 게임이었습니다.
(적당한 난이도의 추리와 퍼즐 + 너무 만화스럽거나 유치하진 않은 스토리 + 점프스케어)
1. (플스 기준) 플래티넘 트로피와 리스트 마지막 트로피의 설명이 바뀌었습니다!!!
이것 때문에 추가 3회차를 포함하여 삽질 많이 했습니다.
마지막 트로피의 조건이 무슨 챕터 5의 문서 획득이니, 러브크래프트 난이도에서 문서 획득이니 루머가 난무하는데요,
러브크래프트 난이도로 단순 클리어하는 순간 마지막 트로피가 터집니다.
트로피의 확인 시점은 에필로그 마지막 대화입니다.
따라서 본 게임의 플래티넘 최소 회차는 2회차입니다.
각 캐릭터로 챕터 클리어 조건은 챕터 막바지에 주차시켜둔 세이브를 백업해두고 캐릭터 돌아가면서 클리어하면 됩니다.
(저는 개별적으로 땄습니다. 4회차까지 돌아서--;)
2. 러브크래프트 난이도의 플레이 지침
PSN+ 또는 USB를 통한 강제 세이브 백업이야 트로피 관심있으신 분들이라면 아실테니 생략합니다.
1) 캐릭터 = 목숨
캐릭터가 죽는걸 너무 꺼려하지 마세요. 미니게임이 상당히 어려워지고 피지컬에 따라서는 도저히 클리어가 어려운 타입의 미니게임도 있을 겁니다.
이럴 때 세이브/로드를 반복해서 해당 랜덤 이벤트가 넘어간다면 다행이지만, 이미 특정 조건들이 고정되어서 재시작해도 피할 수 없는 경우가 생깁니다.
이 때 캐릭터를 제물 바치듯 해당 이벤트에서 죽게 두면 다른 캐릭터로 이어서 플레이 시 한동안 조우율이 체감될 정도로 낮아집니다.
이런 쿨다운을 감안하면 평균 3-4인의 멤버가 충분한 자원처럼 여겨질 겁니다. 다만 트로피를 따고 싶은 캐릭터 및 다니엘만 죽지 않도록 운용하시면 됩니다.
2) 미니게임
저는 러브크래프트 난이도에서 바닥으로 끌고가는 타입이 너무 어렵더라구요. 팔이 너무 피로해서...
이걸로 막혀서 고민하다가 노는 스틱을 연결해서 연타하니... 너무 쉬웠습니다.--;
조우 구간에서 이벤트 발생하면 연출동안 스틱으로 전환하는 식으로 클리어 했습니다. 만약 터보 패드가 있으신 분들은 더 쉬우실 것 같아요.
두근두근 게임의 경우 게임 난이도에 따라서 경험이 확 달라지는데...
러브크래프트 난이도 처음에는 두근두근 튜토리얼에서부터 죽어서 적잖이 당황했었습니다만,
결국 몇 번의 리트라이 끝에 정확한 타이밍을 알고 난 후로는 한 번도 실패하지 않았습니다.
정확한 타이밍은 사운드 및 UI상 '두근' 직후입니다.
사실 동시가 더 맞는말이겠지만, '두근'보다 약간만 빨라도 실패 판정인데 역으로 약간 늦는 건 관대하므로 직후를 노리는 게 좋습니다.
실패시 심장 UI가 흔들리고 성공시에는 두근거리니 화면을 봐 가면서 보정을 하시면 될 것 같습니다.
또한 L2R2의 범퍼를 누르는 방식도 중요한데요, 이 이벤트는 감압을 지원하지 않습니다. 누름/안누름 상태만 디지털로 판정합니다.
원래는 스팀에서 키마를 지원하는 게임이라는 점을 고려하시면 이해가 빠르실건데...
전 처음엔 이것도 기침참기 이벤트처럼 원형 게이지가 움직이는대로 아날로그 감압으로 맞추면 더 좋을 줄 알았어요.
그리고 낮은 난이도는 판정도 관대해서 그게 잘못된 줄 몰랐습니다. 근데 그게 아니더라구요.
따라서 L2R2를 누를때마다 최대한 다 눌렀다가 손가락을 완전히 떼는 식으로 명확하게 클릭 다운/업을 해 주셔야 합니다.
3. 각종 버그 트러블슈팅
1) 프리징
폴터가이스트? 뭔가 카마이타치같은 돌개바람 도는 랜덤 이벤트 당첨시 상당 확률로 프리징됩니다.
이 때는 재시작하시면 근처 체크포인트에 주차되어있기 때문에 아주 큰일은 아닙니다.
2) 모션 판정 에러
아이템을 획득해야 하는데 거리가 멀다던가, 장애물에 낑겨서 아이템을 못 얻은채로 획득 모션이 종료되어버리는 경우가 있었습니다.
이러면 해당 에피소드를 다시 해야 합니다..;
챕터 1에서 인형 쪽지를 주울 때 걸린 적이 있습니다.
3) 보이스, 스트링 미스매치
음성과 출력되는 텍스트가 잘못 매칭된 경우가 있습니다. (중문이 나오는 경우도 왕왕 있습니다.)
화면 내 상황과 음성이 잘못 매칭된 경우도 있습니다.
종종 보이는 케이스인데 대부분 진행에는 문제가 없습니다. 다만 퍼즐 하나의 힌트가 통째로 중문으로 나와서... 아래에서 따로 다루겠습니다.
4) 캐릭터 끼임
캐릭터가 바닥면 혹은 문 근처에 끼인 적이 있습니다. 이 또한 재시작하면 근처 체크포인트에서 잘 시작됩니다.
4. 힌트가 중문으로 번역되어 있는 퍼즐
챕터 2의 열쇠 퍼즐입니다. 저도 플레이 시 엄청 당황하고, 결국 영어권 가이드를 보고 진행했습니다.
왼쪽 기준으로
1열 : 3번째 (금색)
3열 : 1번째 (상단 녹색)
4열 : 5번째 (은색)
상기 3개 열쇠를 선택하시면 됩니다.
만약 다른 퍼즐에서 막히시는 분들은 여기 참고하세요 : https://www.neoseeker.com/song-of-horror/walkthrough
5. 다양한 캐릭터 사용시의 잔재미
사용 캐릭터마다 인트로, 아웃로 연출이 약간 달라집니다. 4챕터의 경우 맵 진입지점도 바뀌어서 동선이 달라집니다. (특정 위치 시작시에만 필요한 추가 아이템도 있습니다.)
챕터마다 준비된 캐릭터들은 챕터 내 장소와 직/간접적으로 연관이 있는 경우가 많은데요, 당연하게도 좀 더 풍성한 텍스트를 보여줍니다.
여러 챕터를 관통하여 사용한 캐릭터는 플레이 중 이전 챕터들에 경험했던 내용들에 대한 코멘트를 하기도 하더라구요. 생각보다 섬세해서 놀랐습니다.
저는 챕터 2의 여캐(에리카)를 어쩌다보니 많이 쓰고 끝까지 살렸더니, 다니엘과의 관계가 상당히 발전해 있었습니다. (러브노선이 아니고) 편하게 성깔을 부리더라구요.
6. 기타 팁
1) 시점
캐릭터가 보는 시점(= 불을 비추는 방향)에 있는 대상이 인터랙션 타겟이 됩니다.
처음엔 조작감이 너무 괴상했는데 금방 익숙해집니다.
2) 달리기 해야 하는가?
높은 난이도에서는 (쫓기는 게 아니라면) 안 달리는 게 좋습니다. 조우율이 크게 높아집니다.
반대로 낮은 난이도에서는 계속 달려다니면서 타임어택이 가능합니다. 문도 거의 확인 안해도 됩니다.
3) 수집품
각 수집품은 일종의 패시브 스킬인데요, 개인적으로 효험이 좋았던 수집품은 3챕터의 행운의 동전과 4챕터의 타로 카드였습니다.
게임 중 한 번의 선택지만 잘못 골라도 캐릭터가 즉사해버리는 인스턴트 데스 이벤트가 종종 보이는데요,
행운의 동전을 소지중에는 예/아니오/동전 이라고 선택지가 추가됩니다.
동전을 던져서 앞면(등대)이 나오면 해도 되는 것, 뒷면이 나오면 하면 죽는 것이라고 보시면 됩니다.
타로 카드의 경우 5장의 카드로 구성되어 있는데요, 각 카드는 인게임에서 조우하는 각 QTE 이벤트의 타입과 매치됩니다.
원하는 카드 한 장을 뒤집어둘 수 있는데, 이 경우 해당 카드와 매칭되는 조우 이벤트는 발생하지 않습니다.
4) 선물
플레이 중 죽은 캐릭터는 다음 캐릭터로 진행시 맵 내에 원령으로 스폰되기도 하는데요,
기분이 좋으면 자신의 장착품을 주고, 기분이 나쁘면 즉사 판정입니다. 가까이 가기 전에 불만이 많은지 분위기를 살피셔야 합니다.
이 장착품을 받아야 하는 트로피 조건이 있습니다. 인벤토리(가방) 줍는 거 아닙니다.
5) 입모양
정확한 명칭이 기억나지 않는데 설정 중에 '소리를 들을 때 시각적 단서..'였나? 뭐 비슷한 이름의 토글 옵션이 있습니다.
해당 기능을 켜둘 경우 문 너머의 소리를 들을 때 위험한 경우 '입모양'이 달라집니다.
모든 캐릭터가 공통적으로 위험할 때는 입을 벌리니, 조금 기다렸다가 입이 벌어지는지 입모양을 보고 판단하시면 되겠습니다.
그리고 갈 곳이 위험한 문 밖에 없는 막다른 길이라면, 귀를 대고 있으면 상황이 금방 종료됩니다.
플레이 후 감상은 단점도 물론 많지만 비슷비슷해지는 호러 게임 틈바구니에서 나름의 오소독스한 매력이 있었고,
크툴루 신화 기반 단편소설 특유의 느낌도 잘 살렸다는 생각이 듭니다.
하지만 게임 내외의 불친절함과 다듬어지지 않은 UX, 거기에 정보까지 부족하니... 많은 분들이 초반에 나가떨어질 것 같아 공유 차원에서 글 남겨 봅니다.